HS傲视天地设计理念和原则V

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1、 傲视天地 设计理念和原则 1 文档记录 1 2 文档概述 2 2.1 术语简称 2 2.2 前言 2 2.3 概述 2 3 理念和原则 2 3.1 充分利用三国的故事题材 2 3.2 以剧情副本为引导 2 3.3 分段展现和投放 3 3.4 成长过程中的相互制约和相互推动 3 3.5 消费均衡模式 3 3.6 简化支付手段 4 3.7 以战斗能力为玩家分层核心指标 4 3.8 弱化 RMB 直接获得装备的途径 4 3.9 概率的真实体现 4 3.10 弱化玩家之间的互相打击 4 3.11 在 PVE 中加入玩家互动 5 3.12 为大多数玩家而设计游戏 5 3.13 简化游戏玩法并且使其有趣

2、 5 3.14 重视减少流失 5 3.15 减少重复事件的无聊 5 3.16 优化新手引导 5 3.17 快速建立玩家信心 6 3.18 尽早而频繁的奖励玩家 6 3.19 树立短中长期目标 6 3.20 玩游戏的过程中有一个清晰的可以达到的目标 6 3.21 玩家都喜欢赢 6 3.22 优化下载机制 6 3.23 在传统玩法中加入了改进 6 3.24 突出让玩家兴奋的点 71 文档记录2 文档概述2.1 术语简称 全称 简称 说明 傲视天地 AS 2.2 前言 陈天桥和盛大的传奇让国内网游玩家建立了第一印象;以天堂为例的韩国网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是

3、好游戏的门槛;以魔兽世界为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好游戏的门槛。而国内网游目前最大的门槛在于数值计算这一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。 数值的设定和系统的设计以及内在的逻辑关系结合非常紧密,分析了 AS 的系统架构和基本的数值逻辑之后,我们可以发现它的数值和系统是有机结合相互促进的。2.3 概述 在过去的一周里面我们分析和研究了 AS 的系统架构、基本规则和基本数值逻辑,对这个游戏有了一个基本的认识。 HS-傲视天地-主策划文档-V1.doc 中所表述的是 AS 术器层面的内容,本文档试图从中挖掘出 AS 道法层面的价

4、值。 PS:道是理念和概念,法是原理和规则,术是方法和技巧,器是工具和程序。 文档整理完了之后可以发现,他的每一个理念或者原则并不是孤立的,相互之间有着很多关联,相辅相成。3 理念和原则3.1 充分利用三国的故事题材 从公元 184 年春张角发动的黄巾之乱展开 到公元 220 年三国形成,到 280 年重新统一归晋,一共历经 96 年 以现实的 1 天作为游戏里面的一个季度,春夏秋冬变换,整个故事发展可以运行 384 年 充分利用了三国故事上的著名战役和名将 玩家对三国故事或多或少有些了解,借用故事元素可以增强游戏体验,营造身临其境的代入感3.2 以剧情副本为引导 副本地图的设定顺着三国故事的

5、线索发展 黄巾势力、董卓势力、公孙瓒势力、众多小势力、张鲁势力、袁术势力、严白虎势力、刘表势力、刘璋势力、马腾势力、孟获势力、袁绍势力、吕布势力 地图之间基本按时间和难度逐步发展,给予玩家不断有新的目标和追求 13 个 BOSS 副本在故事时间上只发展了十几年,后面还有很多的拓展空间3.3 分段展现和投放 这是 AS 里面应用得最为淋漓尽致的一个原则 它的设计团队已经完整的规划了整个游戏世界,然后有计划有目的的分段燕展现在玩家面前,他们就是这个游戏的创世者 相当于给玩家设定了短期、中期和远期目标 具体有以下分段规则 主城等级提升过程中 逐步开放地区、世界和农田地图 逐步开放更多的民居 逐步开放

