sdl的飞机大战游戏的制作介绍

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11、的 心得程序下载的网站:http:/ 游戏玩法基本的介绍打开 plane_war.exe 文件,就可以开始游戏,WSAD 控制上下左右,目前仅有“1”这一个全屏秒的道具可以使用。游戏过程中会随机掉落道具,所有的敌机中有一种可以追踪我方飞机的自杀式飞机,比较危险。当坚持 120 秒,就有 BOSS 出现,嘿嘿,BOSS的子弹是凶残了点,但是仔细观察 BOSS 的运动轨迹和喷弹的规律,就会发现很简单的办法打掉它。当顺利杀死 BOSS,会进入第二关,鉴于时间有限,第二关及第二关以后的敌机和 BOSS 都和第一关一样。打落的敌机越多,那么分数就越高。4二. 游戏的设计的基本框架5游戏就是在上面的有 G

12、ameControl 类控制下的大循环里不断循环,直到用户选择退出或者把程序运行的窗口关闭。三. 游戏的设计中关键难点的解决 类的管理游戏设计的过程中涉及相当一部分类比如子弹类,我方飞机类,敌机类,还有一些背景类,道具类,由于对象的数目是不同的,比如我方飞机只需一架就够了,但是敌机,子弹,却是需要一大片,这个时候,如何有效地管理它们,使游戏运行的效率更高,类的管理成了关键。下面是这个游戏类的管理的表格介绍。6在一个良好的管理模式下,可以让程序的结构更加清晰,在后期的升级上,也更加容易。 众多对象的调用飞机大战游戏在运行的过程中,是需要一大片的敌机,一大片的子弹在程序中跑的。在这个良好的管理模式

13、之下,就能很轻松地把一大片敌机,子弹玩弄于计算机的股掌之中。当一次新定义一批敌机(Ship 类型)的变量,是怎么方便地实现这同时一大波敌机的碰撞检测,运动,甚至发射子弹的动作,还有发射的子弹的碰撞检测?没错,就是使用数组。这里用的是指针数组,下面通过介绍敌机生成机制这个例子介绍如何实现众多对象的调用。主要思路就是,在程序运行的循环里,当用户还没有选择退出, 在 GameControl(总经理)里面,设置一个定时器,这个定时器时间一到,就让总经理放一大波敌机从天空对面飞过来。事实上,在 ShipManage 这个类的定义里面,有一个这样的成员,TOTAL_Ships 是一个宏定义的常量,它的值是

14、 20首先先定义含有 20 个 Ship 指针元素的 Ships 数组,和shipyard这个整型数组,然后把 shipyard里面的 20 个元素全部初始化为 1 。在这里,利用 shipyard这个数组记录对应的 Ships 指针是否有没有指向对象:shipyardi= =1,对应的 Shipsi是空的;shipyardi= =0 ,对应的 Shipsi是有指向对象的。7每次用*Ships这个指针数组新定义一艘敌机,就遍历这个shipyard数组 :for(int i=0;iMotion, Shipsi-Show, 完成对应的移动,显示等操作。同样地,有了这个管理的机制体系后,想管理一批子

15、弹的运动,碰撞,其实就是在 BulletManage 里面定义一个 Bullet *Bullets数组和一个整型 int magazine(弹匣)然后利用 magazine 的标记新定义 Bulletsi,管理回收它们。其实,还有道具的管理使用也是类似的。 BOSS 的编写BOSS 的编写的难点在于,它一次性是发射一大片子弹的,而且它是需要有一定的运动轨迹的,在被打死之前,BOSS 不可以跑掉。具体实现是这样的,发射一大片子弹,是先用一个数组保存那些没有指向的对象的 Bullets 指针的下标,有了这些编号,就可以创建子弹对象,子弹的初始坐标有用随机数让它们随机在一定的范围8内,子弹的初始速度

16、也是用随机数随机化的,这样子弹们就漫天飞舞了。至于 BOSS 的运动,让 BOSS 在一个范围内运动,就是当 BOSS 的坐标一旦超出这个范围,比如 x 坐标过大,就让 xVel=-xVel; 道具的编写道具是运用定时器和随机数出现的,比如 Wave 这个道具,当用户吃了这个道具,按下“1”使用它的时候,就启动一个计时器,同时显示那些波浪运动的效果,计时器达到 0.8 秒的时候,遍历整个ShipManage 里面的 Ships 数组,把有指向对象的 shipi的 HP 都减少 10;下图那个青色的东西就是 Wave 这个全屏秒杀的道具。9四. 关于学习程序设计的心得程序设计可以说是我们自动化学生的基本本领,想学好它,除了投入时间,精力,个人觉得很重要的一点要多找一下走得比较快的同学交流。面向程序设计的过程中,其中有些设计原则很关键。下面是一段关于设计原则的介绍:向对象的 5 条基

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