欧美RPG游戏简史及四大类型代表作解析(整理版)

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1、欧美 RPG 游戏简史及四大类型代表作解析(整理版)第一编 欧美四大 RPG 类型及其代表作全解析2011 年 8 月 14 日第一章 沙盘类1. 上古卷轴系列现在上古卷轴前进到了 5 代。1、2 代只能算是好评如潮,但也不算大卖。到了 3 代算是脱胎换骨了,成为 xbox 上顶级 rpg,无论画面还是游戏内容都强大的让人吃惊,很难想象这么多游戏内容居然给硬塞进一张 600M 的 cd 中,而且优化也非常出色,我一度以为bethesda 有什么火星技术但目前系列的最强作这个称号,还是要属于上古卷轴 4 。先说游戏画面,在当时可谓秒杀一切 fps 游戏。制作组成功做到了当时宣称的跨时代图像技术。

2、借助无以伦比的强大光影,游戏里帝都展现出了前所未有的优美风景,可以说随便在山林里截张图都可以拿出来做壁纸。游戏内容也是一如既往的丰富,长达 100+小时的游戏时间,贯穿整个大陆的收集任务,以及隐藏在阳光下的罪恶:魔神崇拜任务,以及各个行会独有的内忧外患上古卷轴4当时在 gamespot 上获得了 9.6 的评分,和 diablo 并列排在欧美 rpg 榜单第一位。Bethesda 做 rpg 游戏一直有一个理念,它希望的是玩家真正在游戏中体验到一种真实的生活乐趣,可以逛街,买房,探索,工作所以每次上古卷轴的主线任务甚至支线任务都不是重点,关键是玩家要以什么样的心态来面对游戏中的事件,才是游戏主

3、创所坚持的东西当然 bethesda 做游戏有一个一直存在的问题:游戏的平衡性基本不考虑,虽然上古卷轴 4比起上古卷轴 3来已经节制了不少,但游戏后期很轻松的就可以做到 100%魔免+100%隐身。无论什么战斗都没有难度了。总而言之, 上古卷轴 4不愧为目前欧美沙盘类 rpg 第一块牌子,但见仁见智,后起之秀也不容小视2. 辐射系列辐射系列是上古欧美 rpg 时代幸存者之一,相比较前景黯淡的博得系列,现在辐射系列到了 bethesda 手中,逐渐又辐射出一种别样的光芒,虽然一些老玩家可能不太认可辐射真正为国内玩家所熟知,还是借助辐射 2 的成功引进(现在想引进辐射基本是不可能了,撇开正版游戏市

4、场的萧条,政 治 因素也限制了辐射在国内的发展)。游戏所体现的独有冷幽默以及浓郁的后启示录风格,都让人有一种耳目一新的感觉。而游戏天马行空的自由风格,也受到无数玩家追捧。游戏里的玩家所扮演的人物,天才和低能所遇到的剧情可能有差别,绅士和莽汉遇到的剧情可能也有差别。而那句经典名言:war, war never changes,更体现出一种面对核威慑甚至世界末日的深刻无奈,也成为游戏史上无法逾越游戏宣传语当然, 辐射 3以及辐射维加斯作为系列销量最高的两作(维加斯很可能赶超辐射3),也被很多玩家认为是欧美 rpg 的里程碑之一,可以进入名人堂。辐射 3是 bethesda 购买辐射版权之后的雄心之

5、作,制作组为了辐射 3可谓费尽心血,请知名演员配音,购买经典老歌塞入游戏内电台,以及最值得一提的那个庞大到几乎令人晕眩的华盛顿废土。你觉得什么叫做庞大?就是幅员辽阔一眼看不到边么?辐射 3告诉你,庞大不仅仅在于地表, 辐射 3令人无语的设计了在几乎可以和老滚 4 相提并论的地表面积之后,又设计了如蜘蛛网般密集的地铁网络,而且在这些地铁网络里设计了合理的联系和各异的风格,几乎每个地铁车站都有各自独特的遭遇和特色。当然,由于主创和上古系列是一拨人,有些玩家亲切 的把辐射 3称为 上古卷轴打枪版,游戏的风格和 上古 4还是有些相近的,可以说它即有上古 4贴近生活的风格,又有辐射 1浓郁的后启示录风格

