游戏数值策划-----游戏完成平衡性的技巧

上传人:飞*** 文档编号:32594840 上传时间:2018-02-11 格式:DOC 页数:6 大小:26.50KB
返回 下载 相关 举报
游戏数值策划-----游戏完成平衡性的技巧_第1页
第1页 / 共6页
游戏数值策划-----游戏完成平衡性的技巧_第2页
第2页 / 共6页
游戏数值策划-----游戏完成平衡性的技巧_第3页
第3页 / 共6页
游戏数值策划-----游戏完成平衡性的技巧_第4页
第4页 / 共6页
游戏数值策划-----游戏完成平衡性的技巧_第5页
第5页 / 共6页
点击查看更多>>
资源描述

《游戏数值策划-----游戏完成平衡性的技巧》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏数值策划-----游戏完成平衡性的技巧(6页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、概要:关于游戏平衡性技巧的资料并不普及。 这篇文章有意通 过描述游戏平衡和不平衡的性质,以及如何达到游戏平衡的过方法这两个方面来填补这个信息空白。这个方法非常依赖于现有的系统工程技能以及公认的游戏设计理论。大量的案例学 习 及小故事被采用来帮助将方法和具体的设计结合起来。一个伟大的设计和一个杰出的游戏之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他 们幸运的 话,也 许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。这篇文章试图阐述一个获得游

2、戏平衡性的方法。什么是游戏平衡?Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游 戏应该经过一系列的 选择,最后以 胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为 唯一的选择,或明 显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题 。几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部 队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干 扰。

3、这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。游戏大富翁(Monopoly)中就有很好的游 戏不平衡性的例子。在游戏的后期,玩家们总是尽量拖长呆在监狱里的时间。显然地,玩家在游戏后期的最好的策略就是 进监狱而且不付钱出来,希望别人进入自己的领土而破产。在玩大富翁的最后 阶段,无需再作选择,游戏基本结束了。没有人再选择是否购买财产,也很少有机会再根据游 戏规则建设 新的财产(因为房子已经被用完),而且因为资产已经被几个人集中,所以也不再有交易可做。一旦产生这种情形,游戏就变成每个玩家有一定的机率 获胜而基本上结束了。此时玩家可以做的很少,除非靠运气得胜。这情景与游戏前期及中

4、期大相径庭,那时玩家往往忙于大施战术、巧妙夺取利益、陷害对手或谨 慎购买“ 重量级”黄色、 绿色或深蓝色的地产。这只是一个不平衡性的举例说明。在游 戏中存在许多不同种 类的不平衡性。所有的不平衡性都与没有选择性或缺乏选择性有关。 太昂贵却用处不大和便宜而且有效:游戏选择通常与游戏代价相联系,不管是牺牲其它的选择、游戏金钱或其它的商品。当一个 选择太昂贵以致用处不大,或者太便宜而成为明显的选择时,游戏的不平衡性就出现了,因为 有一些游戏选择无效了。 虽然此 类不平衡性最为普遍,但是通常经过简单地调整这些选择的价格或者是效果就可以纠正过来。 玩家时间的不平衡:大多数游戏平衡性对比的基础是以玩家为一

5、个选择而必须放弃其它的各种不同选择的代价来衡量。我们 很容易忽视玩家必须消耗时间执 行每一个选择。在一个即 时游戏里,玩家在游戏里没有无限的 时间,所以 时间不仅是一个资 源,而且是一个有限的资源。在一个非即时游戏里,游戏时间不受限制,但是玩家的时间是受限制的。这种不平衡性基本上是另一种太昂贵或太廉价不平衡性的表现,只是 这里这些游戏的代价不是有形的。游戏星际争霸(Starcraft)里的虫族(Zerg) 就是一个很好的这种不平衡的例子。虽然虫族从价格上与其它族类是平衡的,但是就玩家的时间而言他们很容易被制造及使用。主要由于 这个特点,虫族在游 戏星际争霸发行之后大约长达6个月中,在联赛 与竞

