由VRay for SketchUp参数面板说开去

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1、由 VRay for SketchUp 参数面板说开去韩世麟1.参数读取参数读取一直以来,就想写篇关于 vray for sketchup 的参数教程,因为这两个软件大 概是目前最普及的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。而且我自己在与 软件斗争的过程中,也有些心得体会,分享一下,也算是对自己学习的总结。另 外一个原因就是,针对建筑系学生的渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。 另外要作一个声明:就是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身 才是王道,一个完善的设计,就算 skp 直接导图,都会有非常好的效果,烂胚子 再怎么渲也不会起死回生。当然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染,把

2、空 间的感受表达好, 这就是锦上添花的事情了, 或者你方案的核心想法就关乎光影, 那渲染就会变得更为重要起来。 大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子 的目的就是希望大家在这上面少花点时间。附上一套可以使用的 SU+Vray+常用插件(196.32M)的压缩包, 虽然不是最新版,也不是本教程的老版本,但是很稳定。 接下来进入正题:这就是 vray for sketchup 的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。 “O”,即 Options(选项),点击打开 vray 参数选项面板:(我习惯使用的是 英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为

3、了大家方 便,我就搞双语教学啦。)我们一个一个的来看: 一、参数读取点 Load,会弹出以下窗口:这些参数预设还是有点用的: A 通常来讲,如果你不懂 vray,选择了 high 或 very high 级别的参数,且 场景中没有你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称“傻瓜渲” 的效果,基本和 skp 中所见一致,清晰程度还是有保证的。 B 第二个用处是你在学习 vray 参数的过程中,可以看看这些不同精度参 数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。 C或者你已经熟悉了 vray, 当你想渲正图的时候, 直接读取一个 very high, 然后在这个基础上

4、改参数,还是很方便的。 存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引 擎,使用发光样本文件进行“渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方 便。“渲小图出大图”放后面讲。2.全局开关全局开关从这里开始,我要开始发散的讲了,帖子的标题叫由参数面板说开去嘛,我 不会只讲软件, vray 参数详解网上早有了, 但是能不能理解每个参数, 并且用好, 就是另外一回事情了。第一个值得思考的问题,我们为什么能看到身边东西、外 面的世界?大家肯定懂得:首先,有光,然后物体会反射光,这些光被眼睛捕捉 到,在脑中形成了视觉的形象。那么继续思考,白天的光源只有太阳,那么不能 被太阳直射到的地方

5、的光是怎么来的呢?为什么背阴的房间也是亮的呢?因为 光能够被反射,环境中的万物都在反射光线,并且通常是由一点散射至四面八方 的漫反射,大地,天空,建筑,树,车,人等等。由于这样的反射,把太阳这个 主光源的光,分散到了世界的各个角落,整个世界都是亮的,每个角落,只要他不是封闭的,或多或少都能被漫射光间接地照亮。举个例子, 一辆晴天场景下的汽车是如何被照亮的呢?他首先受到太阳这个直接 光源的照射,同时受到周围环境各种反射光的照射,因此他的背光部分也不会是 全黑的,影子也不会是全黑的,都会受到周围环境间接地照明,而且这些间接照 明的光源,归根结底还是太阳。 而 GI(Global Illuminat

6、ion 即全局照明)这一概念的含义就是:为了使渲染 的光线效果更为真实,在渲染时不仅考虑直接从光源发出的光线(direct illumination 即直接照明,阳光,灯都属于直接照明),而且考虑这些光线在被 场景中的各种表面反射后对场景的照明(indirect illumination 即间接照明,不发 光物体的镜面反射光,漫反射光都属于间接照明)。 理论上,全局照明(GI)=直接照明+间接照明,但是 CG 业内往往把 GI 和 间接照明混为一谈,因为全局照明技术的革命性因素就是间接照明,没有间接照 明,就谈不上 GI。 Vray 在全局照明(GI)这一点上,是很不错的,这也是它的精髓所在。

