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1、1美国与中国会计准则的对比基于完美世界与掌趣科技财务报表的分析一、公司简介1. 完美世界完美世界(北京)网络技术有限公司是中国领先的网络游戏开发商和运营商之一。公司成立于2004 年,一直致力于创造优质的互动娱乐产业品牌,倾力打造拥有自主知识产权的高质量网游精品。完美世界凭借强大的技术实力及富有创意的游戏设计能力,加之对本国文化的深刻理解和丰富的市场经验,使公司能够迅速地推出广受大众欢迎的游戏产品,以满足全球用户不断变化的需求及市场发展。作为网络游戏产品提供商,完美世界正面向全球开展业务,全面拓展海外市场。已经成功的将旗下部分产品出口到了海外一百多个国家和地区,并在美国、日本、中国台湾以及荷兰
2、设有全资子公司,为全球用户提供优质的互联网娱乐服务内容。2007 年 7 月 26 日,完美世界成功登陆美国纳斯达克股票市场(NASDAQ:PWRD) ,并于 2009 年 1月 2 日登陆纳斯达克全球精选市场(NASDAQ Global Select Market)挂牌交易,成为中国最出色的互动娱乐企业之一。2. 掌趣科技北京掌趣科技股份有限公司成立于 2004 年 8 月,注册于中关村科技园,是国家高新技术企业和双软认证企业。公司主营游戏开发、代理发行和运营,是中国领先的移动终端及互联网页面游戏开发商、发行商和运营商。2012 年 5 月 11 日,公司在深圳证券交易所创业板挂牌上市,股票
3、代码 300315。公司主要业务包括移动终端游戏、互联网页面游戏及其周边产品的产品开发、代理发行和运营维护。 公司拥有员工近 2000 人,已自主研发和代理发行了 200 余款游戏产品。公司确立了“精品化、泛娱乐化、平台化、全球化”的战略,在“内生增长”的基础上,加强“外延 发展” ,持续投资、并购有发展潜力的公司及团队。动网先锋、玩蟹科技、上游网络、天马时空、晶合思动等行业领军企业先后加入掌趣大家庭,并战略投资了 Unity Software Inc、筑巢新游、欢瑞世纪。通过内生加外延的整合、协同,掌趣的手游及页游产品全面覆盖了卡牌、重度 ARPG、休闲、竞速、射击、体育、策略塔防等主流游戏
4、类型,成为行业产品门类最全的研发、发行商。公司 上市地点 股票代码 所选年报完美世界 纳斯达克 PWRD 2014 年掌趣科技 深交所 300315 2014 年3. 选择原因2完美世界和掌趣科技一样,主营业务都是游戏开发和代理,因此他们的会计报表具有很多的可比性;掌趣科技是在国内上市,因此采用的是国内的会计准则,完美世界所采用的是美国的会计准则,通过这二者财务报表的对比,能够较清楚地展示出两种会计准则之间的差异。本文想通过以下四个方面来阐述两种会计准则之间的具体差异。二、具体差异1.固定资产1.1 固定资产折旧方法的改变中国的会计准则会计估计的变更,采用未来适用法处理(即不调整以前年度报表)
5、,美国的会计准则规定会计政策的变更,采用追溯调整法(即调整以前年度报表) 。1.2 固定资产折旧方法两个公司都采用了年限平均法,但是各类资产的折旧年限不相同。掌趣科技的房屋及建筑物的折旧年限为 20-50 年,办公及电子设备的折旧年限为 5 年;完美世界房屋及建筑物的折旧为 33-45 年,电子设备的折旧年限为 4 年。1.3 即将处置的固定资产中国会计准则规定即将处置尚未提足折旧的固定资产,继续计提相应折旧;而美国会计准则规定,当全部处置。若剩余使用年限大于 1 年,在处置前提足折旧。若剩余使用年限小于 1 年,继续计提相应的折旧。当部分处置。若剩余使用年限大于 1 年且净值大于 l 万美元
6、,在处置前提足折旧。否则,继续计提相应的折旧。1.4 利息资本化费用掌趣科技披露说明,符合资本化条件借款利息费用就资本化。完美世界披露说明,当项目预算金额大于两百万美元且建设期大于 1 年时:符合资本化条件借款利息费用+自有资金的资金成本。否则,不计算资本化利息。2.商誉的减值测试:完美世界在年报中披露:“Goodwill is not depreciated or amortized but is tested for impairment on an annual basis every November 30, and in between annual tests when an ev
7、ent occurs or circumstances change that could indicate that the asset might be impaired. Commencing in September 2011, in accordance with the FASB revised guidance on Testing of Goodwill for Impairment, a company first has the option to assess qualitative factors to determine whether it is more like
8、ly than not that the fair value of a reporting unit is less than its carrying amount. If the company decides, as a result of its qualitative assessment, that it is more-likely-than-not that the fair value of a 3reporting unit is less than its carrying amount, the quantitative impairment test is mand