6、赛中一直是最受欢迎的种族。 技术水平的不平衡性:随着玩家的游戏技能不断提高,不同的游戏选择的相对有效性也会改变。如果一种选择容易操作,而另一种极 难操作, 则结论是一个 资深玩家和一个新玩家的对这两种选择的相对有效性的判断是完全不同的。这是游戏开发者的一个常 见的陷阱,因 为他们一般比较接近“高级玩家” 的水平,所以经常看不见新玩家所要面对的问题。但是从另一方面看,随着操作水平的提高,而游戏性也同 时“ 进化”,通常被 认为是一件好事。所以注意到这种平衡性很重要,但是也要认识到上面说的现 象也很普遍。 强制的劣势或优势:在一个对战的游戏里,一些操作的 组合使得某一方更具有 优越性。 这样不仅是

7、典型的不平衡性(因为有一个选择明显最好), 这种状况 还是不公平的。在一个多人游 戏中,最好避免不公平的情况出现,这 也是保证游戏平衡的重要一招。所有的不平衡性最终归结为没有选择性。只要 记住这个原 则,就容易区分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。如何达到可平衡性游戏平衡性通常被认为是alpha或beta 测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。优秀的游 戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。如果系 统没有可平衡性, 费尽周折也不可能将游 戏调整到平衡。一个游戏是一个系统,在设计 初期应用良好的系统设计方式将 带来较好的可平衡性

8、。好的系 统设计方式可以分成三个重要步骤:游戏要素的模块性, 连贯 的设计宗旨及对复杂性的控制与调节。在设计的早期就采用这些方法将 为设计师在游戏测试 的alpha和beta阶段节省大量的时间。游戏要素的模块性游戏要素的模块性归结于每个游戏要素只为了一个特别目的存在,如果可能的话,尽量做到只有一个单一的目的。只要贯彻这 个原则, 调整一个游戏要素只会改 变游戏的某个方面而不是许多方面。有一个很好的例子,说明游戏 要素缺乏模块性会造成游戏 开发人不必要的麻烦。在星 际争霸的beta测试中,暴雪(Blizzard,星际争霸的开发人)有一套相当清晰的伤害系统,其中每一兵种各有三种伤害方式:爆炸性的,

9、标准型的或冲 击性的。每种 伤害方式都有一个根据外型大小而不同的伤害系数爆炸性伤害对大型目标最有效,冲 击性伤害对小型目标最有效,而标准型伤害可用于任何目标。其中一个兵种飞龙(Mutalisk),不断给平衡性带来问题,因为就功能性上看,不可以被分为大、中或小型中的一种。如果将飞龙设为中型兵种,则它对于爆炸性武器类型的兵种来 说抵抗力太强;如将其设为大型,则使其相对爆炸性武器 类型的兵种(这种兵种一般是 飞龙的天敌)又过于脆弱。暴雪( Blizzard)不能 仅仅修改爆炸性相对于大型兵种或爆炸性相对于中型兵种的 伤害系数,因为这样做的话就会影响一大批其它兵种的设置。也无法修改爆炸性武器兵种的攻

10、击值,因 为这样会影响其它的很多的设置。更让人困惑的是飞龙有两个重要角色防空军与防步兵(陆战兵种没有空中攻击能力),并具有相同的基本伤害力,而其他 类似的兵团(侦察机Scout、幽灵战机Wraith )却有不同的武器系统,可以根据具体角色进行调整。因为在伤害系统和飞龙的设计上缺乏模块性的原因,暴雪直到游戏上市后五个月才使飞龙兵种达到平衡。这并不是因为修正是不可能做到,而是因为缺乏系 统模块性而使修正非常困难。飞龙在星际争霸里具有一定独特的用途,如果暴雪将它的平衡参数与其它不相关的兵种分开设计,平衡将大为容易。最简单的方法就是 为飞龙(及其它类似兵 团)添加一个独立的类型,并 给予它一个针对各种

11、伤害的自己的防御系数。如果 设计师将飞龙 的空军与地面攻击划分开来, 调节平衡也会变得简单。当然,星际争霸的多数设计都有相当程度的模 块性。施法者(Spellcaster )兵种具有清晰的用途和相对特殊的角色就是一个很好的例子。事实上许多魔法(Spells),包括寄生虫(Broodling)和EMP振荡波(EMP Blast ),具有非常特殊的作用,使调整这些兵种的平衡性就容易得多。良好的系统模块性不仅是游戏平衡性的前提,它 还是朝着解决的方向走近一步。有一个良好的模块性可以使设计师针对各种特殊问题轻松进行调整,而不会影响到其它系统。连贯的设计宗旨可能是在初始设计阶段要遵守的最重要的原则,但是