6、,同时也吸收了辐射 2的冷幽默的风格,说集大成者可能不恰当,但精神继承者的大旗可谓实至名归朱棣(辐射 3)夺权后被很多人喷,说他这个皇帝做的不正统,不是正宗的继承人,于是朱棣琢磨:只要上代皇帝(辐射目前版权的拥有者) 亲口承认俺是继承人不就得了吗?但由于上代皇帝已经被自己踢了,于是退而求其次,只能找上上代皇帝(辐射 2制作组黑岛的遗孤)去发个声明,这个声明就是 辐射:新维加斯 。当然,bethesda 很可能还是很看重 obsidian 制作组的实力,不然也不会安心把这个 3A级别大作交给别人手里。obsidian 正愁生活没有着落,看到天降甘露,高兴的什么似地马上就把范布伦代码从箱底翻出来,

7、配上辐射 3的引擎,再修修补补一年之后, 辐射:新维加斯隆重登场。辐射:新维加斯从一开始就透露出和辐射 3不同的风格。后者逃出避难所,目光所落之处尽是荒芜,满地疮痍,生命凋零。前者踏出诊所,看到的是一个逐渐起色的小村落,人民或耕种,或打猎,虽然艰苦,但充满希望。所以很多人相信:辐射:新维加斯就是辐射 2的续作,一款无论从精神上还是资格上都可以称得上正统继承人的落难皇子。游戏中的剧情和辐射 2 息息相关,而各种支线任务所体现出来的恶搞精神也和辐射 2别无二致,而游戏吸取了辐射 3许多mod 的精髓,无论战斗模式还是技能选择都比 辐射 3更加平衡,几乎可以说比起辐射 3更甚一筹,当然,只是几乎。由

8、于制作时间仓促加上对新引擎不太熟悉,导致游戏一开始的版本 bug 成堆,包括变态医生 360 度转头 bug 以及隐身变种人瞬移 bug,而且地图面积相比辐射 3也不能同日而语。但总体而言, 辐射:新维加斯也可以称为欧美 rpg 的几座大山之一,虽然媒体评分不高,但在玩家中的口碑以及游戏所体现出来的精神内涵,都可以说得上是震人耳聩。3. 魔法门系列上古 rpg 时代几大巨头之一,魔法门系列作为 rpg 现在基本上以及算是绝种了,除非无良厂商 ubisoft 良心发现,花个 3 年整出个续作。但是该系列完全有资格参与到欧美 rpg 巅峰这个擂台中,甚至比起老资格辐射系列那几位候选人也不遑多让,因

9、为魔法门系列完全当得起中世纪魔幻代表作 这块牌子我想很多国内玩家一开始接触中世纪魔幻这种设定,都不是从复杂的 dnd 或者是如圣经般难懂的指环王入手的。想起了什么?对,那就是“魔法门之英雄无敌”。而作为 rpg,系列巅峰之作 魔法门 6很好的继承和发扬了系列的中世纪魔幻风格,让人耳目一新。魔法门 6的画面在当时算是非常优秀的,加上美轮美奂的音乐表现,丰富的敌人种类和神器的收集要素让玩家非常过瘾。不过这还是其次, 魔法门 6最让人难以忘怀的,还是杰出的地城设计和场景氛围。前面提到过辐射 3庞大的地铁线。不过论单个地下城的设计, 辐射 3还是远远不能够和魔法门 6相比的。 魔法门 6有几个令玩家感

10、到崩溃的庞大地下城,每个地下城都有许多谜题去破解。而且地下城内部的设计风格迥异,有埃及风格的,哥特式古堡风格的,魔幻风格的以及皇宫风格的不一而足。魔法门 6的世界地图也充分展现了制作者的才华,虽然因为年代久远,当时的画面到现在已经比较粗糙,但相信老玩家们看到冰冻高原的雪域,听着铁拳城堡的鸟叫甚至恐怖的巨龙峡谷,都会感慨万千。这种地图设计的气魄,比之上古卷轴任何一作都有过之而无不及。游戏里面的地城怪物设计也非常经典,基本上所有英雄无敌 3 里面的怪物都有出场,每种怪物都有令人难忘的技能,相比当下老滚以及辐射略嫌单一的敌人种类,让我忍不住感慨现在设计者大概都准备把好的创意放在 dlc 那里赚钱了吧

11、。4. 哥特王朝系列哥特王朝系列也是一个年代久远的系列,最早可以追溯到欧美 rpg 的黄金年代 20 世纪末和 21 世纪初之间,可以说哥特王朝是当今欧美 rpg 强势风头的先驱。相比较魔法门, 哥特王朝的风格更加趋近上古卷轴,可以说就是上古卷轴穷人版。也就是说,虽然上古卷轴有的东西他基本都有,如巨大的地图,自由的探索,无尽的任务以及单人拯救世界的体验,但总觉得出处差那么一截。比如画面, 哥特 2比之上古 3 ,可谓差一个档次, 哥特 3比之上古 4差距不很明显,但蛋疼的配置要求也让我连连摇头。而且操作上,哥特王朝一向恶名远播,至少我觉得任何敌人在哥特王朝的操作界面下都有 boss 战的水准。

