Web_Game市场分析和进入策略探析PPT课件

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1、Web Game市场分析和进入策略探析,Monkey,prince,chester,lincoln 2009.5,研究问题的提出?,APP 分类,生活实用,娱乐 游戏,基础,Social game,Web game,好友买卖,抢车位,开心农场,猫游记,天书奇谈,部落战争,.,虚拟城市,古惑仔,教父,.,同居新时代,艳遇之约,.,同好类,实用工具,测试类,电影,音乐,书评,足迹,记账,查询,单词,性格,智商,.,基础类,轻互动类,日历,分享,投票,.,送礼,招呼,小纸条,进入?,目录,1、Web game市场的总体分析 什么是Webgame? Webgame在中国的市场规模 Webgame对用户

2、的价值和缺陷 哪些用户在玩Webgame? 用户玩Webgame的驱动因素 2、Webgame的产品分析 3、进入Webgame的机会和策略 4、相关附件,什么是Web game?,Web game的定义是: 网页游戏(Web Game),是以浏览器为客户端的网络游戏,无需下载,安装。 简单的说:只要用户打开IE输入网址就能进行游戏。区别于传统网游,无需实时操作看管,游戏就会采集资源,进行战斗等,因此受到广大有上网条件但空闲时间有限的人群,特别是白领上班族的追捧。 网页游戏可分为Social Game与Web Game,本文不讨论以关系链互动为主的Social Game,主要讨论Web Gam

3、e。,20072011年中国网页游戏市场规模及预测,单位:亿人民币,资料来源:iResearch 2008,研究报告显示:2009年处于Web game的市场上升期,市场规模和用户数量存在巨大空间。 考虑到腾讯这样巨头的加入,还会有更大的市场空间。,单位:万人,市场规模,用户数量,Web game对用户的价值和缺陷,哪些用户在玩Web game?,样本描述: N=13142,资料来源:iResearch 2008,用户属性的2个关键词:【高学历】+【办公室】 与传统网游的“三低”存在显著差别。,样本描述: N=6834,用户学历情况,用户职业情况,用户玩Web game的驱动因素,样本描述:

4、N=13142,资料来源:iResearch 2008,用户行为:1.有娱乐需求;2.上网时间规律;3.有零散时间 是一种“快餐式”的娱乐,不同于传统网游的“大餐式”的娱乐。 因此,我们认为Web game的出现是“娱乐性”与“限制性”的一种平衡。,目录,1、Web game市场的总体分析 2、Webgame的产业分析 国内外主要的Webgame的厂商和收入 Webgame的主要类型和代表作 Webgame的生命周期 Webgame的盈利模式 Webgame 的合作模式 Webgame的技术分类 Webgame与SNS的融合 3、进入Webgame的机会和策略 4、相关附件,国内主要的Web

5、game厂商和收入,北京地区: 华东地区 华南地区:,华东地区的webgame产业相对其他地区更为发达,几个主要公司的收入较高,国外主要的Web game厂商和收入,iResearch 艾瑞咨询公司根据MMOGCHART.com 近期公布的数据整理显示,2008 年 2 月全球排名前十的MMOG 游戏中,除魔兽世界一枝独秀外,最引人注目的就是 RuneScape,这款由Jagex 在2002 年2 月推出的网页游戏以6.9%的市场占有率排在所 有MMOG 游戏的第二位。艾瑞以Vivendi 和NCsoft 的财报为依据,推算出RuneScape单月的收入在1100 万至1300 万美元之间,

6、全年市场规模在1.5 亿美元左右。,Webgame的主要类型和代表作,战争策略类 角色扮演类 模拟经营类,战争策略类和角色扮演类游戏占据70%左右的市场份额。(易观数据) 精品游戏不多,题材集中在战争策略,且同质化比较严重。,举例:【热血三国】游戏分析,2008年2月 热血三国 开始研发,2007年9月 核心团队 组建,2008年4月 25日开始 游戏测试,截至10月底,游戏注册用户达250万,峰值同时在线用户数7万人。,2008年11月当前峰值在线12万人。,2008年4月乐港科技公司注册,6月不删档内测,游戏收费,2009年4月,热血三国收入突破2000万,7月开始盈亏平衡,2009年3月

7、, 在线峰值在线达到25万,基本概况: 注册用户数: 2800万 活跃用户数: 300万(每日登陆1次) 付费用户数: 15万 PCU: 平均22万,最高25万 AURP值: 133元/人.月 月流水: 2000万 月分成后收入:1000万,举例:【热血三国】游戏分析,内政系统,精美古典建筑,官府、书院、军营、烽火台热血三国为玩家营造出三国时代大都市的宏伟画卷。20种建筑、10个等级,每个建筑都有独特的作用;多达72块自由分配的建筑空地,前所未有的游戏开放度!,书院高级科技,建造书院就可研 究多达20种高级科技来 增强实力,科技之间拥 有相互关联的前提关系, 在不同发展时期更有举 足轻重的战略

8、意义。拥 有多座城池,更能互通 科技,使玩家拥有呼风 唤雨的超强 实力!,首创野地系统,森林、湖泊、沼泽7种地形,为玩家带来无限延伸的游戏空间。占领野地可以增加产量,可以采集 珍宝,可以驻军 成为战略要地, 更有可能发现黄 巾乱贼的栖身之 地!,举例: 【热血三国】游戏分析,军事系统,特色兵种设计,12大兵种,5类城防设施,演化出不计其数的战争策略。弓箭流、铁骑流、刀盾流是将单一兵种发挥至极致,还是巧妙搭配克敌致胜,全由玩家自由选择。,锦囊妙计定天下,“调虎离山”、“声东击西”、“借刀杀人”、“金蝉脱壳”一个妙计扭转一次战局,热血三国让玩家体会到智将定乾坤的终极奥义。,独家战术,战术不再是文字

