南开21春学期(2103)《DirectX程序设计》在线作业 (55)

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1、1.()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器【参考答案】: D2.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表【参考答案】: C3.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存【参考答案】: D4.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()A.X文件B.DirectX版本C.模板D.浮点数【参考答案】: A5.()可以用来判断向量叉乘值的方向。A.左手定则B.右手定

2、则C.左手坐标系D.右手坐标系【参考答案】: B6.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光【参考答案】: A7.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)【参考答案】

3、: A8.Direct3D中使用的是()。A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是【参考答案】: A9.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试【参考答案】: B10.()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。A.Direct3D设备对象B.COM组件对象C.Direct3D对象D.类工厂对象【参考答案】: C11.Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。A.穿过纸面向里B.在纸面上向左C.穿出纸面向外D.在纸面上向右【参考答案】: A12.()

4、是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。A.局部变换B.空间变换C.投影变换D.世界变换【参考答案】: D13.模板限制中,表示()A.开放的B.闭合的C.受限的D.半开放的【参考答案】: A14.逆矩阵的特点是: ()A.和原矩阵相乘等于原矩阵B.和原矩阵相乘等于逆矩阵C.和原矩阵相乘等于单位矩阵D.和原矩阵相乘等于全1矩阵【参考答案】: C15.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A.WM_CREATEB.WM_COMMANDC.WM_MENUD.WM_BUTTON【参考答案】: B16.在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩

5、阵表示一个变换。A.33B.44C.22D.14【参考答案】: B17.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器【参考答案】: A18.如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()A.Mesh-DrawSubset()B.Mesh-DrawSubset(1)C.Mesh-DrawSubset(0)D.Mesh-DrawSubset【参考答案】: C19.替换顶点处理的部分叫做()A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器【参考答案】: C20.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在

6、()中A.邻接矩阵B.邻接缓存C.深度缓存D.邻接数组【参考答案】: D21.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为( )。A.HALB.HCLC.HELD.HEC【参考答案】: C22.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化【参考答案】: B23.Direct3D支持哪些多边形填充模式。A.点模式B.线框模式C.实体模式D.混合模式【参考答案】: ABC24.可以存储RGB数据的结构包括()。A.DWORDB.D3DC

7、OLORC.D3DCOLORVALUED.D3DXCOLOR【参考答案】: ABCD25.D3D中的光照模型有:(?)A.环境光B.漫反射C.镜面反射D.全反射【参考答案】: ABC26.HAL的顶点处理模式包括()。A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理【参考答案】: ABD27.DirectX主要由()和()所构成。A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层【参考答案】: AC28.D3D中的常见的矩阵变化(?)A.旋转B.缩放C.平移D.组合变换【参考答案】: ABCD29.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、

8、方向以及模型大小。A.平移变换B.投影变换C.旋转变换D.缩放变换【参考答案】: ACD30.在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。A.错误B.正确【参考答案】: B31.DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。A.错误B.正确【参考答案】: B32.创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。A.错误B.正确【参考答案】: B33.Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。A.错误B.正确【参考答案】: B34.若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁A.错误B.正确【参考答案】: B35.是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,

9、计算的结果为该像素的最 终颜色,这个过程就是混合A.错误B.正确【参考答案】: B36.PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。A.错误B.正确【参考答案】: B37.渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构A.错误B.正确【参考答案】: A38.裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。A.错误B.正确【参考答案】: A39.光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。A.错误B.正确【参考答案】: B40.Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的

10、方法来实现Direct3D提供的所有特性。A.错误B.正确【参考答案】: A41.裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。A.错误B.正确【参考答案】: A42.创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。A.错误B.正确【参考答案】: A43.顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分A.错误B.正确【参考答案】: B44.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值A.错误B.正确【参考答案】: A45.像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值A.错误B.正确【参考答案】: B46.Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级A.错误B.正确【参考答案】: B47.模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识A.错误B.正确【参考答案】: B48.点光源没有方向,有衰减。A.错误B.正确【参考答案】: B49.左手坐标系和右手坐标系的区别就是他们的三个坐标轴的方向都是相反的。A.错误B.正确【参考答案】: A50.这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格A.错误B.正确【参考答案】: A

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