7、材质控制组 反射/折射反射/折射,控制是否渲染反射/折射效果,理论上来说,如果物体不能反射了, 也就看不到任何物体了,但是当不勾选这个选项的时候,我们仍然能看到渲染的 结果,所以可以知道漫反射还在,GI 也还在。其实在这里,“反射”指的是狭 义的反射,即镜面反射效果,对 vray 来说就是 vray 材质的反射层。因此,当把 这个选项的对勾去掉后,场景全局的材质的反射层,折射层就不起作用了。 上图左右唯一的区别就是这个参数的变化, 可以看到除了大方体的镜面反射 效果外,其他部位的着色没有任何区别,光影也没有任何区别,这说明了一个问 题, vray 在计算反射效果时, 并没有根据表面的光滑程度不

8、同来改变反射光的强 度,说白了通过反射层添加的“反射”仅仅是一个视觉效果而已,材质开启了 反射,就能看到他所反射的像,但是反光的多少毫无变化,我管它叫“假反射”。 通过常识也能知道,反射光量不随表面光滑程度变化显然是不对的,要想达到真 实的效果,就要去间接照明卷展栏,把反射焦散这个选项打开,具体内容,等到间接照明那一节会进一步说明。左图的反射是“假反射”,仅有虚像的图案而已,光线并没有得到相应的反射。 可以看到右图由于开启了反射焦散, 小绿盒子的背光面被镜面的反射光正确的照 亮了。这个细腻而真实的效果,当你在渲染玻璃幕墙的特写,或室内庭院的小透 时,可能会用得到。平时是默认关闭的,对大效果图,

9、鸟瞰图,意义不大,没有 必要开。 最大深度 指的是在计算反射/折射效果时,光线的反弹次数,数值越高,反弹次数越 多(对反射来说),或折射次数越多(对折射来说),越高越趋近真实,但是其 实仅仅影响的是“假反射”的效果,并不影响间接照明的反弹次数和真实程度, 也就是说,这个参数的高低不影响照明的反弹次数和真实程度,只影响镜面反射 或是折射效果所看到的虚像的反射次数, 进而影响其真实程度, 举个例子, 如图, 我建立了一个场景,这个场景中间是一个红盒子,两边对立两个平面镜,如果是 现实中的话,我们应该看见无数红盒子的虚像,“盗梦空间”都看过吧。但是在 vray 中是没法也没有必要进行无数次反弹的计算

10、的 (我也说不准, 如有误欢迎指 正)。那么我向一面镜子里看过去,会看见什么呢?结果很明显,这里控制的是计算反射虚像时,光线追踪的次数,超过这个反弹次 数,计算即停止,弹一次,一个虚像,弹五次,五个虚像,以此类推。而且可以 看到,反射次数的增加,丝毫没有影响光照效果,即所谓“假反射”,反射效果 只是张画儿而已。一般来说,测试时开 1、2 正图开 5,足够了。 最大透明级别,透明终止阈值,这两个用默认值就好了,除非要给玻璃制品 特写,否则不用调高,建筑学基本不用改这个数。 贴图,这个钩去掉了,材质贴图就不会被渲染,只会渲染单色表面,也有人 因为误操作取消了这项一直渲不出来纹理的。没有特殊需求,一

11、般勾选。 贴图过滤,一般来讲,渲染时会对贴图纹理进行些许的抗锯齿处理,对质量 高的贴图来说,钩不钩选真没什么区别。一般勾选。 模糊效果, 全局模糊总开关, 取消掉的话, 就不能渲染模糊反射和模糊玻璃, 一般咱们测试渲染的话,往往目的就是为了看模糊玻璃或是模糊反射的效果,所 以对咱们来说,测试还是正图都要打开。 覆盖材质,特别好用的一个功能,使用它可以把全场景用单一颜色的漫反射 材质覆盖,一般用于场景布光效果的快速测试。建筑学上一般可以利用这个功能 快速渲染出白模型的效果,覆盖颜色一般为 180 到 220 左右的灰色,即 RGB 均 为同一值,如 R:210,G:210,B:210 切忌使用灰

12、度值为 255 的纯白色,因为颜色的灰度值会影响反弹光线的强 度,也就是影响全局照明,纯白物体意味着最强烈的反射,在自然界中也是没有 这样的情况,如果覆盖了纯白材质,场景会不真实的过亮,成图也必然会曝光过 度, 达不到我们测试布光的目的。建模时不使用纯白颜色这一原则在大多数情况 下都适用,通常为了防止材质过曝。在实际操作中,Sketch 中的白色材质都是 95%白色。间接照明控制组 不渲染最终图像,勾选后,Vray 在计算过发光样本后就会停止,不进行图 像采样器的计算,这个功能在“渲小图出大图”时尤其有用,通常不勾选。具体 使用方法会在后面讲解。 光线追踪控制组 二级光线偏移,这个值控制反弹光

