Vary材质的调节及其参数

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1、Vary 材质的调节及其参数 图片透明玻璃在反射中加入菲涅耳反射 折射色调成全白 假如要做透光效果,勾选影响阴影就 OK 了磨沙玻璃在折射中加入模糊折射 0.5 就可以了 也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色VR 常用材质参数 白色墙面:白色-245 反射 23 高光 0.25 去掉反射让他只有高光没有反射 铝合金:漫射 124 反射 86 高光 0.7 光泽度 0.75 反射细分 25 BRDF各向异性 WARD沃德 地板:反射贴图里放置 FALLOFF衰减 在衰减类型里为 Fresnel菲湦耳 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为 20 饱和度为 255 色调为 151 下面色表示

2、为离相机比较远的颜色 亮度为 60 饱和度为 102 色调为 150 Fresnel菲湦耳参数的折射率为 1.1(最高是 20 值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为 10 加上贴图, 布纹材质: 在漫反射贴图里加上 FALLOFF衰减 上为贴图 在下面设材质为亮度 255 的色彩,色调自定,在反射设置反射为 16 在选项里去掉跟踪反射让他只有高光没有反射 反射高光光泽度为 30.5 加上凹凸 ,其它不变 木纹材质:漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置 FALLOFF衰减 在衰减类型里为 Fresnel菲湦耳 上为近,亮度值为 0

3、 远处的亮度值为 230 带点蓝色,衰减强度为 1.6默认 反射高光光泽度为 0.8高光大小 光泽度为 0.85模糊值 细分高点给 15 加入凹凸贴图,强度 10 左右 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色0增强对比 反射为浅蓝色亮度 198 色调 155 保和 22反射高光光泽度为 0.8高光大小 光泽度为 0.9模糊值 细分高点给 15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质:漫反射为黑色0增强对比 反射为浅蓝色亮度 205 色调 154 保和 16反射高光光泽度为 0.75高光大小 光泽度为 0.83模糊值 细分高点给 30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质:反射贴图里放置

4、FALLOFF衰减 在衰减类型里为 Fresnel菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为 0 强度为 5 远处的亮度值为 29 强度为 25,衰减强度为 15 反射高光光泽度为0.67高光大小 光泽度为 0.71模糊值 细分高点给 20 凹凸内加入贴图值在 35 左右 漆材质:反射为浅蓝色亮度 15 反射高光光泽度为 0.88高光大小 光泽度为 1模糊值 细分 8 半透明材质 折射为亮度50 光泽度为 0.8模糊值 细分 20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色亮度11 反射高光光泽度为 0.28高光大小 光泽度为 1模糊值 细分 8 去掉反射让他只有高光没有反射 白塑料材质:漫反射为白色25

5、0 反射 185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为 0.63高光大小 光泽度为0.5模糊值 细分 15 然后在 BRDF各向异性里设,各向异性为 0.4 旋转为 85 以上是一个小卧室的 CAD 施工图,上面的分别是我做的北立面和东立面施工图,下面的分别是我的平面图和吊顶图。效果图的制作完全是根据施工图的尺寸及比例完成的。这样做出来的图真实且有更强的说服力。这是一个非常典型的小空间效果表现,设计手法采用现代简约风格,简约但不简单。我很喜欢这间小卧室,第一次做教程算是尝试,就用他吧!我建模采用的方法是“CAD 图形导入法,个人觉得这个方法方便、快捷、实用,制图比例更准确在 3ds max 中给刚才导

6、入的 CAD 图形加上挤出命令,然后再用编辑多边形命令对挤出的模型进行修改,编辑成需要的房间模型。吊顶的方法也是如此,其他一些衣柜,墙壁造型等都是采用这样的方法。本案例中小卧室所表现的是白天天光的照明效果,时间为夏天下午 5 点钟左右。图中 1 为卧室的主光源(天光);2 为卧室的气氛光源(衣柜的暗光灯带);3 为卧室的第二个气氛光及太阳光。后两者为卧室的气氛光源,只是局部影响房间的照明效果,用做增强画面的质感和层次。1 为卧室的主光源。窗外的天光和环境光都是通过窗户照射进来的。环境好吧,现在来看看渲染测试参数吧,测试参数的中指就是尽可能的提高渲染速度,因为是测试,所以参数给得很低,只要能看个

