动画绘制员(三级)职业技能鉴定

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1、动画绘制员国家职业资格三级理论知识试卷1、单项选择1、 (D、职业道德)的建设不仅是社会主义精神文明建设的一项重要内容,也是国民经济发展和社会文明的重要组成部分。A、职业规范 B、职业分类 C、职业行为 D、职业道德2、适用范围的有限性,发展的历史继承性,兼有强烈的纪律性是职业道德的(D、特点) 。A、优势 B、基础 C、原则 3、职业道德的社会作用可以促进(C、社会文明)的发展、有利于提高全民族的道德素质,促进全社会道德风貌的好转。A、经济建设 B、生产力 C、社会文明 D、经济规模 4、动画绘制员的职业行为主要是使用专业的动画绘制工具和相关设备进行(B、动画制作)。A、动画发行 B、动画制

2、作 C、动画展览 D、动画播放5、动画绘制员要保证信息资料不流失、不被(B、非授权人员)非法盗用。A、非工作人员 B、非授权人员 C、非参与人员 D、非主创人员6、透视是一种描绘(A 视觉空间)的科学。A、视觉空间 B、立体空间 C、三维空间 D、纵深空间7、在透视投影中,观者眼睛称为视点,而延伸至远方的平行线会交于一点,称(B、消失点) 。A、心点 C、原点 D、透视点8、脸部肌肉大致可分两大类:一类扩张肌,欢乐愉快的表情都是通过扩张肌在起作用。另一类叫(B、收缩肌) ,主要是控制悲、苦、或愤怒的表情。A、口轮框肌 B、收缩肌 C、咀嚼肌 D、眼轮框肌9、发际线到眉,眉到鼻底,鼻底到颌底三者

3、之间的距离(B、相等) 。A、不等 B、相等 C、相关 D、相连10、头部形体的结构为两大块:头的上半部,归纳为一个椭圆形,而头的下半部归纳为(C、梯形) 。A、圆形 B、椭圆形 C、梯形 D、方形 11、各种动漫作品和动画片,以及各种相关的(B、衍生产品)都是动画产品的延伸范围。A、动漫产品 B、衍生产品 C、音像作品 D、文化产品12、动画中期阶段的工作是(B、设计稿、原画、修型、动画、动检) 。 、A、剧本、美术设计、分镜头 B、设计稿、原画、修型、动画、动检C、描上、剪辑、合成 D、动画营销13、动画产业是以(B、市场)为向导,以效益为中心,依靠龙头带动和科技进步,对动画产业和动画经济

4、实行区域化布局。A、风格 B、市场 C、政府 D、政策14、下面关于动画线条的绘制正确的是(B) 。A、绘制中间线前后线条要用笔凌厉,有完整之感B、绘制中间线前后线条要用笔一致,有一气呵成之感C、绘制中间线前后线条要用笔大胆,有凌厉之感D、绘制中间线前后线条要用笔犀利,有整体之感15、复杂动画造型的对位首先要在几个关键的地方找到中间点然后(B、对位) 。A、绘制 B、对位 C、拷贝 D、观察16、分析曲线运动的要点是(A ) 。A、运动力量、力量的传递、运动方向 B、运动方向、力量的传递、运动顺序C、力量的大小、运动方向、运动顺序 D、力量的传递、运动顺序、运动力量17、关于弧形运动的绘制方法

5、(B、表现弧形运动的方法主要是注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的加减 速度)是正确的。A、表现弧形运动的方法主要是注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的运动幅度B、表现弧形运动的方法主要是注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的加减 速度C、表现弧形运动的方法主要是注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的运动时间D、表现弧形运动的方法主要是注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的运动节奏18、顺着力传递的方向,一波接一波地顺序推进,是(B、波形运动)的表现方法。A、弧形运动 B、波形运动 C、S 形运动 D、曲线运动19、申请电子邮箱网络必须在(