9、atory. Otherwise, no further testing is required.The quantitative impairment test consists of a comparison of the fair value of each reporting unit with its carrying amount, including goodwill. If the carrying amount of each reporting unit exceeds its fair value, an impairment charge equal to the di
10、fference between the implied fair value of the reporting units goodwill and the carrying amount of goodwill will be recorded.”主要是反映了,若包含商誉的同一报告单元的公允价值大于其账面价值,则不需做减值;反之,再比较商誉的内在公允价值与账面价值,二者差异计入当期减值损失。掌趣科技在年报中披露:“因企业合并所形成的商誉和使用寿命不确定的无形资产,无论是否存在减值迹象,每年都进行减值测试。商誉结合与其相关的资产组或者资产组组合进行减值测试。在对包含商誉的相关资产组或者资产组
11、组合进行减值测试时,如与商誉相关的资产组或者资产组组合存在减值迹象的,先对不包含商誉的资产组或者资产组组合进行减值测试,计算可收回金额,并与相关账面价值相比较,确认相应的减值损失。再对包含商誉的资产组或者资产组组合进行减值测试,比较这些相关资产组或者资产组组合的账面价值(包括所分摊的商誉的账面价值部分)与其可收回金额,如相关资产组或者资产组组合的可收回金额低于其账面价值的,确认商誉的减值损失。 ”主要反映了先对不包含商誉的资产组的账面价值与可收回金额比较。再比较包含商誉的资产组的账面价值低于可收回金额的部分,确认商誉的减值损失。可收回金额:资产组的公允价值减去处置费用后的净额与其预计未来现金流
12、量的现值两者之间较高者。4. 所得税差异美国会计准则规定对递延所得税资产先确认,再判断可实现性。而在递延所得税资产的实现概率低于 50(含 50)时,则计算估价准备冲减递延所得税资产,使其净额反映可收回的金额。一个企业应将所有暂时性差异、营业亏损以及税款抵减以后,确认为递延所得税负债或资产。我国新会计准则规定,在时间性差异所产生的递延税款在借方的情况下,如在以后转回时间性差异的时期内(一般为 3 年),有足够的应纳税所得额予以转回,才能确认时间性差异的所得税影响金额,并作为递延税款的借方反映,否则,应于发生当期视同永久性差异处理。除特别限制外,要求企业“应当确认所有应纳税暂时性差异产生的递延所
13、得税负债”和“应当以很可能取得用来抵扣可抵扣暂时性差异的应纳税所得额为限,确认由可抵扣暂时性差异产生的递延所得税资产。 ”5.收入的确认:完美世界:更多专门指导,尤其是关于专门问题和行业的特别应用(如软件业收入确认,应收账款不确定的收入确认,有退回权的收入确认,不动产问题,特许权销售等) 。此外,上市公司必须遵循4由 SEC 提供的更为详尽的规定的指南。具体以 Online game operation revenues 和 Client-based online PC games 说明,可以从披露的详细内容看出美国会计准则对于收入的确认更加谨慎。Online game operation r
14、evenues:“The Group earns majority of its revenue through providing online game operation services to players pursuant to two types of revenue models: a time-based revenue model and an item-based revenue model. For online games using the time based revenue model, players are charged based on the time
15、 they spend playing games. Under the item-based revenue model, the basic game play functions are free of charge, and players are charged for purchases of in-game items. For games which use the time-based revenue model, revenue is recognized based upon the actual usage of the game playing time by the
16、 players. For games which use the item-based revenue model, revenues from the sales of in-game items are recognized when the items are consumed by the customers or over the estimated lives of the items. The average period that players typically play the games and other player behavior patterns, which are affected by various factors such as acceptance and popularity of expansion packs, promotional events launched and market conditions, are utilized to arrive at the best esti