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1、LOGO语言教学初探 【摘 要】LOGO语言是一种过程性语言,它功能强大,简单易学,适合学生学习。学好LOGO语言的关键是有效激发并保持学生的学习兴趣。为此,教学一开始,就需要创设情境,以境激趣,因趣导学,通过强烈的视觉冲击征服学生的眼睛,捕获学生的心灵。而后,通过课例引导,由浅入深,适时激励,快乐学习,轻松记忆,让学生很好地保持这种兴趣。精讲例题,举一反三,分析同类题目,让学生自己设计问题,自己去发现,去探索,去解决,则能达到触类旁通的效果,并使个性得到张扬。一题多解,不去框定解题的思路,不去禁锢学生的思维,每个学生都可以从不同的角度去分析问题和解决问题,这样可以有效训练学生的逻辑思维与发散
2、思维,同时,也能让学生的创新潜能得到极致发挥。 【关键词】LOGO语言 教学 兴趣 LOGO语言是美国麻省理工学院人工智能实验室的西摩尔帕伯特教授特意为孩子们设计的计算机语言。它是一种过程性语言,具有绘画、字表和会话功能,还能进行过程调用,功能强大,形象直观,简单易学。学生用LOGO语言“搭积木式”地“作画”,其中的每一段线条,每一个图案,都可以看作是一个具体算法的体现。可以说,学生设计“作画”的过程,也是学习与运用LOGO语言的过程。在“玩”中“学”,这不仅是一种理性的思维过程,也是一种愉悦的审美过程。 说实话,一接触到LOGO语言,我本人对这只“小海龟”是充满无限爱意的。但是,作为学习的主
3、体学生呢,也有那份 _吗?如何才能让学生学好LOGO语言呢?凭着多年的经验,我把兴趣培养放在了首位。爱因斯坦不是说过吗“兴趣是最好的老师。”只要能有效地激发并保持学生的学习兴趣,那么,学好LOGO语言也应该是水到渠成的事。 一、创设情境,以境激趣,因趣导学。 良好的开始就是成功的一半,第一堂课的教学犹为重要。对于新事物,学生总是怀着好奇心的。所以,一开始就需要创设情境,力求一下子抓住学生的心,以境激趣,因趣导学。 “画图”应该说是LOGO语言最具特色的功能之一,几个简单的命令组合便可以完成一个画图的任务。在上第一节LOGO语言课时,我首先出示了一幅图(如图1),让学生用最拿手的电脑绘图方法在最
4、短的时间里画出来。学生大多选用他们熟悉的“画图”工具作画,也有部分学生试图用WORD中的绘图工具完成,甚至有人尝试用金山画王来解决。但无论他们怎样控制鼠标,要精确地画出如此精致的图形显然有些难度,颇有些力不从心的感觉。几分钟后,就在学生信心不足摇头叹息准备放弃的时候,我轻描淡写地冒出一句:“其实呀,如果老师来画这幅图,根本就用不着鼠标!”一石激起千层浪,就在学生诧异之际,我弹指如飞迅速录入“REPEAT 10 REPEAT 5 FD 50 RT 360/5 RT 36”,学生还没明白是怎么一回事,我已经轻轻地按下了Enter键,屏幕上显示的结果令所有的孩子目瞪口呆!这“欲摛故纵”的策略,为我创
5、设了良好时机,学生非得让我慢慢地重输一遍刚才的内容。我趁热打铁,展示出网上搜集的几幅精美的LOGO语言作品图案。当学生还在欣赏惊叹之时,我郑重宣布:“这些图案都是一只小海龟所画”。顿时,“小海龟”三个字成了学生脑中的一个烙印,敬意与好奇已然刻入其中。这还不够,为了印证自己的话说得没错,紧接着,我利用WAIT这个“等待”命令来展示作画的过程。还是画原来的那幅图(图1),输入“REPEAT 10 REPEAT 5 FD 50 RT 360/5 WAIT 20 RT 36 WAIT 10”。因为有了等待的时间,每一条线段,每一个转弯,都看得清清楚楚,学生无不啧啧称奇。随后,我又利用反复循环构造出一架