6、不同的建筑,军机处、粮食、兵营、市场 逐步开放不同的功能和相关的 UI 充值用户 VIP 等级和特权的逐步开放 不同等级上限的地区和农场逐步开放 剧情副本的逐步开放 装备等级的逐步开放 装备品质的逐步开放3.4 成长过程中的相互制约和相互推动 以主城等级为起点,武将战斗能力为核心,把主城、武将、NPC 势力和地区切分为多个迭代过程 玩家的成长过程可以视作是一个螺旋式的上升过程 每个迭代里面的各种元素即是相互制作又是相互推动 比如没有打败 NPC 势力则无法迁移到更高级地区,则等级上限不能突破 而随着武将能力提升,必然打败 NPC 势力,继而迁移到更高级地区,然后武将可以提升到更高级主城等级校场

7、等级武将等级N P CB O S S地区等级升级主城提高校场等级上限升级主城提高武将等级上限 提高武将等级以击败 B O S S击败 B O S S 获得迁城资格迁城提高等级上限升级校场提高武将训练速度3.5 消费均衡模式 金币的作用主要有清零冷却时间,各种冷却时间在底层上都受战斗次数和征收次数的约束,因此就算愿意花钱也不会在短时间内把玩家之间的差距拉开很大 付费玩家和非付费玩家之间的差距是在长时间的过程中一点一点累积起来的 付费玩家根据充值累计金额划分不同的 VIP 等级,进一步细分了消费层次 大部分的游戏内容非付费玩家也一样可以获得,只是需要花费更长的时间 而 AS 里面弱化了玩家之间的直

8、接对抗,不存在毁灭性打击,非付费玩家和小额付费玩家可以按自已的节奏去体验游戏的乐趣 在游戏过程中以比较小的概率投放少量金币,让小非玩家也有机会体验到金币的作用3.6 简化支付手段 游戏里面不设计任何道具(不包括装备) 所有支付以金币直接支付,简化了操作 不以道具来约束玩家的行为,而是以游戏逻辑本身来引导消费重点3.7 以战斗能力为玩家分层核心指标 玩家迁移到更高级地区的前置条件不是等级指标 打败指定的 NPC 主将才能迁移,其本质是以 PVE 的方式来衡量玩家的战斗能力 而等级也会限制玩家当前所能达到的最大战斗能力 在一个地区的等级达到接近上限时,在均衡发展武将和装备之后,他的战斗能力基本上能

9、够达到了打败 NPC 主将的水平,可以获得迁移的资格 上述设定达到了把玩家按不同的能力阶段分布在各个不同阶段的地区3.8 弱化 RMB 直接获得装备的途径 以破虏、屠龙、破阵为变形的开箱子玩法的本质是一种博彩行为,其中投放了顶级装备,在其他途径无法获得可以与之抗衡的装备 AS 没有设置开箱子的玩法,其装备投放途径为全部玩家开放 小非玩家和中大玩家之间并没有无法逾越的鸿沟3.9 概率的真实体现 装备强化有一定的成功概率 其概率随时间每小时变化一次 通常概率是一种统计学概率,在大量重复事件的基础上才会符合概率结果,所以玩家往往会感觉概率不准确 AS 在技术实现中加入了辅助手段,保证在少量玩家行为中

10、也能符合概率结果 比如在 50%的概率时,玩家强化 2 次必然有一次是成功的3.10 弱化玩家之间的互相打击 玩家之间的互相打击并不会损失任何利益 本国玩家之间的属臣和主公的关系是一种利已不损人的玩法 敌国玩家之间的攻击可以获得威望以提升官职 随着地区等级的提升而加大兵力损失比例 每天有 8 小时的免战时间 每次被击败有至少 20 分钟的保护时间 玩家按能力分层竞争,避免双方能力差距悬殊3.11 在 PVE 中加入玩家互动 NPC 势力中的精英部队在全服有一个总量限制,每天刷新 3 次 精英部队是玩家刷军功的主要目标,在这里产生了抢怪的需求 NPC 势力中的军团部队必须组队攻打,同时也是数量限

11、制 组队攻打 NPC 军团的过程中对比出玩家之间的能力差距3.12 为大多数玩家而设计游戏 游戏中没有毁灭性打击,避免了狼吃羊的局面 玩家只要花时间,始终能够获得成长 使用了金币可以获得成长加速,但是严格控制了每天附加的差距Comment 云云云1: 这里过于简化反而让新用户在 15级后无法理解兵力的重要性,会导致用户过快的征战以及银币粮食的挥霍,甚至游戏终结.Comment 云云云2: 在农田的抢夺上,以及董卓的征战上,战斗失败还是会消耗军令,并且无提示,这点反而会让用户觉得莫名其妙.3.13 简化游戏玩法并且使其有趣 简化了游戏资源,只保留了银币和粮食,而银币和粮食的获得方式不乏乐趣 简化