12、往往容易因为政策问题、疏忽大意或缺乏良好沟通而被忽视。连贯设计宗旨的定义 是如果游戏要素没有根据游戏的大局进行同步设计,最好的结果是它会使玩家偏移主要的游 戏 感觉,最坏的可能性是它会 损害主要的游戏感觉。这种情况存在于缺乏中心控制或开 发时间很 长的游戏中。较有名的多用户网络游戏(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest “无尽的任务”的原型Sojourn的姐妹版)就因此带来太多问题。其中一个例子是,某个程序设计人自行编入一个他自己感兴趣的角色类型。 虽然这个角色类 型本身很有意思,但是它使其它几个类型变得无用或大失威力。这 个角色类型拥有了其它种族 专有

13、的技能,而正是 这些技能的专有性才使得这些种族实用而且好玩。 这个程序员还带来很多 类似的游戏平衡性问题。他的主要目的是创造一个他感兴趣的类型。 这与多用户网络游戏开发 人想要创造有趣、独 创的角色并与整个系统相吻合的愿望相冲突。他的 类型非但不独特(因为是从其它各 类型中各取一小部分特点),还与游戏的其它部分格格不入。复杂性控制应概括为:“保持简单、易懂”。过于复杂的游戏系统让人费解,因此,也更难做到平衡。一个过于复杂的系统通常是因 为最初的设计太糟糕和无休止的添加 补丁(理论上这些补丁是合理,但实际上是不连贯的一 团糟),或者是太常 见的“太多厨 师呆在一个厨房里”的现象, 这通常也说明缺

14、乏设计宗旨一致性的问题。复 杂性控制的另外一个 优点就是它避免了一些潜在的游戏性的问题。尤其是,正如复杂的游戏系统让人费解也因此不好平衡,也更难让玩家理解,甚至从某一程度开始玩家很难再享受游戏。一个很常 见的设计错误 是为了游戏复杂化而牺牲游戏深度,那将对游戏平衡调整造成极大的困 难,并造成 对游戏性的困惑和 费解。除了基本的规则和技巧之外, 过程是非常重要的。游 戏的平衡 过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界, 这就需要宏 观调控,或者 说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细

15、调游戏要素的具体部分,如 RTS游戏里的种族或派系。当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新进行调整。家园(Homeworld )的主策划Erin Daly提出,应将相关的功能在同一时间加入,然后做一个宏观调控,基本上 这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法。一旦实现最后的宏观调整,最好在 alpha测试阶段的后期,就可以对游戏进行微观调控1使游戏平衡达到完美的程度。宏观调控提供一个可平衡的游戏系统显然只是达到游戏平衡的第一个步骤。即便是最完美的设计也需要变成现实,而在实施的过程中 错误就会出现,在初期 设计中就 经常会出现小错误。许多游

16、戏价值在整个游戏实现之后才能被清楚认识到。在 这些情况下, 设计 者必须在alpha 测试阶段之前及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值。宏观调控应在微观调开始之前结束;如果游戏的基础还在不断改变时,较小的平衡性的改变将变得没有效果而无用。在进行宏 观调时,目的是 “找到”在设计案中描述的游戏性目标。当然,在你还不清楚如何表明核心游戏性时是不可能进行游戏细节的调整。为了瞄准核心游戏性,明确地 说明核心游戏性及其如何体 现是很重要的。只要做到 这一步,就可以建立一定的基线,也就是Ensemble Studios1所谓的 “定锚”。举例说 明,你也许设立游戏速度的基线为“大约10分钟长的游戏”,或者设立角色韧性的基线为“被一个危险怪兽攻击3次是致命的”。一旦你为每个游戏因素(一个地图、一个角色类型,一段对话等等)都找到满意的基线,就可以利用这些游戏要素基线为根据扩展游戏。平衡性数学一旦完成某一特定要素的宏观调控,在有些情况下可 应用平衡性数学将 结果复制到类似的要素中去。虽然用平衡性数学改善系 统的功效还不确定,原因是很难计算

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 办公文档 > 活动策划

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号