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1、2011 届专科毕业设计(设计报告)存档编号: 管 理 技 术 学 院毕 业 设 计 ( 设 计 报 告 )题目: 浅谈 Maya 中的建模技术 姓 名: 郭城 专 业: 广告 年 级: Q0831 学 号: 081811018 指导教师: 高胜男 职 称: 讲师 湖北经济学院艺术学院毕业设计(设计报告)诚信声明本人郑重声明:所呈交的毕业设计(设计报告) ,题目回归自然电影海报设计 ,是本人在指导教师的指导下,独立进行研究所取得的成果。对本设计(设计报告)的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式注明。除此之外,本设计(设计报告)不包含任何其他个人或集体已经发表的成果。本人完全意识到
2、本声明的法律结果。毕业设计(设计报告)作者签名:郭成日期: 2011 年 2 月 5 日设计作品部分毕 业 设 计 作 品作品名称:Maya 角色建模 毕 业 设 计 作 品作品名称:Maya 角色建模 作品类别:海报设计作品名称:回归自然电影海报设计 作品类别:海报设计设计报告部分目 录摘要、关键词1一、课题简介及其研究现状 2二、课题调研 3三、设计理念 4四、设计定位 4五、设计过程 13六、设计作品 17七、设计说明 18结束语 19致谢 20参考文献21摘要:模型是一个三维作品中非常重要的环节,没有一个好的模型,不可能完成一副好的作品。本文中介绍了 MAYA 的三种建模方式,分别是多
3、边形建模,曲面建模和细分建模。而这里的例子主要使用的是多边形建模。模型是三维动画项目中核心的部分,只有开始的模型建得好、建得合理,才能让后续的工作变得顺利和轻松。在本文中,我将以自己制作的一些模型实例来阐述 Maya 三维建模技术,并通过不同的实例来阐述他们之间的区别。关键词:MAYA 建模、建模技巧、建模方法。 浅谈 Maya 中的建模技术一、课题简介及其研究现状(一)Maya 建模技术的简介Maya 是一个强大的三维动画图形图像软件,它几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使创作出任何可以想象的造型、特技效果,任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,达到整个宇宙空间、超时空环
4、境,它几乎是完全可以办到的 。Maya 为艺术家提供了一个强大的创作工具集:广泛的三维建模、动画和渲染功能,创新的模拟技术以及高级合成功能。Maya 更容易进行自定义和扩展,从而更高效地集成到制作流程中。Maya 广泛应用于 2001 年以来所有荣获奥斯卡最佳视觉效果奖的影片的制作,而且全球 20 大游戏出版商都是它的用户,使全球各地的艺术家、设计师和三维爱好者能够更轻松地制作精彩、引人入胜的数字图像、风格化设计、可信的动画角色以及超凡逼真的视觉特效 。在 MAYA 软件中,甚至是在动画中期制作中,建模是基础。没有模型的建立,就没有后续的动画、材质渲染、动力学、布料、毛发的使用,所以建模是三维
5、动画的根本,一个好的地基能盖起一个坚固的高楼,同样,一个好的模型才能够体现出材质的逼真细腻,动画的合理流畅,促使一个成功的动画片产生。(二)Maya 建模的现状由于 Maya 在功能和复杂程度上远远超过了 3DMax , 前些年 3DMax 一直占主导地位, May a 一度让求学者望而却步。随着影视业的发展 , 3Dmax 在功能上的劣势逐渐表露出来, 而 Maya 的优势越来越明显。随着虚拟人物制作、工业造型设计、建筑模型渲染、广告作、影视动画等各个领域的大量需求, Maya 的应用日渐广泛。( 一 ) 三维影视动画片。近几年来, 我国动漫产业呈现! 跃进式. 的发展态势, 北京、上海、深
6、圳、杭州、成都、无锡、常州等城市纷纷投人巨资建设动漫产业基地, 政府拨发专项扶持资金 , 成立三维动画制作公共服务平台, 开通传媒渠道, 推动三维动画影片的发展。( 二) 数字替身。 ! 数字替身.是三维角色虚拟人发展的不同阶段# ! 虚拟可视人.、! 虚拟物理人. 和! 虚拟生物人. 的统称, 其原理是通过先进的信息技术与生物技术相结合的方式, 在计算机上操作可视的三维模型 ( 包括人体的各个器官和细胞等) 。在进行科学研究时, 研究人员只需佩戴特殊的眼镜, 然后用电极对虚拟人体进行操作, 如同在真人身上进行操作一样。国外一些医学院已经为生开设虚拟人手术课! 虚拟可视人.具有人的外形、视觉效
7、果和基本行为 , 尤其在影视作品中, 人类在将艺术才能和技术融人虚拟人个性设计方面取得了一系列进展。这些影视中的虚拟人有许多细微的表情, 而且其眼睛和嘴唇的活动与真人几乎没有什么差别。! 虚拟物理人. 则具有真人的一些物理、化学信息, 比较真切, 在医学研究中大有可为。而! 虚拟生物人. 的各种生物特征已经接近真人, 可以用于各种仿真的人体科学实验。( 三 ) 数字虚拟漫游。数字虚拟漫游是利用目前主流三维动画技术与三维虚拟现实技术整合, 可用于军事、数字科技馆、三维楼宇、古建筑复原等方面。数字虚拟漫游基于三维动画技术与 Web3D 技术、VR 防真技术的整合而形成的三维虚拟浏览技术。特别值得一