12、虽然哥特王朝 npc 的 ai 号称业界领先,但单单这一个亮点仍然不足以成为他进入名人堂的理由。但哥特王朝对于核心玩家来说却着实是一份惊喜,这部分玩家能够忍受游戏操作的种种不便,忍受超越常识的怪物难度,忍受无奈人物的视角。这要能忍过这部分, 哥特王朝提供的游戏体验还是相当不错的。首先,任务完成方式非常自由。其次,游戏长度非常丰满。最后,人物职业系统也具有很高的可玩性。实际上,玩着习惯了这个游戏还是能让人上瘾的。第二章 章节类 RPG1. 无冬之夜系列无冬之夜系列是 bioware 结束博得之门系列之后的心血之作,也是迄今为止 dnd 系列游戏距离博得之门 2差距最小的系列。无冬之夜 1作为一款

13、 2002 年的游戏,画面素质和游戏扩展性至今令系列后来者汗颜。但撇开模组,单单针对游戏的单机部分而言,无论从剧情,关卡设计,npc 性格塑造还有人物成长方面,都达到了相当的高度,游戏评分和销量双丰收。在游戏市场还远没有今天庞大的当年,销量也达到了 300 万(仅 pc 平台) 。无冬之夜 1的剧情相对简单,没有悬念铺设,没有煽情的对白,总的来说就是关于拯救世界的英雄冒险,但我依然很喜欢无冬之夜 1的叙事风格:虽然平铺直叙,直来直往,但其中依然有关于爱与抉择,生离死别(虽然不是和主角) ,背叛与救赎等等深刻内涵,玩起来也确实一直被吸引。无冬之夜 1的两个资料片比较今日 rpg 的 dlc 可谓

14、云泥之别,什么叫诚意,什么叫良心?都体现在这里其中第二个资料片更是让玩家直接面对传奇地狱领主的挑战,我等dnd 玩家泪流满面。无冬之夜 2以及后续资料片背叛者的面具等等由黑岛遗孤 obsidian 制作(貌似这个身份就是摇钱树啊),虽然媒体评分普遍不如一代,但我个人认为, 无冬之夜 2是披着无冬之夜外皮的。博德之门+异域镇魂曲续作,一款章节类 rpg 的里程碑作品。媒体评价针对游戏不良的镜头运用以及过高的配置要求进行减分,但几乎所有媒体都对游戏内的人物性格塑造以及剧情给予极高的评价。 无冬之夜 2的故事叙述简单,是一个关于拯救无冬城的老套模式,但随着主线剧情的铺展,这个简单老套的故事逐渐变得感

15、人起来,主角伙伴 mm 通过牺牲自我拯救众人,却发现杀死自己的凶手是自己的亲祖父。而一开始就处处和主角作对的反派 boss 其实是和主角有着相同目的的 npc。最终 boss 的身世也令人嗟叹不已。了解遗忘国度历史的童鞋对此都会会心一笑吧而无冬之夜 2的资料片背叛者的面具 ,无疑升华了整个系列的剧情水准,所有玩通资料片的朋友,会发现这个经历千年的爱情故事,关于吸魂恶魔的真相,关于挑战死神的魔王,这一切的一切,都和异域镇魂曲有着异曲同工之妙。当主角最终面对着附身在自己身上那不幸的冤魂,除了死战别无他法的时候,会不会深感无奈悲伤呢?2. 龙腾世纪也许是 bioware 急于想摆脱 dnd 这个不在

16、自己掌握的设定,从而开创一个 rpg 新时代吧, 龙腾世纪就是这样一款还未出世就已经承载了无数梦想和期待的作品,而最终,这款游戏也没有让人失望。从游戏画面到人物性格再到细节处理都显得无可挑剔,gamespot 9.5 分的高评价也是仅次于老滚 4 和 diablo1 的史上第三欧美 rpg 高分。龙腾世纪又是一个关于英雄拯救世界的故事(又是) ,但和以往不同的是,它给了每个英雄一个独特的起源,虽然这个身世可能缺少传奇感,但这确实是业界首创的独特尝试,而且对于将来的冒险也产生了独特的影响。至少我觉得相比较质量效应文字描述的主角身世,这种代入感是远胜的。除此之外, 龙腾世纪的剧情也相当值得称道。它一改往日中世纪 rpg 的骑士风格,转而以一种黑暗

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