游戏软件设计说明

上传人:宝路 文档编号:2498050 上传时间:2017-07-24 格式:DOC 页数:27 大小:234.50KB
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1、XXXXXXXXX游戏软件V1.01 / 27XXXXXX游戏软件设计说明1引言1.1标识本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。1.2范围本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。1.3定义和缩写1.“本软件”或“本产品”指: (1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。(2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。(3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改

2、版(如果有的话)。 2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。3.“用途”指您使用本软件的限制和范围。4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。2参考献文【1 】 软件设计说明:Survivor之新东方客栈软件设计说明 来源于。3 结构设计3.1 服务端模块分解XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块(GamXXXXXXXXX游戏软件V1.02 / 27eServerMan

3、ager)。Module 1 Module 3Module 4ChessboardTableFrameManagerGameServerManagerModule 2ChessboardSink2pSuper图 3-1-1-1 服务端模块划分3.1.1 模块 1 游戏棋盘模块 说明本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove、CanHorseMove、CanCannonEat)并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath、 SearchHorse

4、Path、SearchCannonEatPath这三个搜寻可走路径的函数3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。3.1.3 模块 3 游戏桌子模块 说明本模定义了棋盘服务的建立,使用棋盘服务控制游戏流程。3.1.4模块 4游戏服务器管理模块 说明本模块定义了服务端的建立,主要成员函数包括:创建游戏桌(CreateTableFrameSink)。XXXXXXXXX游戏软件V1.03 / 273.2 客户端模块分解XXXXXXXXXXXX客户端共分四个模块:游戏

5、对话框模块(GameClientDlg),游戏视图模块(CGameView ),游戏棋盘模块(ChessboardView ),猜拳模块(GuessView )Module 3 Module 2ChessboardView GameViewModule 1GameClientDlgModule 4GuessView图 3-2-1-1 客户端模块划分3.2.1 模块 1游戏对话框模块 说明本模块定义了客户端游戏控制流程,如:游戏设置(OnGameOptionSet)用于功能设置,网络消息(OnGameMessage )用于发送用户游戏消息,游戏场景(OnGameSceneMessage)用于发送

6、游戏过程状态3.2.2 模块 2 游戏场景模块 说明本模块定义了游戏进行时的场景,游戏场景包括区域的绘制、场景信息贴图,走棋动画。3.2.3 模块 3游戏逻辑模块 说明本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove、CanHorseMove、CanCannonEat)并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath、 SearchHorsePath、SearchCannonEatPath这三个搜寻可走路径的函数XXXXXXXXX游戏软件V1.04 /

7、273.2.4 模块 4猜拳模块 说明本模块定义了猜拳游戏场景的渲染,猜拳动画,用于决定哪个玩家先行棋3.3全局数据结构说明3.3.1 常量(1) 服务端常量WORD g_wGamePlayer; /游戏人数WORD g_wGameMode; /游戏模式ITableFrame * m_pITableFrame; /框架接口const tagGameServiceOption * m_pGameServiceOption; /配置参数static const enStartMode m_GameStartMode; /开始模式ChessboardSink * m_pChessboardSink;

8、 /棋盘服务(服务端的网络消息处理和其他变量都交给棋盘服务)棋盘服务常量:static const BYTE m_cbBuyPropsBaseCoin5; /购买道具的基数static const BYTE m_cbPropsLimitBuyCount5; /限制购买道具数量(2) 客户端常量CGameView * g_pGameView; /游戏视图CGuessView * g_pGuessView; /猜拳视图3.3.2 变量(1) 服务端变量(棋盘服务变量)所在类:ChessboardSink2pSuperChessboard2pSuper m_chessboard; /棋盘LONG m

9、_lPropsCostCoin5; /道具花费LONG m_lBuyPropsCoin2; /各个玩家购买道具的金币数bool m_isBoughtProps25; /玩家是否购买了某个道具BYTE m_cbBoughtPropsCount25; /购买了某个道具的数量BYTE m_cbFreePropsCount25; /玩家获得某个免费道具的数量WORD m_wBeLimitedCount2; /玩家被人使用了禁锢道具的数量BYTE m_cbPeepCount2; /玩家使用马灯的数量PEEP *m_pPeep2; /玩家拥有的马灯结构(包括透视周围三颗棋子的坐标)WORD m_wFree

10、PropsUsedCount25; /免费道具使用数量bool m_isUsedBoughtProps2; /是否使用了购买的道具WORD m_wBuyPropsUsedCount25; /购买道具使用数量XXXXXXXXX游戏软件V1.05 / 27WORD m_wBeUsedPropsCount25; /被道具作用次数LONG m_lUserUsedPropsCoin2; /各个玩家使用道具的金币数CMD_S_Guess m_guess; /猜谁先行Chess m_clientChessArr66; /对应的客户端的棋盘数组Chess m_seizeChessArr216; /玩家吃子数组

11、BYTE m_cbSeizeChessCount2; /玩家吃子数BYTE m_cbPromisePeaceCount2; /玩家被答应和棋的数量BYTE m_cbPromiseGiveupCount2; /玩家被答应认输的数量WORD m_wBegPeaceStatus2; /玩家求和状态WORD m_wBegGiveupStatus2; /请求认输状态WORD m_wTimeOutCount2; /玩家超时次数WORD m_wThinkTime2; /思考时间(可变)bool m_isOver2; /玩家是否被吃光棋子或者主动认输bool m_isRevokeOffLine2; /是否掉线后回来BYTE m_cbColor2; /玩家所执的棋子颜色 WORD m_wCurrentUser; /当前玩家WORD m_wStepCount; /当前游戏步数WORD m_wTimeUsed; /每步已用时WORD m_wMoveToNullCount; /空步(只是单纯的移动棋子)数,用于判断和棋WORD m_wFirstRunUser; /先行者BYTE m_cbPlayStatus;

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