从sketchup中导出图片快速ps后期的方法

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1、从 sketchup 中导出图片快速 PS 后期的方法,解决电脑配置低、时间紧迫、模型建得太烂渲染不了渲染太慢等问题。-前言:这次写 su 导图加 ps,完全有违以往的超写实风格,是由于赶图赶得要死然后还因为之前欠下的人情所以要帮同学出图十万火急迫不得已只有用这种 NPR【non photorealistic render】【非写实】风格出图。这种做法,我个人是不推荐的,但是可以用来救急。何出此言?因为学习阶段的渲染,不只是为了交个图,更多的是通过渲染来理解自己的设计,非写实的风格,看上去可能酷炫叼,更有艺术价值,感觉更加暧昧,但却是脱离现实的结果,建筑不是纯艺术,除非毕生只做止于图纸的方案。

2、虽然行业甚至是学术氛围都不推荐写实的渲染,但是我推荐有时间的有心人不妨去了解一下,毕竟能把方案做得最贴近现实而且最省钱也就只有 CG 了。这个方法,“一秒完事 ”太夸张,事实上是直接从 su 导出二维图形然后叠加+调色,好处在于,导图耗费的时间极其短,而且配置低的电脑也可以办到,渲染的话要用 cpu 或者gpu,如果电脑先天性挫逼,那就没有办法了,所以如果想高效出图就只有自己动手。如果 ps,内存不能太小,起码 6 个 G 平时才能用的舒服,但是内存条便宜,起码比换个处理器要便宜得多。-萌萌哒分割线-教程正文/注:一下部分黑字为理解讲解部分,红字为步骤讲解部分,不想看理解部分的童鞋可以直接跳到

3、步骤灌输。/我们先看看 sketchup 自带的显示效果如下颜色单调、很多地方都是单色的色块,打开阴影之后,阴影僵硬无比。最重要的是,这些东西都被整合在一个画面里,无法进行有效的自定义调整,说白了就是可后期性差。如果要获得理想的效果,就必须将元素拆分开来,进行单独的处理。这也是现在游戏引擎的惯用手法,通过美工处理之后的画面,效果会更上一层楼,例如 lumion 就是典型的例子之一,但是 lumion 的引擎过于老旧,感觉发展潜力不大,如果突破 DX9 这一步,将会是飞升。一般来说,先把所有元素合在一起,然后在分别调整,最终整体调整,获得最终结果。先看看下面的一组图,的步骤基本如下以上就是常用的

4、合成思维。一般来说,由模型自身+贴图+AO+ 阴影+后期着色这几个元素组成:模型(model):模型要到位,模型不需要有多精细,该表示的表示一下就行,要求远远没有渲图的高贴图(texture) :可以使用 su 自带的贴图,如果出大图,可以使用自备的高清贴图AO(Ambient Occlusion):是个非常重要的元素,能大幅度提升场景的立体感空间感层次感,可以简单理解为在凹角处添加黑色,现在的主流游戏引擎都会加入 AO 技术,有老式的 SSAO,还有先进一点的 MHAO 和英伟达独占技术 HBAO.后期着色(Post Process):也就是后期,这个步骤必不可少,它决定了图面的最终效果、风

5、格。-明确所需的元素以后,就可以利用 sketchup 自身所带的功能来提取出各个所需的元素先使用一个极其简单的场景作为例子。相信这样的画面大家都不会陌生,以上三张都是直接从 sketchup 里导出的二维图片. 而最后一张,则是用 vray 运算的 AO,凭着这几个基本元素,就可以叠加出非常可观的效果。通过直接的叠加处理可以获得如下的效果但是仅仅是上图的效果是不够的,还需要在颜色上做一定的处理,经过最后的调整获得下图最终的调整是由个人的喜好决定的,只要有基础的元素,就可以构成最基础的画面。这相比渲染,除了速度上的优势以外,还有可控性非常强的元素,简单来说就是,画面中的元素个分割开来分别调整,

6、这是一般用渲染器渲染所得结果所办不到的事情,如果想拆图层,会非常麻烦。-开始步骤灌输!首先!打开 sketchup 场景【场景的贴图必须提前贴好】【推荐全屏最大化显示,因为可能有些同学喜欢调小窗口以此来获得特定的比例,但是由于图层叠加必须保证所有图层都能完美的和在一起,如果调小窗口,在导图的过程中崩掉,之前所干的都白费了.你懂的我就不解释下去了】选好角度之后,点击菜单栏的“视图” “动画”“添加场景”,以防视角有变化,如果视角变化,点击视口上方的“场景 x”就可以回到之前保存的角度(x 代表任意数字)在一切都确定下来以后,开始导图!导出颜色底图:关闭线框、阴影,力求底色纯净点击菜单栏“文件 ”