7、大体的灯光效果就行,光强了、弱了都可以做及时的调整。可能会出现一些墙面漏光现象,不要紧,因为参数太低了!呵呵 参数继续,我选用的是发光贴图和灯光缓冲两种计算引擎,这两种配合是比较实用的,光线效果也好。细节也可以,可以满足一般效果图表现,具体的我也说不上来了,大家都用这个,我也跟这用吧。设置完成后就渲染吧呀!好快,看看时间吧!才 1 分 14.6 秒。怎么样够快吧。恩,来看看效果吧,灯光,照明还可以啦,局部有些偏暗,不要紧啦,还没最终渲染的嘛,好了。把不满意的地方调整一下吧,模型、一切正常以后,下面就来渲染最终效果了。本案例的空间比较小,所以我给的渲染参数偏高一些,大家只能借鉴不可以照抄。参数要

8、根据场景的大小及复杂程度,要不然太高了,主机付出的时间就相当恐怖的。那要看你的主机配置是不是很牛了。我的电脑配置是这样的:Intel(R)Core(TM)2 Quad CPU Q6600 2.40GHz 2.40 GHz,2.00GB 的内存 参数继续,还是偏高了一点,场景也不大好了,基本上就这样了!下面就开始渲染最终效果图吧。 VR 的渲染时间一直是个很头疼的问题,最终渲染需要消耗大量的渲染时间,而且一次只渲染一个相机角度。这一点比 LS 稍差了一些!我曾经用了一年多的 LS 渲染。网上一些人说可以渲染小光子图保存起做,然后再调用保存好的光子图渲染大图。我以前也跟这学,但发现这个方法并不是很

9、好,不仅要看着图,还要继续操作调图再渲染,好麻烦的!而且这样渲染出来的图多多少少都会丢失一些细节。那么有什么好办法让 VR 多渲染几个角度而且不要我们去盯着 VR 不放呢?答案是有的,我发现了 Sdmax 的批处理渲染功能。打开渲染面板下面的批处理渲染,出现左边的界面:1 为添加渲染窗口,添加的渲染窗口会出现在 2 号显示板上。然后选取显示面板中的第一个渲染窗口,这时在 3 条窗中出现了你所需要的一号相机。输出路径就是效果渲染好后图片所保存的地方,这个是自动保存的!等你添加好所有的渲染窗口后就按下 5 号渲染键吧!渲染开始了好了,忙了一天也该休息一下了!下班了,第二天早上来看图,哇!都渲好了。

10、怎么样这个图还行吧!呵呵设置完成后,到了 VR 渲染参数的重点部分了。颜色映射决定了整个场景的光照效果及明暗部的亮度。伽玛值有点类似 PS 中的色阶,个人这么感觉!它可以提高和降低整个场景饱和度及光照度。值越大场景越显得苍白越小越灰暗。RQMC 采样器是整个 VR 渲染品质的核心部分,一些新手总是抱怨图的细节差、躁点多。那你就要注意了是不是这个没调!前面的两个参数是越小效果越好,后面的最小采样值是越大越好!全局细分倍增器是整个 VR 的渲染细分设置,正常情况下都是默认。浪费太多的时间在渲染上我认为是没有多少必要的,商业图本来就是赶时间的,效果大体看出来就可以了!灯光之类,随个人的感觉了。效果的

11、好坏不但是技术的问题,更是自身对画面构图的美感的修养问题。说白了就是知道什么还看,什么不好看,这不是一天两天能做到的。我看过网上的大虾们的资料,很多一部分都是有很深的美术功底的,我水平有限啦,不过我小时候画画就好,还学过一年多的优化。献丑了,呵呵光我用的是两个叠加的 VR 面光(窗户内侧的为淡橙色的 VR 面光,强度小些。窗户外面的为淡蓝色的 VR 面光,强度比前者大一些。叠加的灯光会使卧室内照明更充分,光线效果也更丰富一点,这也是我跟火星上的大虾们学的。呵呵太阳光采用的是 VR 阳光系统,2 号衣柜暗光带也是 VR 面光,稍稍带一点蓝色即可各个人都有自己不同的建模方法尽管方法不同,但是最后追求的效果都是相同的。这里我只说明了我个人的方法,下面建模方面不作介绍(大家会看了吧,呵呵!先在 CAD 中描绘出卧室的边界和吊顶的轮廓,然后用 Sds max 导入保存好的 CAD 图形文件,步骤如图。不同颜色的 CAD 图形到 3ds max 中会变成一个独立的图形个体。

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