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AppsFlyer-2017全球移动应用参与度现状

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AppsFlyer-2017全球移动应用参与度现状_第1页
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应用,参与度现状,,,,,,,,,,,,,,,,,,章节,重要发现.................................................................................. 3-4,引言 ........................................................................................... 5,方法 ....................................................................................... 6-7,全球衡量标准 ........................................................................8-23,地区衡量标准 ............................................................................ 24北美 ........................................................................................................................ 24拉美 ........................................................................................................................ 30东南亚 ....................................................................................................................... 35印度次大陆 ...............................................................................................................40中日韩(北亚太) ....................................................................................................... 45西欧 ........................................................................................................................ 50东欧 ........................................................................................................................ 55,1,2,3,4,5,页码,目录,,重要发现,长时间留住用户开始变成市场营销人员面临的主要挑战。

下载应用 7 天之后,只有 10-12%的下载用户仍保持活跃状态,而在 30 天后,仅剩 4-5% 的用户仍处于活跃状态自然用 户与非自然用户相比,在 iOS 平台上前者比后者多 15%,而在 Android 平台上,前者则 超出后者 21%与去年同期相比,留存率正在攀升令人欣慰的是,年度对比表明整体留存率有所提高 在 2016 年,仅 Android 自然用户留存率下降了 6%, 然而 Android 非自然用户留存率却 上升 4%2016 年 iOS 表现良好,整体留存率上升了 9%,其中非自然用户占 25%留存 率的提升清楚地表明,市场营销人员了解留存的重要性,并且在优化方面加大了投入自然用户与非自然用户其打开应用次数之间的差距仅为 7-9%自然用户和非自然用户单 个日活跃用户的平均打开应用次数在 Android 上为 3.8 与 3.56 次,在 iOS 为 4.3 与 4 次依靠用户,特别是通过非自然用户进行变现较为困难下载应用的这些用户中,真正在 应用中进行购买的不到 2%Android 用户参与度更高,iOS 用户则购买力更强非自然 Android 用户在早期阶段(点击到安装、安装使用应用)参与度较高,但若论及购买,则 iOS 用户表现强劲。

在 iOS 上,参与度高的用户转变成购买者的几率高达 80%,同时,安装应用的用户变成购 买者的概率也高达 55%应用参与度现状,,,,,,,,,,,,,,,,3,购物和游戏在生命周期活动的差别较为显著一般移动游戏玩家在 90 天内大约执行 6 次应用内事件,其中 Android 设备所有者比 iOS 设备所有者多 20%一般购物类应用 的用户 在 90 天内大约执行 18 次应用内事件,在各个阶段中,iOS 用户的活跃程度 比 Android 购物者高出近 25%地区对比数据,显示北美在购买活动方面遥遥领先北美的购买用户占据的份额最大, 在 iOS 中非自然用户安装后购买的比率最高,达到了 2.25%,在 Android 中的比率达 1.3%,居第二位北美购物者在将产品添加到应用内购物车并进行购买方面的表现也最 活跃:在 iOS 上有 9.5% 的“添加到购物车”,2% 进行了购买,在 Android 上则有 7% 添加到购物车,2% 进行了购买在美国,市场营销人员往往会在出乎意料的地区发现高参与度的用户包括盐湖城、奥 马哈、 堪萨斯城、阿尔伯克基、俄克拉荷马市、路易斯维尔在内的一些城市,它们的广 告媒体市场虽不太突出,但某些应用的移动应用参与度却是国内最高。

相反,一些规模 最大的广告媒体市场,如西雅图、洛杉矶、硅谷和纽约,它们虽然用户群庞大,但在 应用参与度方面却表现平平事实上,在 Amazon、Google、Apple、Hollywood 和 Madison Avenue 云集的地区,其参与移动应用的人口比上述“偏远”城市要少 30%拉美地区在游戏应用中的购买活动占比最低,在 iOS 和 Android 中,每个安装在 90 天内仅有约 0.07 次应用内生命周期购买印度的应用内购买仅有0.09次,与拉美相差 无几拉丁美洲的安装后购买比率在 Android 应用中也是最低 (0.41%),其次是印度 (0.84%);但是在 iOS 上,拉丁美洲购买用户所占的份额却高达 1.18%在留存方面,Android 在北美的留存率是所有地区最高的,而在 iOS 上,中日韩地区则 占据领先地位印度和东欧分别是 Android 和 iOS 上留存率最低的两个地区应用参与度现状,,,,,,,,,,,,,,,,4,,简介,在当今免费增值型应用占主导的环境下,安装已不再是市场营销人员的目标,而是其 实现目的的一种手段它是整个过程的一个阶段,尽管非常重要,但仍然只是一个阶 段。