7、“导出” “二维图形”点击“选项”按钮调节出图分辨率 【注意:出图的分辨率要根据自己出图的需要来进行确定,长宽比例由视口长宽比例决定 / 不知道该用多大的分辨率的话可以用 PS 新建一张图片,例如我要出一张铺满 A1 的大图,这样的话就在创建的时候输入 841mm594mm 的尺寸,然后定义个每平方英寸 150 个像素(一般来说 150 够了,除非打印机很屌,输 300 也可以),然后再查看图像的像素大小,这时候分辨率就明确了,导图该用啥分辨率自己算算就可以了_不要再问我出图该用多大分辨率 谁知道啊 自己不会算啊 】这里我想出 1920 宽的图,所以我输 1920 的宽度,但是由于导出图片的锯

8、齿太多,这里有个小技巧,可以把分辨率整倍数扩大,导出之后再在 ps 缩回来,锯齿就少很多了,一般双倍就好,所以我输了 3840【 这就是典型的像素压缩输出抗锯齿方法,最狂暴,最没技术含量,最碾压硬件,超高清的图片压缩分辨率之后,使用 PS 的自动模式进行采样,会获得非常平滑的效果】至于格式,jpg 就好,又没渲图,动态范围没必要太高,有强迫症的可以用 bmp。设置好以后,命个名字,导出,个人习惯用字母.这里就用 RGB.jpg/导出线框:选择隐藏线模式,关掉阴影,显示边线跟轮廓导图的分辨率等设置跟导出颜色底图一样,我将它命名为 frame.jpg【必须一样哇,不一样,以后怎能重合】【这里看的线

9、断断续续的,是因为原图是 3840x*的,上传之后压缩到很低的像素,而线宽本来就只有一个像素,所以部分细节丢失也是正常的】/导出阴影:关掉线框,贴图,只打开阴影导出的选项跟之前还是一样,这个我命名为 shadow.jpg/现在只剩下一个元素了渲染 AO:其中一个可行的办法是用 vray for sketchup 来渲染出 AO,暂时没有发现有哪种插件能直接生产 AO,如果有不妨推荐一下,求裂墙推荐 。这时候保持原来的视角别乱动,打开 vray 的渲染参数控制面板在全局开关里,打开材质覆盖,再把颜色调成纯白【目的在于排除贴图的影响,把所有材质变成纯白】在环境面板里,把两个“M”里的贴图都换成“n

10、one”,变成“m”,然后把颜色全换成纯白【目的在于排除原有太阳光系统对颜色的影响,营造纯白的光照氛围以及提供纯白色的背景】在输出面板里,首先获取视口长宽比,然后锁定比率,再填写出图的像素宽度,使用出图的设想宽度,所以我这里填 1920【其实不锁定也可以,这样做只不过是保证出图的比例与之前的导图一致,因为导图的长宽比依赖于视图的长宽比】在间接照明的面板里,打开环境光遮蔽,也就是 AO【Ambient Occlusion】,参数如下图【数量决定变黑的程度,数值越大越黑,半径决定生成黑色的范围,这里 150 表示150cm,注意不是 mm,这个数值还要结合模型的尺度,如果模型很细,数值确太大,后果

11、可想而知】在发光贴图面板里,把比率调低,如图【目的在于节省时间,算 AO 不需要有多精细的发光贴图运算】在灯光缓存面板里,把细分调低,如下图【同样是为了节省时间】设定完毕,点击“R”渲染,渲染完以后,保存所有通道,一张是 RGB 通道,命名为AO.jpg,一张是 alpha 通道,命名为 alpha.jpg【出 alpha 的目的在于抠天空,因为这个场景能看到天空】到此为止,所有图层已经准备就绪。费时间非常短.还不到十分钟.接下来就要拖进 ps 处理了。-( - ) -打开 Photoshop,把刚才做的全部图片都拖进去【个人推荐 CC,因为 CC 有 camera raw】选到 RGB.jp

12、g 这个文件因为它是底图,所以把别的图层都拷到这边来。把 frame 和 shadow 都拷到 RGB.jpg 里,再重新给图层命名方便识别,图层顺序如下这时候按 ctrl+alt+I 打开图像大小,把图像大小调成出图的分辨率,我这用 1920 的宽度,记得比例要锁,不然图会变形这时候再把 AO 拷过来,图层顺序如下-选中 frame 图层,按 ctrl+m 打开曲线编辑,用设置白场的吸管点击 frame 图层中除了线框部分最黑的地方,使得图中除了线框之外都是纯白色/完事以后隐藏 frame 图层,开始编辑 shadow 图层编辑的思路一样,也是用曲线的设置白场吸管,把除了阴影之外的地方都变成纯白完事后隐藏 shadow 图层,以同样的方法处理 AO 图层,因为 AO 的白色部分可能不够纯,可能会造成不良影响此时图层都已经就绪.现在可以打开所有的图层这时候把 frame,shadow,AO 图层的叠加方式都改为“正片叠底”把 frame 图层隐藏起来,因为这个最后才盖在图片上方,用于产生线框效果这时候你会发现,已经有一定经过渲染的味道了.这大都是 AO 的功劳接下来要做的事情就是调色了.-0.0-在背景图层上,添加一个曲线调整图层通过调整曲线,提亮整个画

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