6、B、联网)状态。A.、断网 B、联网 C、检测 D、维护20、在 MS-DOS 方式下,在使用 Ping 命令测试网络通信时,如果电脑提示 “Request timed out”信息就是说明(B、网络不正常) 。A、网络正常 B、网络不正常 C、需要磁盘清理 D、病毒攻击21、在动手画形象转面时,可以先用(D 、弧形竖线)确定鼻子的中心位置。A、弧形横线 B、垂直竖线 C、水平横线 D、弧形竖线22、正面转侧面的动画绘制中,中间画的眼、鼻、口等五官位置(偏侧面) 。A、偏侧面 B、偏正面 C、没有偏向 D、偏下端23、在画转面时,由于转面过程中的透视变化。脸上的五官运动形成了(B、弧形)的一个

7、运动路径。A、直线形 B、弧形 C、圆形 D、椭圆形24、转面的头部结构:(A) 。A、基本都是纯中间画 B、必须都是纯中间画 C、一部分是中间画 D、结合规律加中间画25、(D)等是绘制下不同情绪五官的方法。A、除了考虑造型特点的夸张甚至变形等元素,还要注意动画角色的服饰特点B、除了考虑造型特点的夸张甚至变形等元素,还要注意动画角色的造型结构特点C、除了考虑造型特点的服饰等元素,还要注意动画角色的情绪变化特点。D、除了考虑造型特点的夸张甚至变形等元素,还要注意动画角色的五官结构特点26、在画转面动画时,在眼睛、嘴、鼻子的绘制上要考虑到(近大远小)的透视关系。A、近大远小 B、近小远大 C、远

8、近不同 D、远近相同27、转面原画绘制主要依据的是(B、设计稿)和人物造型设计。A、背景 B、设计稿 C、分镜头 D、中间画28、转面中左右透视近大远小的分界线是以(B、鼻子和人中)的位置为中轴。A、眼睛的耳朵 B、鼻子和人中 C、眉毛和耳朵 D、鼻子和眼睛29、在对转面的原画进行分析时,不需要考虑的是(C、转面的动画张数) 。A、转面的幅度 B、转面时造型的情绪 C、转面的动画张数 D、动画的起始30、转面中间画头部的中心线位置一般在(B、偏侧面) 。A、中央部分 B、偏侧面 C、偏左 D、偏右31、将中间画和原画放在一起翻着,脸型不能走型, (C、五官)的位置要正确。A、鼻子 B、眼睛 C

9、、五官 D、耳朵32、转身结构图的绘制除了要根据 (B、造型结构)画出身体还要参考造型设计。A、身高比例 B、造型结构 C、表情设计 D、动作设计33、转身的绘制方法与(B、转面)中间画绘制 方法相似。A、行走 B、转面 C、表情 D、口型 34、 (B、转面)动作应该在转身动作之前作出。A、扭腰 B、转面 C、抬腿 D、抬手35、转身中间画要按照(B、原画 )的提示绘制动作草图,之后进行拷贝。A、动画 B、原画 C、角色设计 D、修型36、动画转身的(B、结构) 、透视位置和幅度是动画转身检查的重点。A、轮廓 B、结构 C、造型 D、线条37、结构、 (位置和透视)都是转身动画需要注意的地方

10、。A、位置和透视 B、透视和动态 C、造型和透视 D、结构和透视38、绘制转身动画应当根据形态的立体结构、 (B) ,才能合理准确地画出转身的中间过程。A、运动中产生的结构变化 B、运动中产生的透视变化C、静止中产生的透视变化 D、运动中产生的体积变化39、转身时的情绪和结构、透视、 (D 、幅度)有联系,都会影响到最终的效果。A、体积 B、造型 C、轮廓 D、幅度40、动画大幅度转面的中间画不能够只按照中间位置加 动画,而应该按照原画的(B)进行绘制。A、轮廓、透视、造型 B、结构、透视、造型 C、结构、线条、造型 D、结构、透视、形象41、在绘制大幅度动态转面的时候首先要将原画进行整体观察

