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1、跑胡子游戏方法和比赛规则 古人云:“入局斗牌,必先练品,品宜镇静不宜躁率,得勿骄,失勿吝;顺时勿喜,逆时勿愁;无形 于色,不动乎声;深函宽大,品格为贵,尔雅温文斯为上乘。 ” 在科技日新月异,经济飞速发展的今天,伴随着物质财富的不断丰富,人们对文化生活和精神文明的 渴求就越来越迫切。这本小册子的目的就在于推广介绍一种既古老又极富现代气息,既简单易学又丰富多 彩,既斗智斗勇又不失温文尔雅的休闲娱乐游戏,以适应伟大时代精神文明建设的需要。同时也想借此把 中国古已有之的文化瑰宝逐步推向世界。为丰富和发展全人类的精神文明宝库尽一点绵薄之力。在当前全 世界都热切地向联合国申报非物质文化遗产的时候,把跑胡
2、子这一极具中国特色的古文化活动品牌推向世 界无疑是具有伟大意义的。 本文属普及型的通俗读物,力求通俗易懂,以符合所要在介绍的跑胡子浅显易学的特征,由于笔者水 平和学识所限,文中错漏在所难免,恳请读者批评指正。 文中只介绍游戏方法和比赛规则,对于获胜技巧等纯学术性的内容,则未作探讨,读者可在实践中积 累经验,探索技巧,不断提高。 跑胡子又名泡湖仔,也叫炮和字,跑和子, “和”在这里读(HU 胡) 。是一种长约 9 CM,宽约 2 CM 的长条形字牌。 民间制作跑胡子的方法很简单,用两张质地较硬的纸粘和在一起,背面涂上红色或者黑色,正面两端 分别用毛笔写上数字。写完后两面都涂上一层桐油,晾干后按尺
3、寸裁剪下来就是一副可供游戏的字牌了。 随着新技术新材料的发现,制作字牌的工艺和材料也有了很大的进步。并逐渐由民间手工制作转向具 有一定规模的工业化生产。目前已经有塑料压制的字牌,也有绸缎等材料制作的字牌。市面上出售的各类 字牌根据各地习惯,其尺寸和样式各不相同,字牌质量也不一样。尤以湖南汉寿一带制作的字牌较为名贵。 其特点是:手感舒适,耐磨,不易折损,不起毛边,字体清秀,大小适中。 跑胡子由大写的“壹,贰,叁,肆,伍,陆,柒,捌,玖,拾”各四张大字和小写的“一,二,三, 四,五,六,七,八,九,十”各四张小字共八十张字牌组成。大字中的“贰,柒,拾”和小字中的“二, 七,十”为红色,其余为黑色,
4、即二十四张红牌,五十六张黑牌。 跑胡子同象棋,麻将等其它棋牌一样,是我们祖先发明的纯属国粹的东西。然而跑胡子又同象棋,麻 将等其它棋牌不一样,具有它特有的适应性,灵活性,开放性和包容性。 跑胡子牌面简洁,易认易学,携带方便,不受场地限制,不干扰他人(没有噪音) ,游戏人数也很灵 活。跑胡子可以四人玩, (其中一人轮流数醒) ,也可以三人玩(无人数醒,庄家自己数牌) ,还可以两人 玩(无人数醒,庄家自己数牌,并相应增加开胡戏数或每局去掉一部分牌,以增加胡牌难度) 。 跑胡子玩法中严谨的游戏规则,以及游戏过程中反映出的敏锐的逻辑思维,精确的数理判断,顽强的 斗智斗勇,随机应变的战术策略,十分受人喜
5、爱,特别是现代年轻人常常把玩跑胡子当作一种高智商的游乐手段。跑胡子又极易推广普及,因为它是一种数字组合游戏,甚至可以用扑克牌替代;假如把牌面的汉 字稍加改动,变成阿拉伯数字,跑胡子就变成了一种全世界人人都会玩,人人都爱玩的益智健康的大众娱 乐活动。 难怪有人说跑胡子是雅俗共赏,老少咸宜的中国式桥牌。非物质文化遗产。 作为国粹,跑胡子无疑是中国人民在长期的生产生活,社会交往等社会活动中创造发明出来的,是中 国人民丰富的文化生活经验与数学知识的结晶。跑胡子历史悠久,流传广泛,其具体详细的发明地,发明 人已经无从可考。但从它比较集中地在洞庭湖区一带老百姓中流行的现状来分析,从而推断出跑胡子最早 出现