Google Play 和 App Store 中有超过两百万个应用,每个应用都有几十个、几百个 甚至几千个直接竞争对手由于有众多应用可供选择,加之用户期望值不断提高、使用 率和参与度减少并且缺乏用户的持续参与,因此,变现显得遥不可及获得那些能够长时间参与应用的优质用户显得尤为重要为了帮助市场营销人员进行 优化,从而实现这一目标,AppsFlyer 的《应用参与度现状》报告为以下方面提供了详 细的参与度衡量标准:• 留存率• 单个日活跃用户的平均打开应用次数• 整个漏斗各阶段的转化率• 生命周期参与度本报告包含按平台、类别和地区细分的详细信息这是迄今为止该领域最全面的研究报 告,对 2016 年下半年数十亿的数据点进行了全面分析应用参与度现状,,,,,,,,,,,,,,,,5,,方法,AppsFlyer 所研发的技术已应用于全球 98% 的移动设备上,因此我们拥有规模庞大的数 据库利用此等规模并剔除异常值之后,我们能够确保统计准确且有效如果数据未达 到我们严格的阈值标准,则不会显示,这就是为什么在特定地区和/或区域中偶尔会出现 差异(例如,我们的分析中不包含对印度次大陆的 iOS 应用进行漏斗分析)。

留存率• 时间段:2016 年第三季度• 监测的应用安装量:35 亿以上• 应用数:5,000+该指标的计算方法:我们从首次启动应用(第 0 天)的用户总数量中,分出安装后第 1天、第 7 天和第 30 天的活跃用户数量为了确定高度可靠的留存率,我们检查了 15 天 以上的数据并为过去的每一天分配更多权重,从而体现出用户留存时间越长,评分越高 的逻辑应用参与度现状,,,,,,,,,,,,,,,,6,单个日活跃用户的平均打开应用次数• 时间段:2016 年 10 月• 监测的打开应用次数:1500 亿以上该指标的计算方法:我们用每天打开应用的总数量除以当天活跃的独立用户总数,然后 算出每日平均数非自然用户漏斗分析• 时间段:2016 年 10 月• 监测的非自然安装量:8500 万以上• 应用数:800+该指标的计算方法:为了确保对各个阶段的独立用户进行同类比较,我们只使用了遵循 AppsFlyer 应用内购买事件统计方法的应用,总计 800 多个应用然后,我们计算出了这 些应用的总体标准转化率对所有应用的点击量和安装量的跟踪趋于标准化,我们衡量 用户参与度高低的默认标准是每个用户的应用内打开次数至少达到 3 次。

但是,由于 KPI 会因每个应用的具体情况而有所不同,因此应用所有者可以根据他们对高参与度用户的 理解来更改这一指标无论如何,高参与度用户的计数是针对每个应用而言,因此,如 果所有应用的平均应用打开次数均超过 3 次,则表明这一数字是行业标准的公平体现生命周期参与度• 时间段:2016 年第四季度(基于 90 天的生命周期)• 监测的应用安装量:3.8 亿以上• 监测的应用内事件:7 亿以上• 应用数:2,500 以上(仅限游戏和购物)该指标的计算方法:我们计算出特定应用内事件的总数(在所有应用中对事件进行分析 并进行监测),然后除以这些应用的总安装量应用参与度现状,,,,,,,,,,,,,,,,7,,全球 衡量标准,,,应用参与度现状,,,,,,,,,,,,,,,,8,,,,,,第 1 天,第 7 天,第 30 天,,,,,,,,,,,,,,,,,第 7 天,第 30 天,第 1 天,3.6%,4.5%,,,9.6%,11.6%,,,33.2%26.6%,非自然用户,自然用户,,,留存率(按类别),,,,。

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