8、提的是于 2003 年完成的故宫.紫禁城% 天子的宫殿& 项目。安装在故宫博物院的 SGIRea lityCenter 是一个沉浸式剧场, 可容纳 54 位工作人员, 高分辨率的图像投射在 50 英尺宽、14 英尺高的弧形屏幕上, 三台BarcoGalax yw ARp 立体 DLP 投影机以一个三管道的 Onyx3800I nfinit eRealit y4 系统和千兆专用纹理库为驱动, 将高分辨率的图像逼真地投射在屏幕上。参观者能够在虚拟的紫禁城中自由翱翔# 借助操控器可以漫游于康乾盛世的紫禁城, 最近距离地观看太和殿的全景。数字时代的今天, 随着计算机信息技术的发展, ! 动画艺术.的概
9、念也已经随着时间扩展了, 显现为日新月异的技术手段。三维动画艺术的发展伴随着三维动画技术的发展而发展。(三)Maya 建模的论述建模是动画制作的基础,现今的三维动画软件都有独立的建模系统,建模的方法很多,但归结起来大多有三大类型:NURBS 建模,Polygon(多边形)建模,面片建模方法。就 Maya 软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1)NURBS 建立角色;2)多边形建立角色;3)细分建模;4)雕刻建模。多边形建模是历史最悠久的,也是应用最广泛的建模方法,顾名思义,它是由三角形和四边形的拼接而成的,因为我们在屏幕上看到的三维模型都是由被称为“面”的相互连接的多边形组成
10、。每个“面”有不同的尺寸和方向,通过排列这些面,可以用非常简单的方法建立起非常复杂的三维模型。多边形模型可以很容易得制作成动画。通过改变面的尺寸和方向,便可以制成弯曲,扭转等,简单的动画或更复杂的动画等。模型细节的原则也很明了,给定位置内的面数越多所表现的细节也就越多,通过增加更多的细节,会使模型更加具体化。URBS 建模,是目前最流行的建模技术是 NURBS 方法,它不仅擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。似乎每个人都可以使用 NURBS 技术创建它们的三维模型.从电影角色到小汽车模型。NURBS 建模允许你创建可以可被渲染但并不一定必须在现实的复杂细节,这意味着 NURBS 表面的构造和编辑
11、都是相当简单的。NURBS表面是由一系列曲线和控制点确定的。编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。NURBS 曲线可以由定位点或 CV 确定,定位点和节点类似,它位于曲线上,并直接控制着曲线的形状。分曲面建模可以简化复杂物体的制作过程,他吸取了 Polygon 和 NURBS 两种建模方法的技术优势,不但拥有多边形建模的灵活多变的强大功能,而且还能象NURBS 模型一样保持模型的圆滑。对多边形进行多次细分,从而达到光滑细腻的效果,也就是说可以对局部区域的多边形进行细分,并能通过控制模型的渲染精度,是多边形建模的强有力的升级。但是细分技术出现的较晚,虽然其功能强大,但现在角色建模中还是以
12、多边形的方法居多。Maya 软件还有独创的雕刻建模,直接使用雕刻建模,直接使用雕刻刀工具对表面进行雕刻,是建模过程更加形象化。二、课题调研(一)MAYA 三维角色建模制作方法本调研以三维动画角色海盗人为例子,将这个二维角色转变为一个三维的害到人模型。在制作前,要确定海盗最主要的特征,比如它的鞭子,又短又粗的四肢,还有头部夸张的五官等,能够抓住这些明显突出的特点,模型就容易让观众理解。 在 Maya 中,模型是由多边形的点、线、面三基本元素体现出来。观察模型的躯干,采用多边形的立方体作为初始几何体,并将长宽高的段数都设置为 2,选中上面的面使用 Extrude 命令连续挤压,下方是躯干的肚子,上
13、面是躯干的胸部,要确定好肚子和胸部的大小比例。再将底面的点调节成接近一个圆形, 。因为海盗的肚子呈圆形,通过圆形容易形成大肚子的形状,这是角色建模中常用的一个技巧。然后选中四个面进行连续两个的挤压,且适当调节每次挤压的面积和挤压长度。使用 Insert Edge Loop Tool 在躯干的侧边画出两条循环边。调节胳膊位置的 8 个顶点,使其形成一个接近圆形的形状,也是基于胳膊浑圆的特征。选中由 8 个顶点形成的四个面,执行 Extrude 命令挤压,挤压出胳膊的形状。同时要适当地调整肩膀的高度,右边低一点,左边高一点,突显身体朝右边向下倾斜。躯干的胸部部分要调整一下节点,一是保持肚子大、圆的
14、特征,二是胸部随着肩膀的倾斜,也要有轻微的倾斜。腿部与手臂方法一致,挤压出腿部的部分。 海盗头部的制作也是通过挤压命令、加线和分割面等常用的命令制作。选中肩部部分的面,执行 Extrude 命令,挤压出头形的基本几何体即可。 然后再对已有的头部的模型进行修改,要符合角色头部特征,嘴巴处于咧嘴大笑状态,鼻子短而肥,两旁的脸颊肉因为开口笑而形成肉鼓鼓的特征,一边做一边想象脸部表情肌肉以及脸的结构会发生哪些变化,多加练习,就能够熟练掌握。接着开始制作鼻子和嘴巴。选中头部中的四个面,挤压数次,次数不用过多,这个模型只是低级模型,还需要光滑之后进行修改。挤压数之后,再修改一下鼻子的形状和周围脸颊的连接点。嘴巴部分需要用到 Split Polygon Tool 工具,分割出嘴巴的形状,同时要保证分割出来的多边形都是四边形,并且不影响原有的边。选中头顶的两个面,进行 Extrude 挤压命令,制作两个耳朵。同样的,制作耳朵的时候也要注意