6、在湖南也许并不为过。 关于跑胡子起源的传说很多,主要有三。 传说之一:跑胡子与擂茶 相传陶渊明任武陵太守之时,曾经私访桃花源。 在那芳草凄凄,落樱缤纷,桃花似景的人间仙境,陶太守目睹了桃花源人用小小的字牌教授小孩识字 算题,大人们自身亦相娱以乐。一派安详和谐的世外盛景。 闲暇之余,在和煦的阳光下,三四人席地而坐,一边品茗浓香的擂茶,一边做数学游戏,启蒙无分男 女老幼,无分尊卑贵贱,陶冶情操,和睦邻里,怡然自乐,留连忘返。 陶太守特别注意到桃花源人款待他的擂茶是边擂边沏边喝的。玩牌的四人中每局必有一人离席负责添 柴沏茶,才使得各位茶碗中始终热气腾腾,香气扑鼻。牌局既精彩,擂茶亦香醇,既不误了玩牌
7、,又不冷 落客人。离席的人还可以乘机会松驰一下,甚至可以观摩一下对手打牌的手法。 每局胡牌者,必须是自己从底牌中摸出一张符合自己牌形,并且能出戏的牌或者别人从底牌中摸出而 不要的牌才能胡牌(对手手中打出的牌不能胡) 。胡牌后还要自己算戏,报戏数字相符才算赢,游戏终了 必须以胡牌出戏最多的人并且准确无误者为胜。此游戏既不抓别人“放炮”,也不是把对手“将死”,充分体 现了中国传统尊崇的“中庸之道” , “ 和为贵”。 此情此景,令苦于匪患的武陵太守大加赞赏,由不得发出“有此娱愉何来盗贼”的感慨。遂把跑胡子带 出世外桃源流传至今。据说桃源县境曾经发现过跑胡堂遗址。 此一说虽不足信,时代也太久远,但它
8、反映的却是跑胡子所代表的中国人民自古以来崇尚祥和,提倡 智力的交友之道。 传说之二:跑胡子与湘军 相传之后湘军首领曾国番拥兵之初,屡战屡败。他虽读过兵书,但却并无实战经验。湘军虽勇却未经 训练。几次战败之后他闭门焚香,静心思过,偶有所得,便取出字牌先自己打上一卦,然后与幕僚们一同 拆解,并照此练兵布阵。几次三番之后,果然用兵神奇,越战越勇,愈用愈和从此湘军威名远播,所向披 靡,为大清王朝镇压太平军立下了赫赫战功。跑胡子花色简单,浅显易学,很适合在乡勇中流传。又因为其携带方便,不受场地人员限制且玩牌时 总有一人轮休,可放哨瞭望,不误军情,因此而传开。牌局中以一打二,斗智斗勇的玩法,适合了上受朝
9、廷辖制,下受太平军袭扰,从夹缝中拼杀出来,能征贯战的将士们脾性。简简单单的十个数,经过一番运 筹帷幄,都能布出无穷阵法,于简洁中涵玄妙,于平淡中藏杀机,这种奇特的数列组合游戏使得智囊谋士 们也爱不释手。 这也许就是跑胡子能够流传至今的原因。曾国番出自湘乡,与韶山冲的毛泽东仅一山之隔。跑胡子最 早出现在乡中一带,也许有些道理。 此一说虽有一些牵强,时代似乎也近了一些,但它却道出了跑胡子玩法中的精髓。 传说之三:太子庙供奉的跑胡子 湖南汉寿县境内有一座太子庙,据说祭祀的供品中时不时会出现一些跑胡子的踪迹。也许是后人对跑 胡子发明人的怀念,也许是感谢跑胡子带来的财运和荣耀。总之,太宗庙与跑胡子是有一
10、些渊源的。 相传跑胡子最早是作为人们学习算术知识的启蒙教具与军事训练的辅助用具,由南宋时期洞庭湖区农 民起义首领杨幺(音 Yao 妖) ,发明的。 杨幺是湖南人。据说此人偏好算术又喜博弈,智勇双全,人称太子;因不满朝廷腐败,聚众造反,在 洞庭湖一带组织穷苦渔民编练水师,与宋王朝分庭抗礼,雄霸一方。 洞庭湖水面辽阔,港汊纵横。渔民多以水面为家,长年漂泊水上,知水性,识水情,聚散自如。聚则 大势磅礴,万船齐集,炮火连天;散则小打小闹,单船独浆,各自为战。杨幺充分利用了洞庭湖区的地理 条件和渔民的生活习性,在军事训练时把渔民组织成两船一对,三船一砍,四船一炮。并创造出与之相应 的字牌,一边教授识字算
11、术,一边辅助军事训练,有如在陆地演练的沙盘一样。渔民在游戏过程中或吃进, 或碰出,或畏藏,或跑散。既识了字,学习了算术,又加强了军事训练。行军作战,捕鱼谋生,各得其所, 井然有序。 当时的字牌是刻在木片上,俗称“木脑壳”,因其不易被水侵蚀,掉入水中也不会下沉,适合在船上使 用。后来流行到岸上,进入官宦人家才改为纸牌。又因为当时及后来热衷于此游戏的人成天泡在湖中,人 们戏称之为“泡湖仔” ,字牌由此而得名。也是发展到陆地之后才改叫“跑和字”或“跑胡子”的。 1、怎样组成牌局 跑胡子形式简单,组成牌局自然方便灵活。可以由四人设局,也可以由三人设局,还可以由二人或者 多人设局。 1-1 四人局 跑胡