13、的偏移值,值越大场景漫射光越柔和,为 零时图面光线会很硬朗,就保留默认的 0.001 吧,网上说这个值有防止重面的功 能,亲测没有明显的效果。 渲染控制组 批处理渲染,渲动画时必开,平时无所谓。 低线程优先,若勾选,在进行渲染计算时,同时还可以进行其他的操作,比 如看看图,做做 PS 什么的,渲染速度会受影响。若不勾选,渲染时就会把电脑 的机能吃尽,渲染速度会变快,但是做什么都会特别卡,对咱们来说,还是勾选 吧,这样在调整时,拖动窗口,关闭窗口等等操作不会很卡。机器好的话还可以 做点别的。 如果一直不进行其他操作, 渲染速度勾不勾选差不了太多。 亲测有效。 显示进程窗口,就是这个窗口,勾选显示

14、 不勾选,不显示灯光控制组 这个组的全局开关,理论上能控制全局的 vray 灯光,但是我用的这版本, 绝对有 BUG,测试过程中发现,灯光选项,仅能控制默认灯光的开闭,并不能 控制全局的 vray 灯光,而这本应是默认灯光选项的功能。而隐藏灯光亦不 能影响所谓隐藏灯光,需要隐藏灯光的时候,仅需勾选灯光的“不可见”选项即 可,和这个总开关毫无瓜葛。因此我决定这个控制组略过,一般来说,灯光,勾 选。隐藏灯光,根据是否需要隐藏灯勾选,感觉灯光的不可见命令完全可以满足 这一需要。默认灯光,一般不勾选,默认灯光是一个与 vray 阴影方向一致的平 行光灯,如果不关闭,在你布光的过程中会一直形成干扰,在

15、Vray for rhino 中, 是造成重影的罪魁祸首。但是在渲染立面图时,由于不能使用物理相机,因此就 不能使用天空贴图,投影只能用默认相机解决,此时要勾选打开。阴影,除非有 特殊需要不渲阴影,否则常开。仅显示 GI,一般不勾选,但是我建议勾选后渲 染一个场景,就能直观的理解到什么叫间接照明光。在这里 GI(全局照明)和 间接照明说的是一个东西。 Gamma 校正控制组 Gamma 是一个略为专业的概念,我不太懂,对建筑学专业来说也不需要太 懂,但是我知道的是,一般渲染,保持这个默认值即可。当你需要把渲染成果输 出为 32 位浮点亮度模式,如*.exr 格式,以便后期进行 CG 编辑的话,

16、则需要以 sRGB 颜色空间为基础进行工作,此时同时勾选,校正 RGB 和校正 LDR 纹理可 以完成线性颜色空间到 sRGB 空间的转化,勾选后不用进行其他调整,sRGB 空 间的输出结果会和不勾选时 RGB 空间的结果相仿。如果你看不懂,无所谓,请 略过。如果你习惯于使用 32 位高动态格式,你一定知道我在说什么。3.系统系统这个卷展栏里的参数,都是为了优化渲染策略而准备的,它们对渲染速度的 贡献可以用一条曲线来粗略的表示:两边低中间高,横轴表示参数高低,纵轴表 示渲染速度,这条曲线肯定不精确,但是可以看到大的趋势:过低或过高的设置 都不能达到最快的渲染速度,合适的设置会使速度达到峰值,但是这个峰值又非 常难以把握,因为每个场景的最佳设置都会不同,找到峰值的唯一办法是实测渲 染,所以对咱们来说,所谓最佳策略就是浮云,从我的实际经验来说,默认值问 题不大,修改参数进行对比试验也没觉出有多大差别,这里只是讲一下各参数的 意义,其实在系统卷展栏,鼠标停留在参数名称上,会弹出官方解释,英语和计 算机好的可以自己看。比如:最大树深度 翻译过来是这样:最大树深度,更大的数值会允许

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