游戏策划从细节谈2和《英雄联盟》游戏设计上的差别

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1、在国内外,英雄联盟电竞赛异常火热,很多人说它比不过 ,但作为忠实的 粉,在体验了 LOL 并且看了很多国内外的比赛之后,我确实见识到了 LOL 的独到之处。17xuee 游戏学院从游戏策划的角度,抛砖引玉分析 2 和英雄联盟在设计上的差别。MOBA 游戏结构分解竞技单局我认为一个 MOBA 竞技单局,可以看作是以下几个部分的结合:重要性不分前后、大小。目前线上的几款 MOBA 产品,都各自在不同点有侧重点选择、长处,也有弱化的项目、短板。接下来,从每一点细则,解析要点,及几款主流产品的选择。1.1 英雄英雄设计主要包括:技能:目前大部分 MOBA 都采用 3 个小技能+1 个大招的设计定位:从

2、 的模糊、到 LOL 的基本确立、到 SH 的固化特殊机制:大部分情况下体现在技能设计中,但有例外。如 LOL 有被动技能、SH 有天赋。但总体来说,这三点都服务一个目的:每个英雄有不同的游戏体验。英雄设计在数值层面,目前分为两大主要倾向:LOL、。LOL 系讲究机制的不同+成长模型的稳定性,由英雄特性带动其他所有设计。 系讲究成长的差异化,而要达成这种化,仅靠英雄自身是不够的,需要多个模块相互配合,产生不同的成长结果。梦三国,也是 类。风暴英雄更偏向 LOL 类,但区别在于设计出发点上有差别,导致结果貌合神离,自成一系。两大流派的主要区分点在于下图:我个人的观点是:机制的特殊性,是差异化体验

3、的重要手段,通常代表了技巧、熟练度等。有必要存在,但不宜泛滥。是吸引深度 HARD CORE 用户的好办法国人玩家并不太买账类似 SH 中的死定位,而是更期望一骑当千的感觉。一贯肉盾、奶妈少的情况,在各个游戏里都会出现。因此,LOL 中所有人都可以 CARRY 的数值模型设计更适合。1.2 经济&物品单局中,获得金钱提升角色,在众多物品中选择,是 MOBA 游戏的一个重要体验。目前主要的经济循环,是这样的:从物品的设计上,各个产品的差异化,巨大。这点和英雄设计本身关联巨大。LOL 由于数值模型的设计,偏向于稳定性,所以装备设计上,并没有太多的空间,选择性不大。 由于角色的成长差异化很大,导致如

4、果满足竞技性,必须有足够差异化的物品,来弥补、完善这种差异化带来的弊端。使之尽可能的在有效范围内。SH 直接取消了装备的设计,取而代之的是天赋。由于天赋是随等级开放、而等级是团队整体提升的。从而把这个设计的本质我个人的观点是物品这种形式不宜抛弃过多的物品选择,不是好事1.3 团队合作只要是 MOBA,就抛不开团队合作这个点的设计。在各个 MOBA 发展的过程中,无一例外的形成了团队分工的趋势。区别在于有的是过长中形成的、有的是设计之处就指导设计的;有的是容易接受的,有的是强行需要玩家遵守的;有的是可单局内调整的,有的是固定死的。我个人的观点是:每个人天生的性格不同,天生就喜欢不同风格的英雄。如

5、喜欢后排放技能的、喜欢冲锋陷阵的但不应当局限在固有的观念中,比如冲锋陷阵就必须是肉盾,让玩家有更广阔的成长空间,足以加快整个单局的进程1.4 关卡五个人、三条路是 MOBA 的经典设计。三条路之间的曲曲折折,集中了很多的设计。专门的角色定位GANK推动游戏进程珍惜限量资源游戏规则的一部分我个人的观点是:国内在关卡设计上的薄弱1.5 交互/操控性目前没有做的比 LOL 更好的。对操作的响应快动作规范性好操作步骤少交互辅助清晰1.6 图形&声音表现一个你不会注意其图像、声音表现的产品,就已经是非常棒的结果了。因为,当看着、听着不舒服时,你会很明显的感受到。譬如我在玩梦三国的时候,你经常分不出来技能光效和角色光效。

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