6、会转动的螺旋图案以及一个摩天轮。我想,我已经充分吸引孩子的目光, _征服孩子的眼睛。因为,看他们的样子,已是蠢蠢欲动迫不及待了。 通过强烈的视觉冲击来征服学生的眼睛,捕获学生的心灵,通过了解LOGO语言所具有的强大功能激发学生强烈的学习愿望与学习兴趣,都为学好LOGO语言开了个好头。 二、课例引导,由浅入深,轻松记忆。 俗话说,“万丈高楼平地起。”LOGO语言虽然简单易学,但真正要掌握也是要花点功夫的。LOGO语言的基本绘图命令是学好LOGO语言的基础。而在理解命令含义的基础上熟练地记忆命令,并且在需要的时候能够灵活运用,则是学习的关键。 命令都是英文单词,虽然有很大一部分是缩写,但对于小学生
7、而言,背诵仍然是十分枯燥与乏味的,也是有一定难度的。一开始,因为学生被可爱的小海龟所吸引,学习时兴趣盎然,对于“前进、后退”这些简单命令的掌握应该是不在话下。但随着课程学习的深入,学习难度的增加,绘图命令的增多,命令的记忆与运用是有一定难度的。这些都往往令学生无从下手,不知所措,容易导致厌倦情绪产生,厌记厌学。一旦厌学,学习LOGO语言便如同嚼蜡,索然无味,甚至望而却步。如果是这种结果,那么,我们的教学也就陷入了困境。 为了令学生保持原有的那份热情,那份兴趣,我们必须降低难度,由浅入深,适时激励,快乐学习,轻松记忆。利用课例引导可以让学生很好地保持学习的兴趣。所谓课例引导,即是事先给定一个算法
8、课例,有算法设计(其间有空缺),也有图形展示,两相对应,同时展现:学生对照图形来分析每一个算法命令,在充分理解的基础上再把空缺的的命令或参数补充完整。这样的练习与分析,有例可循,有图可参,学生很容易记住命令,练得多了,也就熟练了。 比如,LT(左转)、RT(右转)是非常简单的转向命令。但有一点要注意的是,它们的转向有一个参照点,这个参照点就是海龟的当前方向:如果海龟的头上脚下,LT就是往屏幕左侧;如果是头下脚上,那么LT就是往屏幕右侧。但很多学生都直观地认为往屏幕左侧就是LT,右侧就是RT,其实这是不对的。为此,我设计了这么一个课例:让学生用LOGO语言画出经典游戏“ _方块”中的一款积木形状
9、(如图2)。学生都十分喜欢游戏,如今通过自己的双手让小海龟画出游戏里的图形,学习热情空前高涨。加之有图形对照,大部分命令也已存在,所以完成起来非常顺利。我再趁热打铁,让学生思考:LT 90 能不能用RT 来实现?如果可以,角度是多少?这样一来,学生已完全掌握了转向命令LT、RT的使用。 REPEAT(重复)命令的嵌套使用是一个重点,也是个不折不扣的难点,学生学起来比较抽象。为了让学生理解REPEAT命令的嵌套使用,我设计了下面这样一个课例(如图3):先通过画一个简单的正六边形来体会使用REPEAT命令可以在很大程度上简化程序。因为有直观的参考,学生很容易得出结果:REPEAT 6 FD 30
10、RT 60,重复6次。在这个基础上,引导学生分析,下面的组合图,如何完成?一开始,学生基本上都会认为这个组合图是由三个正方体加一外框线组成的,是个立体图形。这样一来,事情就走入了死胡同,把问题复杂化了。为此,我作了适当的提醒:这个组合图包含着多少个刚才画过的正六边形?学生在热烈的.讨论中,通过大脑空间的想像,达成共识:正六边形每旋转60度再画一次,一共6次,从而得出最终结果:REPEAT 6 REPEAT 6 FD 30 RT 60 LT 60 。如此一来,无需多费口舌,学生在不知不觉中已然深层次地理解了REPEAT命令的嵌套使用。 课例教学其实是一种问题情境。通过课例引导,命令的教学已经融合
11、在一个个学生喜欢的情境中,不再是机械的、被动的。课例教学使得LOGO教学脱离枯燥的背记,走进轻松的游戏,令学生保持浓厚的学习兴趣。 三、精讲例题,触类旁通,张扬个性。 用LOGO语言绘制的图案,变化多样,奥妙无穷。很多图形乍看之下,迥然不同,根本就是风马牛不相及。而事实上,他们使用的命令大同小异,只是顺序稍有不同,或是参数作了改变,或是顺序作了变换。特别是REPEAT这一重复命令,即使所用命令全部一样,只要参数不同,所作的图就千姿百态,完全两样。如果懂得了其中的奥妙,学起来就会事半功倍。为此,在教学中我经常精讲例题,然后让学生举一反三做同类型的题目,达到触类旁通的效果。 比如,在教画正多边形的
