3DMAX教程:V-Ray制作阳光温馨厨房教程

上传人:平*** 文档编号:19235003 上传时间:2017-11-18 格式:DOC 页数:19 大小:982.72KB
返回 下载 相关 举报
3DMAX教程:V-Ray制作阳光温馨厨房教程_第1页
第1页 / 共19页
3DMAX教程:V-Ray制作阳光温馨厨房教程_第2页
第2页 / 共19页
3DMAX教程:V-Ray制作阳光温馨厨房教程_第3页
第3页 / 共19页
3DMAX教程:V-Ray制作阳光温馨厨房教程_第4页
第4页 / 共19页
3DMAX教程:V-Ray制作阳光温馨厨房教程_第5页
第5页 / 共19页
点击查看更多>>
资源描述

《3DMAX教程:V-Ray制作阳光温馨厨房教程》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3DMAX教程:V-Ray制作阳光温馨厨房教程(19页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、3DMAX 教程:V-Ray 制作阳光温馨厨房教程关键词:3DMAX 教程:V-Ray 制作阳光温馨厨房教程本例主要讲的是 V-Ray 面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般 V-Ray 渲染的基本设置,和 PS 简单的后期一些调整。先看图 !(图01、02、03)图 01图 02图 03布光图展示。(图 04)图 04灯光灯光采用了 V-Ray 面光来照亮场景,光源放在了窗口内部。同时在窗口外也放了 一盏 V-Ray 面光,不过这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。目 标平行光来模拟阳光照进室内的效果。V-Ray 面光:这个光是场景中的主要光

2、源,起到照亮全景的作用。设置 Multiplier(光源高度)为 2。颜色为 255 的白色。(图 05)图 05勾选 Invusible。(在渲染的时候不显示 V-Ray 面光),取消 Affect specular。( 这个是影响镜面,默认是开的。如果取消了,镜面就不会反射面光。就会反射出面光后面的窗户和外景)。 (图 06)图 06模拟太阳光的平行光,平行光主要用来模拟太阳光照进室内的效果。勾选择 Shadows 下的 On(使用阴影)在下拉菜单中把阴影模式改为 V-RAYayShadow。设 置 Multiplier(光源亮度)为 1.5。颜色少带了点黄色。( 图 07、08)图 07

3、图 08设置 Directional Parameters(光照范围) 下的 hotspot/Beam 为 3000、 Falloff/Field为 4000。(Falloff/Field 一般都要超过整个要受到光照的物体 )。(图 09)图 09勾选 V-Ray Shadows params 下的 Area shadow(区域阴影)。分别调整下面 UVW 为200。(加大这个数值可以让阴影边缘模糊) 调整 Subdivs(细分)为 16,让阳光的效果更好些。(图 10)图 10窗户外面的面光,这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。后面墙上的光源和这个作用设置一样。设置 Multip

4、lier(光源高度)为 1。颜色为 255 的白色。点开Exclude(排除)改为 Include(包含),这样做是为了让灯光对场景中的物体都不产生影响。勾选 Invusible(在渲染的时候不显示 V-Ray 面光),确定 Affect specular 勾选,让光产生反射。(图 11、12)图 11图 12 本例主要讲的是 V-Ray 面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般 V-Ray 渲染的基本设置,和 PS 简单的后期一些调整。先看图!(图 01、02、03)图 01图 02图 03布光图展示。(图 04)图 04灯光灯光采用了 V-Ray 面光

5、来照亮场景,光源放在了窗口内部。同时在窗口外也放了 一盏 V-Ray 面光,不过这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。目 标平行光来模拟阳光照进室内的效果。V-Ray 面光:这个光是场景中的主要光源,起到照亮全景的作用。设置 Multiplier(光源高度)为 2。颜色为 255 的白色。(图 05)图 05勾选 Invusible。(在渲染的时候不显示 V-Ray 面光),取消 Affect specular。( 这个是影响镜面,默认是开的。如果取消了,镜面就不会反射面光。就会反射出面光后面的窗户和外景)。 (图 06)图 06模拟太阳光的平行光,平行光主要用来模拟太阳光照进室内的

6、效果。勾选择 Shadows 下的 On(使用阴影)在下拉菜单中把阴影模式改为 V-RAYayShadow。设 置 Multiplier(光源亮度)为 1.5。颜色少带了点黄色。( 图 07、08)图 07图 08设置 Directional Parameters(光照范围) 下的 hotspot/Beam 为 3000、 Falloff/Field为 4000。(Falloff/Field 一般都要超过整个要受到光照的物体 )。(图 09)图 09勾选 V-Ray Shadows params 下的 Area shadow(区域阴影)。分别调整下面 UVW 为200。(加大这个数值可以让阴影

7、边缘模糊) 调整 Subdivs(细分)为 16,让阳光的效果更好些。(图 10)图 10窗户外面的面光,这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。后面墙上的光源和这个作用设置一样。设置 Multiplier(光源高度)为 1。颜色为 255 的白色。点开Exclude(排除)改为 Include(包含),这样做是为了让灯光对场景中的物体都不产生影响。勾选 Invusible(在渲染的时候不显示 V-Ray 面光),确定 Affect specular 勾选,让光产生反射。(图 11、12)图 11图 12材质灯光介绍完毕,现在说下场景主要用到的几种材质。白陶瓷,使用了 3ds max

8、的标准材质 Standard。调整漫反射(Ambient)为 240 的白颜色,物体本身的颜色。调整高光(Specular)为 255 的白颜色,高光部分的颜色。调整Self-lllumination 为 15,自发光,让陶瓷材质本身更亮一点。点选反射 (Reflection)加入 V-Ray Map,让白陶瓷材质加入反射。选择反射大小为 20。( 图 13)图 13玻璃,调整漫反射(Diffuse)为 R240、G245、B255 的淡蓝色。让玻璃带一点点的蓝色。点选反射(Reflect)加入衰减 (Falloff)。调整衰减方式为干净(Fresnel) 。调整折射为RGB255 的白颜色。