11、分析、然后根据原画提示绘制身体各结构的运动幅度,之后(C) 。A、绘制原画 B、绘制动画 C、绘制草图 D、绘制中间画42、在绘制包括含 多种规律复合运动的中间动作时,必须反复揣摩(C、原画动画设计) 。A、动画 B、中间画 C、原画动画设计 D、修型稿43、包含多种规律复合运动的中间动作结构是要在绘制中(C、画好主要 结构同时兼顾次要结构) ,是两者之间达到一个协调的作用。A、画好转面同时兼顾转身动作 B、画好主要动态同时兼顾次要动态C、画好主要 结构同时兼顾次要结构 D、画好主要透视同时兼顾次要透视44、在检查包含多种规律复合运动的中间动作动画时要看动作是否流畅, (B)是否统一。A、造型

12、、透视、运动规律 B、结构、造型、运动规律C、造型、结构、透视、运动规律 D、结构、透视、造型45、有两个人物以上活动镜头叫做(B、包含多种规律复合运动的中间动作)镜头。A、透视变化强烈的中间动作 B、包含多种规律复合运动的中间动作C、大幅度动态转面的中间动作 D、众多人物同时活动的大场面46、摄影表格式为一张表格,表格中的第一竖条是作为(C、动作内容提示之用) 。A、发音口型之用 B、动作画面编号之用 C、动作内容提示之用 D、动画内容编号之用47.动画表演主要以(夸张、概括的动作肢体语言)为主。A、严格按照镜头所规定的时间、范围、场地设计进行表演B、体现导演意图C、夸张、概括的动作肢体语言

13、 D、找准原画关键帧48.弹性变形或挤压变形又会因质地的不同、重量的不同、所受作用力的不同而产生不同的运动和变形。如(皮球弹跳 ) 。A、皮球弹跳 B、汽车行驶 C、人行走 D、树叶飘动49、如果只是将原画(关键帧)及原画参考帧连续拍摄,中间没有增加动画(中间帧) , ( C ).A、动作过程可以清楚的被看出来 B、动作过程看不出来C、动作过程一部分可以看出来 D、动作过程基本看不出来50 原画设计师在设计时,除了注意动作的变化外,同时也要注意(A 时间和节奏 ) 。A、时间和节奏 B、影片长度 C、中间帧张数 D、拍摄时间51( C)是指动作的幅度,也就是指两帧原画之间的运动范围。A、节奏

14、B、时间 C、距离 D、帧数52、 (B)是指动作秒数,也是指画面之间的拍摄时需要的格数。A、节奏 B、时间 C、距离 D、帧数53、 (C、帧数)是指画面的数量,也就是在两张原画(关键帧)之间拥有动画(中间帧)数量的多少。A、节奏 B、时间 C、帧数 D、幅度54、原画按照动作的要求,用(秒表)计算出整套动作的时间。A、秒表 B、猜测 C、判断 D、估计 55、 (C、动与静)是指运用动作节奏上的强烈反差,来引起人们对某个角色的关注。A、急与缓 B、放与收 C、动与静 D、快与慢56、 (B、放与收)是指运用动作幅度上的收紧与伸展来加强动作间的对比。A、急与缓 B、放与收 C、动与静 D、快

15、与慢57、 (急与缓)是指运用动作速度上的急骤与舒缓、快速与柔慢的交错结合,使节奏有不同的变换,使动作不显平淡,同时又富有层次及动感。A、急与缓 B、放与收 C、动与静 D、快与慢58、动作停格的基本规律中在一个镜头中,起主导作用的原画的(关键帧)动态画面,可以(B、多停格) 。A、不停格 B、多停格 C、少停格 D、没有停格59、原画设计中的停格作用是为了让(D 、动画叙述的内容更加拥有感情的互动) 、A、画面的动作更加清晰 B、叙述的内容更加丰富C、动画的画面更加美观 D、动画叙述的内容更加拥有感情的互动60、 (C、牛顿运动)定律在动画中应用甚广,作为一个动画设计师学习和了解,只有这样动画师们才可以再创作过程中得心应手,随心所欲地表现、夸张和提炼出精彩的动画作品、A、自由落体 B、平抛运动

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