腾讯是如何打败竞争对手的

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1、腾讯很牛,看了这一篇,我信了。发信人: allanzc (Nesta), 信区: Military 标 题: 腾讯是如何一刀刀,在 15 年间干死那些竞争对手的?! zz 发信站: BBS 未名空间站 (Tue Jan 21 15:16:05 2014, 美东) 韦物主义听说,最近腾讯和阿里剑拔弩张,马上要干起来了。 腾讯,这家 15 年时间做到市值比肩四大银行的公司,是如何在发展过程中,一刀刀做掉 各种竞争对手的?其中的战略战术值得深究,而此次“中国互联网第二次世界大战”爆 发前夕,就让我们一起来回顾一下,腾讯是如何干掉那些竞争对手的吧。原文出自知乎 君临,请把这篇文章转给阿里的同学。 任何

2、科技行业的领导企业,最大的竞争力必然是创新能力,一旦失去这种能力,失败就 将不可避免。 腾讯亦然。 又有童鞋表示了对腾讯创新能力的不屑,腾讯不是只会抄袭吗? 如果你只看到这些,那我只能对你冷笑三声,问一句: 一家生于草莽,没有爹,没有党的关怀,没有北大清华的水草滋养的企业,到底是怎样 的魔法在十五年间做到市值千亿美元,比肩四大银行的规模,位列全球互联网四强的? 如果抄袭可以做到,你怎么不去抄? 好了,废话不多说,让我们把时针拨回到 15 年前,看看腾讯的创新之路吧。 1, QQ 是如何打败 ICQ 的? 1996 年, ICQ 诞生,瞬间风靡全球,到 1998 年的时候,这款软件已经垄断了中国

3、的即时 通讯市场。而在这一年,ICQ 嫁入豪门,成为美国最大的互联网集团 AOL 公司的旗下资产 ,有钱有人气,地位不可撼动。 1999 年, QQ 推出,只有两个员工,也就是创始人马化腾和张志东,蜗居在深圳的一个民 房里,埋首研发半年时间而成。 这时候的 QQ 仍然很粗糙,但是中文界面使得 QQ 迅速引起了市场的关注。如果仅仅如此的 话,QQ 不可能获得后来的成功,因为这个时候市场上已经相继诞生了一批同类型的通讯 软件:PICQ、TICQ 、GICQ 、新浪寻呼、雅虎即时通 QQ 凭借以下一系列的创新技术,迅速在同类型软件中杀出重围 首先,ICQ 的全部信息存储于用户端,一旦用户换电脑登录,

4、以往添加的好友就此消失 ,而 QQ 的用户资料存储于云服务器,在任何终端都可以登录聊天。 其次,ICQ 只能在好友在线时才能聊天。 QQ 首创离线消息发送功能,隐身登录功能,可 以随意选择聊天对象,可以有自己的个性化头像。 第三,ICQ 通过来自给企业定制的即时通讯软件获利,而 QQ 坚持通过面向消费者的免费 服务寻求商业化机会。 可以说,QQ 之所以能成功,在于他是中国互联网史上第一家具有互联网思维的企业,他 和 ICQ 的根本区别,在于互联网理念和软件理念的差别。 互联网理念打败软件理念,这不是如今最流行的观念吗?但在 15 年前,小马哥就已经领 悟到了。 市场永远是精明的,他只把回报奉献

5、给用户体验最好的创新产品:到 2000 年的时候,QQ 已经一统江湖,成为即时通讯市场上的王者。 2, QQ 群是如何打败聊天室的? 在 QQ 崛起的年代,上网= 聊天室 +新浪新闻+电子邮件。名头最响的有新浪、网易、碧海 银沙等聊天室,最高峰的时候,网易聊天室的一个房间就有几万人同时在线。火爆网络 的第一次亲密接触的故事,就是发生在聊天室,多少人在网上做着偶遇“轻舞飞扬 ”的梦。 俱往矣。 聊天室的没落,在于这种用户关系是陌生人之间的,太不稳定,而 QQ 创新推出的 QQ 群,可以查看聊天记录,可以自行定义好友名,将 QQ 从早期陌生人之间的关系,转变为真实 的用户关系。 这个时候,美国的