12、时候,首先从画正方形入手,因为正方形是大众化的一个图形,学生再熟悉不过。通过命令试画,总结得出一个比较好的答案:REPEAT 4 FD 80 RT 360/4。而后,再引导学生分析,这一行命令中的几个参数都有什么含义?通过讨论,让学生明白其中的“4”是边数,“360/4”是旋转的角度。在这个基础上,让学生试着画一个边长为80的正三角形(等边三角形)和正五边形。在精讲例题的引导下,大部分学生都能得出这样的答案:REPEAT 3 FD 80 RT 360/3, REPEAT 5 FD 80 RT 360/5。有了这样的练习,学生就很容易再得出画边长为80的正N边形的命令模式:REPEAT N FD
13、 80 RT 360/N,继而总结出画任意边长正N边形的命令模式:REPEAT N FD M RT 360/N,其中M表示边长,N表示边数。 在教学中,我们要注意学生程序设计思维的培养,注重个性张扬。“授人以鱼,不如授人以渔”,老师往往擅长说教与分析。在我看来,与其把一个复杂的程序展示给学生,讲解算法,解释命令,不如让学生自己动手去解决一个简单的问题,培养学生自我探究的能力。因此,在课堂上,我会尽量多地让学生自己设计一个问题,然后自己去发现,自己去探索,而后动手解决它,让学生的个性得到张扬。 在懂得画正五边形的基础上,有个学生就提出了一个问题:五角星也是五条边的,怎样画出五角星呢?是啊,REP
14、EAT 5 FD 80 RT 360/5 可以画出一个正五边形,那五角星又该如何画呢?此时,我并没有急着揭示答案,而是让学生自己去解决这个问题。通过摸索,学生搞清楚了,其实就是旋转的角度不同:REPEAT 5 FD 80 RT 144 。事情到这还没结束,又有同学提问了,这样画出的五角星中间有线条,不太好看,空心的五角星(图4)才美呢,可是怎么画呢?真是长江后浪推前浪!真是个棘手的问题,因为这不仅是五条边的问题了,并且转弯的方向也不同。但因为有动力,有兴趣,学生研究的劲头可是不容小觑,没费多大功夫,问题便迎刃而解:REPEAT 5 FD 50 LT 72 FD 50 RT 144 。这是多么令
15、人欣喜的事啊! 四、一题多解,训练思维,大胆创新。 计算机编程有一个特点,完成相同的结果,可以运用多种不同的算法。不同的算法体现了不同的解题思路,不同的思维模式。所以,LOGO语言是训练逻辑思维和发散思维的有力武器。 教学中,不宜一味地让学生照着葫芦画瓢。可以通过一题多解,让学生通过不同的角度去分析问题,解决问题,从复杂的操作中寻求最简单有效的方法。比如在教画“米”字图形时,我先引导学生分析图形,得出一个结论:这个图形可以通过多种方法画出。有同学把海龟原点作为“米”的右下角开始作画,也有当作左下角开始作画,而大部分同学选择了把它作为“米”的中心点;有的同学把“米”字作为一横一竖两斜线来处理,有
16、的同学却从原点出发,按45度角转弯画8条线段处理;有的同学用的是分步作画,分行写命令,但有的同学却使用了REPEAT命令,使得作画过程更为简单明了。但是,无论怎样,只要画出了“米”字形的图案,无论用哪种方法应该说都是可行的,都值得肯定。只是在最后评价时,鼓励同学们采用最简单有效的方法来做,尽量避免复杂化。 LOGO语言就像搭积木,可以灵活组合,随时创新。陶行之曾说:“每个儿童都有创造潜能。”这种并不限定算法而让学生一题多解的做法,没有框定解题的思路,没有禁锢学生的思维,每个学生都可以用自己独特的方法去解决同一个问题。因此,不仅学生的逻辑思维与发散思维得到了很好的训练,同时,他们的创新潜能也得到极致的发挥