12、子游戏一般情况下由四人组成牌局,以比点的方法确定开局庄家,称为“摸庄” 。先把“一,二, 三,四”四张牌打乱顺序后背面朝上放置桌面,称为“定庄牌” 。四人分别从其余牌中任意抽取一张比点。 最大为大“拾” ,其次为小“十” ,再次为大“玖” ,依次类推,最小为小“一” 。由点数大开始,四人依次拿取定庄牌。取到“一”的即为开局庄家,其余依次而坐。当然也可以用协商的方法排定坐次,确定庄家。 上牌局开始,庄家洗牌。 庄家的对方,即取到“三”的一方腰牌(切牌)并数醒从下往上数出二十张牌作为底牌,其 中十九张背面朝上,第二十张翻开正面朝上,称为“亮张” ,以此提醒各方牌已经摸完,该发牌了。 数醒者称为“醒
13、家” 。醒家并不参与本局比赛,数完醒即可以离席休息,但他仍然是牌局成员之一。 如果比赛有筹码的活,醒家是要取筹的由该局输家每人给一柱筹码,称为“开醒筹” 。如果该局 三人都胡牌即“荒牌” ,则由庄家开醒筹,称为开“荒醒” 。 每局胡牌者即为下局庄家,称为“抢庄” ,庄家的对方数醒。开荒醒后,庄家可以继续当庄,醒家继 续数醒。每局依然。 1-2 三人局 如果只有三人玩牌的话,则不设醒家,不设定庄牌。由三人直接以比点的方法确定开局庄家,并依序就坐。 牌局开始,庄家洗牌。庄家的上手腰牌 ,庄家自己边摸边数牌。手上牌满二十张后,第二十一张牌翻开 亮张。 一局终了,胡牌者下一局继续当庄。 因没有醒家,不
14、开荒醒,所以须“荒牌荒庄”即此局三人都没有胡牌,则由下手轮流当庄。 1-3 二人局和多人局 如果只有二人玩牌的话,可用增加胡牌难度的方法以提高游戏兴趣。例如,可以把三人局中十五戏即 可胡牌的规定改为二十一戏才能胡牌。也可以在洗牌后拿出一部分(一般是二十张)放在一边不用。这大 大增加了玩牌者判断对方手中的牌和底牌的难度,使二人对局的兴趣不亚于三人局。 如果玩牌者多于四人,又不愿意另设牌局的话,可以用“打鸟”的方法参与比赛除开牌桌上 的四人外,都是“打鸟者”或叫“鸟家” 。一局终了,翻看最后一张底牌,就是鸟家的方位, “一,壹,五, 伍,九,玖” ,为庄家;“二,贰,六,陆,十,拾, ”为下家;“
15、三,叁,七,柒” ,为醒家;“四,肆, 八,捌” ,为上家。无论打鸟打中哪一家,鸟家都必须与打中的一家共输赢。所以打鸟者实际是作为一方 参与了比赛的,而在比赛过程中鸟家又不知道自己究竟属于哪一方(底牌事先不许看) 。其对牌局的关切 程度和迫切心情完全不会小于牌桌上的四人。又因为鸟家而增加了比赛筹码,使得游戏气氛更加浓烈而有 趣。 2、怎样开局 庄家洗牌,醒家腰牌,从庄家开始三方轮流依次起牌。起满二十张,正好剩下二十张底牌。此时如果 没有人胡牌的话,庄家可以把亮张的底牌拿到手中,然后打出一张不需要的牌。这是庄家的特权 除开亮张以外,其余的底牌任何时候都不能拿到手中,与原有的牌相混,也不能换牌。打
16、出的牌要翻开放在自己与下家之间的桌面,让所有的人都能清楚的看到。 跑胡子完全是一种数字组合游戏,有着一整套的组合规则,也有一定的排列规律。组合排列得好,就 能出戏(得分) ;组合排列得不好,既不能出戏也无法胡牌。除开二十张底牌以外,每人手中二十张牌。 必须把这二十张牌进行恰到好处的排列,使之最大限度的出戏,而且能与从底牌中摸出的一张牌配合胡牌。 由此可见,开局十分重要,一定要把牌形整理好,把能出戏,好胡牌的留在手上,把左右不靠,又不至于 让对手出戏的牌先放走。所以开局发牌有“宁小勿大”, “ 打得小,输得少”的说法。 庄家发出第一张牌,各方便依次进入比赛的高潮行牌。 3、怎样行牌 行牌也就是具体的打牌方法。跑胡子的表现形式就是简单的数字排列组合,基本的牌型只有五种, “对子,坎子,顺子,编子,提(跑) ” 。组成各种牌型的基本方法也有五种, “吃,碰,偎,提,跑” 。手 中的二十张牌可以首先按“提,坎子,对子,顺子,编子” ,等形式进行初步编排,然后再根据打出的牌 随时进行调整。 3-1 “对子” 两张完全一样的牌,称为“对