6、AOL 网络集团市值达到 1630 亿美元,站在巅峰时刻,旗下的 AIM 即时通 讯软件集成了 ICQ 的功能,也推出了聊天室的功能,并且拥有 2000 万的用户。 但是,AIM 软件和 AOL 聊天室的功能是分开的,这使得 AOL 聊天室只能成为陌生人的聊天 工具,并且,使用这两个软件的服务,还是要收费的:登陆 AOL 聊天室,每月要支付 19. 95 美元的月费。如今看来,这真是愚蠢的不可思议,但在那个时代,软件为王的时候, 又是如此的天经地义。 而美国的社交网站 Myspace 在 2003 年上线,Facebook 直到 2004 年才上线,比 2002 年推出 的 QQ 群诞生晚了

7、1-2 年。可以说,世界上第一个获得商业成功的社交网络,不是 FACEBOOK,而是腾讯的 QQ 群。 2002 年 8 月份发布的 QQ 新版本,新增 QQ 群功能,好友手机绑定,摄像头绑定,手机通讯 录保存在云服务器,手机资料中新增好友手机类别、品牌、型号等信息。这些功能,让 QQ 迅速转型成为真实的社交网络平台,而 QQ 号也成为了人们的网络身份证。 2003 年以后,QQ 推出 QQ 秀形象、群相册、QQ 空间等功能,不断深化满足了用户的潜在社 交需求,使得其人气一直保持旺盛。 3, QQTM 是如何打败 MSN 的? MSN1999 年开通即时通讯服务,依靠微软的雄厚资本和 WIND

8、OWS 的操作系统平台绑定,到 2001 年的时候就已经打败了 AOL,成为世界上最大的即时通信平台。 到 2003 年的时候,MSN 已经拥有 3 亿用户,在几乎所有的重要市场上成为第一,只差一个 :中国。 这一年,踌躇满志的 MSN 开始大规模杀入中国市场,开始了与 QQ 的交锋。凭借免费绑定 策略,高富帅的品牌形象,强大的 hotmail 邮箱和 MSN 新闻网站服务,很快就在商务通讯 市场上占有了一块地盘。 此时的腾讯,形势岌岌可危:QQ 秀刚刚推出,还没实现盈利,人才匮乏,为了生存,不 断卖身融资:40%的股份卖给了海外投资者,换回 200 万美元发工资,而国内的投资者, 根本没有人

9、愿意买。 2003 年,腾讯推出企业版 QQTM,正面迎击 MSN。此后通过一系列的技术创新,完美细致 的用户体验,一点一点的挽回了高端用户的心: UDP 方式传送文件速度更快,文件断点续传,文件直接拖放窗口,共享文件夹,屏幕截 图,好友分组,聊天记录备份和快速查询,短信互通,视频会议,网络硬盘,软键盘密 码保护,个人名片 这一系列的技术创新,都是 QQ 首先推出,而 MSN 或者跟进,或者没有的,忽然有一天, 大家发现,白领们的工作沟通工具已经悄悄的又换回了 QQ,而 MSN 已经悄无声息的成为 无人关注的龙套。 4, QQ 游戏是如何打败联众的? 2003 年的时候,联众是世界上最大的休闲

10、游戏平台,他的创始人鲍岳桥是 UCDOS 的开发 者,中国软件行业最早的技术大牛人。 在联众的最辉煌时刻,他拥有 2 亿注册用户,月活跃用户 1500 万,最高同时在线人数 60 万,在中国、美国、日本、韩国架设有服务器,这样的规模貌似是不可动摇的。 2003 年, QQ 游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。鲍岳桥上 去玩了一下,觉得不过尔尔,于是决定将研发重心投入到新的项目“联众新世界”中去 ,原有系统不再更新。 2004 年,联众嫁入豪门,成为韩国最大的网络游戏集团 NHN 旗下子公司,大量的韩国网 游资源可以移植过来,无论是产品、资金,还是人才,都是腾讯无法比拟的。

11、而且这个 时候,进入休闲游戏市场的不止是腾讯一家,还有网易、盛大、金山这些自主研发游戏 的大佬们。 但在这一年,QQ 游戏逐渐后来居上,实现了对强者的超越,超越的逻辑在于: A,联众精力转向大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再更新,一些 BUG 长期存在,导致老用 户的流失。 B,腾讯快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作细节取胜。 我举个例子,首先是界面。 在 2005 年的斗地主版本中,QQ 可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背 景清爽。 联众角色形象定义要收费,否则就是个空白,背景丑陋,广告一堆,侧边栏是无关紧要 的系统消息,毫无美感可言。 再看操作人性化。 联众自动找座位