9、勾选 Affect shadows 和 Affect alpha(影响阴影和影响折射)这样做是为了让光线可以穿过玻璃,影响到玻璃后面的物体。(图 14)图 14黑陶瓷,漫反射为 20 的黑色。点选反射加入 Falloff。调整衰减颜色为 RGB0 的黑色,和R171、G202、B255 的淡蓝色。调整衰减方式为干净。 (图 15)图 15混油,用 MAX 的标准材质,调整漫反射 RGB 为 240 的白色。调整高光 RGB 为 255 的白色。调整 Self-lllumination 为 10。点选反射(Reflection)加入 VrayMap,让白陶瓷材质加入反射。选择反射大小为 10。(

10、图 16)图 16金属,调整漫反射为 RGB0 的黑色。反射为 RGB240 的白色。(图 17)图 17马赛克,为漫反射加放一张红色马赛克贴图。为反射加入 Falloff。调整衰减方式为Fresnel。(图 18)图 18木地板,本例中的木地板为自己建的一个模型。这样做会让木地板之间产生细小的 V 型。效果会好些。在漫反射中加入一张木地板的贴图。反射中加入 Falloff。调整衰减方式Fresnel。调整模糊 (Refl glossiness)为 0.88。调整细 分为 20。在凹凸(Bump)中加入一张黑白图片(就是漫反射中的那张木地板的图片,在 PS 里改为黑白色。这样可以节省渲染时间)

11、。调整数值为 15。( 图 19)图 19木纹材质,漫反射中加入一张木纹贴图。反射中加入衰减。调整衰减方式为 Fresnel 调整模糊为 0.88 细分为 20 凹凸中加入一张木纹的黑白图片。调整数值为 35。(图 20)图 20陶瓷花盆,漫反射中加入一张陶瓷的贴图材质。反射中加入 Falloff。调整衰减方式Fresnel。置换 (Displace)中加入同漫反射中一样的贴图。调整大小为 10。 (图 21)图 21哑光金属,漫反射为 RGB128 的灰色。反射为 RGB150 的灰色。高光(Hilight glossiness)为 0.75 模糊(Refl glossiness)为 0.8

12、 细分(Subdivs)为 20 勾选使用 插值(Use interpolation)。 (图 22)图 22双色玻璃,双色玻璃材质使用了 3ds Max 的混合材质。这样可以得到材质 1 和材 质 2 混合出来的效果。混合方式为 Mask 中的黑白贴图。本例中的双色玻璃为两种 材质,一种是透明低并略带一点点蓝色的材质,另一种是淡绿色的有一点模沙 效果的透明玻璃。所以在材质 1 和材质 2 中调好这两种材质就可以了。然后在 Mask 中为其添加一个起遮罩作用的黑白图片。(图 23)图 23材质 1,淡蓝色玻璃,漫反射为 R205、G241、B255 的淡蓝色。反射为 RGB35 的黑色,让他有

13、一点反射。透明度为 100 的灰色。并勾选 Use interpolation、 Affect shadows、Affect alpha。(图 24)图 24材质 2,淡绿色模沙玻璃 ,漫反射为 R203、G255、B207 的淡绿色。反射中加入衰减。调整衰减方式为 Fresnel 透明度为 240 的灰色。调整模糊度为 0.9。细分为 25。并勾选Use interpolation、Affect shadows、Affect alpha。 (图 25)图 25渲染器面板设置下面是渲染面板的设置:首先去掉 Default Lights(默认灯光)。(图 26)图 26Image sampler

14、(采样器)我用 Adaptive subdivision。 Antialiasing filter (抗锯齿过滤器)使用了 Catmull-Rom。(图 27)图 27勾选 Indirect illuminatuon(GI)(间接光照) 下的 On。使用间接光照。设置 Primary bounces(二次反弹)下的 Multiplier(倍增值)1。GI engine 为 Irradiance map 设置Secondary bounces(二次反弹 )下的 Multiplier(倍增值 )1。GI engine 为 Light cache。(图 28)图 28设置 Irradiance ma

15、p(发光贴图) ,下的 Current preset 为 Custon(自定义) 。设置Basic parameters 下的 Min rate(最小比率) 为了-6 、Max rate(最大比率)为-1(这是最终渲染时的参数,测试我一般给-6、-5) 。勾选 Options 下 的 Show calc.phase(显示计算相位)和 Show direct light(显示直接照明)。( 图 29)图 29设置 Light cache(灯光贴图) 下的 Subdivs(细分)为 1000。(测试我一般给 200)。同样勾选 Show calc.phase 和 Show direct light

16、。( 图 30)图 30设置 Color mapping(暴光控制器)为 Exponential(指数倍增)。修改 Dark multiplier(暗部倍增)为 2.0。修改 Bright multiplier(亮部倍增)为 1.3。( 图 31)图 31QMC Sampler(准蒙特卡罗采样器 )下的 Noise threshold(噪波极限值,简单说就是数值越小,噪波就越少。但是太小的值会让渲染速度更慢)改为 0.001。(图 32)图 32到这就全部设置完毕。开始渲染了。Photoshop 简单后期这里就不详细叙述了,请大家先看一下 Photoshop 的图层设置。(图 33)图 33图层 0 为原始图片,图层 1 为室外风景,图层 2 为原始图,然后把窗户外面的黑色部分选中,然后删除。调整下亮度对比度。把图片加亮一些,图层 3 为图层 2 的 副本,改混合模式为滤色,图层 4 为渲染的 AO

展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 行业资料 > 其它行业文档

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号