12、了装备强化,只有类似升星的玩法,而取消了镶嵌和洗炼附加属性 强化装备的成功概率以魔力值来调控,引入了类似观察股市走势在高成功位进行操作的乐趣 不设定任何道具 道具的本质上是一个使用权限,拥有了一个道具就可以使用一次指定的服务 而 AS以金币作为获得使用权限的方式,理解上和操作上都简化了 15级之前不损失真实兵力,避免在前期接触太多复杂概念 征召士兵并不区分兵种,也不消耗时间,不需要冷却3.14 重视减少流失 15级之前不损失真实兵力,避免在前期接触太多复杂概念 35级之前失败不消耗军令,同样避免在前期受挫而流失 免费招募义兵的方式缓和了粮食临时紧缺的矛盾3.15 减少重复事件的无聊 可以快速播

13、放战斗过程的动画 在 PVE的过程中攻打的 NPC,只要打赢了一次,之后重复攻打时可以直接跳到结果,不需要等待战斗过程3.16 优化新手引导 新手任务过程是强制性的,而它提供了一个直接跳过新手任务的方式 新手过程的对白文字简单扼要 文字的显示方式是一个字一个字浮现出来的,节奏适中,有助于捕捉玩家注意力和缓冲浮躁 强制操作过程中只能点击指定的操作,或者直接跳过 以透明的黑色遮罩突出需要玩家操作的地方 点击其他任何地方不会有响应 而不会出现“你要去的不是这里”这种没有什么帮助的弹出提示3.17 快速建立玩家信心 前 14级不损耗真实兵力 前期打败 NPC主将的难度不大,不需要训练很久武将,甚至不需

14、要强化装备3.18 尽早而频繁的奖励玩家 早期升级主城可以获得额外的银币奖励 早期任务兼备了引导和奖励作用3.19 树立短中长期目标 以三国故事剧情串联起来的征战地图给玩家建立了清晰的短中长期目标 打败从弱到强的 NPC 势力 捕获从弱到强的 NPC 主将 早期任务兼备了引导和奖励作用3.20 玩游戏的过程中有一个清晰的可以达到的目标 每一个当前阶段的目标是明确并且不会很难达到 比如在新手平原打败黄巾势力而获得迁入洛阳的资格 以三国故事的名将让玩家始终有可以追求的目标,并且也是可以达到的3.21 玩家都喜欢赢 以征战 NPC 势力作为游戏的主要发展路线 只要跟随游戏设计的难度同步提升自己的武将

15、和装备,迟早可以打败 NPC 而获得胜利 避免了更直接的玩家与玩家之间的对抗3.22 优化下载机制 把游戏客户端拆分得非常细小,按需下载 第一次进入游戏的过程非常快,有助于减少初次进入的流失,而这里是最大流失的比例 使用到相关操作时,再下载相应的资源,而资源拆分得很小,每次下载消耗的时间也不多3.23 在传统玩法中加入了改进 AS 仍然存在造房子的玩法,而它改进了建筑升级等待的方式,改为建筑瞬间完成,等待的是建筑队列的冷却 装备强化的成功概率有助于提高游戏商业收入,而成功概率又为玩家所憎恶,AS 以魔力值变化的方式来实现概率,把一部分主动权交到了玩家手上 主要以挂机训练的形式来实现武将升级,而随着中后期校场等级的提升,后来新招募的武将也可以很快升级到玩家当前等级阶段 把士兵数量做为武将的血量,征召士兵不消耗时间,不需要冷却,提高了投入战斗的效率3.24 突出让玩家兴奋的事件 新的玩点出现时会有闪烁的效果 地区、世界、农田地图按钮出现时 新的建筑出现时 获得银币、粮食、军功、兵力、威望时,主界面上的数字变化过程带有闪烁的效果 战斗过程的概率事件的特效 回避、抵挡、暴击 触发战法

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