12、功能要收费,否则就要自己去慢慢找,有时我们好不容易找到了位置却 坐不下来,弹出提示说其他会员不愿意和自己玩(理由多多啊,有嫌级别低的,有嫌网 速慢的),真是无语。 QQ 可以自动加入,自定义查找意气相投的网友,而这些都是免费的。 正是这些微创新,在细节上击败了联众游戏。 5,腾讯网游是如何打败盛大的? 2001 年,盛大引入韩国网游传奇,火爆全国,正式建立了网络游戏的商业模式。 2002 年,网易自主研发的大话西游二获得成功,2003 年梦幻西游再次大受欢迎,从此成 为自主研发网游领域的老大。 2003 这一年,腾讯也开始进军游戏市场,但是直到 2007 年为止,腾讯的大型游戏一直没 有什么作

13、为。 原因何在呢? 不但腾讯没有作为,作为网游模式创立者的盛大,在此后几年引入了大量 韩国大作,几乎全部折戟沉沙。 这不得不让人反思。 我认为这关键的原因就在于:盛大的成功,首先是商业模式的创新带来的,但是产品上 并没有任何改进,大量采取拿来主义,随着国内本土研发的进步和竞争的加剧,任何缺 乏产品创新能力的企业都必将被市场淘汰。盛大如此,九城如此,早期在大型网游市场 上的腾讯也是如此,即使他拥有火爆人气的社交网络平台。 2006 年,韩国网游市场上枪战射击游戏开始兴起, “突袭 OL”占据了主要的市场份额。 据网络评测认为,此款游戏“真实的枪械数据、人体物理学向 CS 看齐、地图设计十分精 美

14、和优秀,并且突袭 OL的每一张地图都具备了很强的可玩性。 ”这款游戏也很快被 引入国内市场,只可惜并未能风光多久。 在射击游戏市场上,占统治地位的还是 CS 这款老牌游戏,他优秀的操作体验,绝佳的平 衡性,不是哪个随便进入的游戏能撼动的。 2007 年,腾讯以极低的价钱从韩国一家不入流的小公司那里买来了 CF 穿越火线这款游戏。其开发者 Smile Gate 公司只是一家 33 个人的小公司,至今只制作出了 CF 一款游戏,研发 实力实在有限,推出后在韩国一直不温不火,甚至在 2012 年停止了运营,退出市场。 其实这一年的腾讯,已经通过 QQ 秀和棋牌游戏赚到了第一桶金,不但买回了 CF,还

15、买了 英雄联盟,地下城与勇士等一大堆的网游。 但是这一次,腾讯已经意识到,不是有流量就有一切的,失败的产品在哪里都是个死。 腾讯对买回来的大批泡菜游戏从新回炉打造,细致打磨。CF 在经过一年的深度开发后, 才推出市场。 请注意,CF 在 2008 年 3 月推出后,到 2010 年 2 月,两年的时间推出了 22 个版本,平均每个 月推出一个新版本,多种多样的模式、角色、枪械,不断优化的操作体验,在道具收费 模式下相对最合理与平衡的体系,最终使他赢得了广大玩家的肯定。 此后,腾讯自主开发或者引入的韩国网游大量获得成功,正是通过这种研发微创新的复 制,2010 年,腾讯打败盛大,登顶网游市场第一

16、的宝座。 从此,中国网游市场发生了巨大的格局变化:那些只会引入国外大作,没有创新能力的 企业纷纷衰落,QQ 炫舞取代了劲舞团,QQ 飞车打败了跑跑卡丁车,巨人的进击啊。 另一方面,那些具有创新能力的自主研发网游企业,网易,畅游,巨人,越活越滋润。 2009 年腾讯推出 QQ 西游,被网易打得满地找牙。 这充分说明了一个事实:腾讯网游的成功,是产品创新的成功,而那些相对平庸的作品 ,即使同样具有 QQ 这个平台的导流,照样要受到市场规律的无情嘲笑。 这个规律其实在腾讯身上反复的上演着: QQ 浏览器, QQ 影音,SOSO 搜索,拍拍网购,QQ 杀毒,财付通,SOSO 地图,因为只有模仿 ,缺乏创新,始终只能甘当市场的配角; QQ 邮箱在早期一直不温不火,直到将张小龙这个技术天才网罗帐下,才获得突飞猛进的 成功。 腾讯并不是不可战胜的,但是他一旦找到了创新的魔法盒,那他就将脱胎换骨,黄袍加 身。 6,微信的创新和未来。 2010 年,移动互联网呼啸而来,腾讯在所有互联网巨头中第一个转身。

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