9、与数值相碰,热血三国首推可以每回合独立操控的强大战术微操系统!指定攻击目标、前进后退、攻击防守配合不同兵种,发挥数倍甚至数十倍的战力!,举例:热血三国,装备系统,庞大的装备体系,- 8种品质 - 16个部件(含坐骑) - 12种增益效果 1000种装备(不断增加) 修复与修理功能 打造与合成功能 宝箱开启与战斗掉落 华丽的装备造型,举例: 【热血三国】游戏分析,聊天系统促进玩家互动,热血三国是首款提供强大游戏聊天功能的战略网页游戏。玩家可在游戏中进行世界、联盟和私人三个频道聊天,还能实时接收GM公告信息。这一创新的系统极大地提高了玩家之间的互动,使游戏拥有极高的粘性。,成长任务强化玩家引导,热

10、血三国提供超过200个新手成长任务,使玩家从一进入游戏就得到体贴的引导,详细解释每一步游戏流程,从绵羊成长为强狼就是这么简单!,经典三国强大玩家基础,热血三国采用细腻写实的古朴三国志画风,逼近史实的游戏背景设定,重现经典三国世界,对广大三国系列游戏的忠实玩家而言,是一款不可多得的战略作品,人气指数不可估量!,举例:【热血三国】游戏分析,热血三国采用道具收费模式,装备类道具玩家可以购买装备箱,还需要购买原料打造极品装备 宝物类道具增加建筑指令、使用计谋锦囊、挂免战牌等丰富功能 加速类道具加速建筑时间、军营造兵、科技研究、武将体力恢复、经验升级 生产类道具提高产量,提高税收,还能降低建造所需的资源

11、量 宝箱类道具珠宝箱、装备箱、黄金宝箱、宝箱钥匙,打开后有意想不到的收获,玩家可以商城购买超过90种道具 只要充值元宝就可以方便购买 新玩家进入游戏后可获得一定礼包赠送,充分体验道具带来的游戏乐趣 通过战斗有一定概率掉落少量道具,使非RMB玩家与RMB玩家之间有较好的平衡关系,用户接受度高 商城提供成熟的礼券兑换系统,可自由派送各类推广促销元宝券、体验码等,Webgame 的生命周期,战争策略类 高峰期比较早 AURP比较高 高峰后 下降比较快 需要推出新功能拉动 举例:热血三国(1年),Webgame的生命周期主要由游戏的题材所决定 同等推广情况下,题材决定了高峰期的时间,付费程度和流失速度

12、。,模拟经营类 高峰期比较晚 AURP比较低 高峰后 下降比较慢 举例:武林足球(2年),角色扮演类 高峰期比较晚 AURP比较一般 高峰后下降比较快 调整空间比较大 举例:猫游记(2年),Webgame的盈利模式,主要的盈利模式是:道具收费,目前业内的战争策略类游戏收入最高,其次为角色扮演和模拟经营。,Webgame的合作模式,目前大多数webgame的合作模式以“联合运营”为主。 联合运营的一般分成比例为5:5,运营商越强势,运营商分成比例越高。,Webgame的技术分类,FLASH和网页的技术解决方式各有利弊。 同时可以看出,Webgame在服务器架构上的能力有待提高。,Webgame与

13、SNS的融合趋势,近期校内推出了一款名为【荣光医院】应用,与之前的单机版“主题医院类似。该应用比开心农场更为复杂,更具有可玩性,同时兼顾了SNS的特点 我们认为:Webgame与SNS已经开始有融合的趋势,前景很广阔。,目录,1、Web game市场的总体分析 2、Webgame的产业分析 3、进入Webgame的机会和策略 进入Webgame的主要原因 对于竞争对手的跟进与防守 SNS与Webgame的机会 Webgame 的投入产出 进入Webgame的方式 几种方式的分析对比 建议的进入策略和步骤 4、附件,进入Web game的主要原因,1、竞争对手:丰富产品线,进行防守 丰富腾讯SN

14、S的产品线,针对校内和51的策略进行跟进,形成腾讯SNS的战略布局:Qzone平台,垂直社区,APP,Webgame 2、市场机会:对新兴产品进行尝试 对于新兴产品Webgame与SNS平台的结合进行探索和尝试。 3、营收方面:打造小投入,中产出的模式 利用一套比较成型的平台和合作模式,可以快速引入和复制精品Webgame,形成小投入,中产出的模式。,综合以上分析,我们认为Qzone应该进入Webgame 市场。 主要是考虑以下3个方面的原因:,对于竞争对手的策略跟进,51和校内的APP+Webgame平台,已经成为与Qzone的重要区隔 从校内和51等SNS平台的竞争,需要进行防守和跟进策略

15、。,Webgame与SNS的结合探索,好友对接 统一的好友列表 好友间触发(FEED) 好友邀请,(游戏中的好友列表)v,(FEED中的好友间触发),利用Webgame尝试为SNS平台来沉淀更多的好友关系和好友行为。,Webgame与SNS的结合探索,相互渗透 头像等profile显示在游戏中 游戏中的级别和荣誉在 SNS中集中体现,(个人信息在游戏中展现),(游戏荣誉在SNS中展现),Webgame和SNS的信息尝试通过相互渗透,来拉动SNS的产品粘性。,进入Webgame的投入和产出,收入驱动因子 注册用户数/活跃用户数的系数为:10-15 (7-10%) 活跃用户数/付费用户数的系数为:

16、20-30 (3-5%) 付费用户的用户AURP为:50-150 假定Qzone接入1款WEBGAME,注册用户数为1000万 理想的活跃用户数达到:100万 付费用户可以达到:3-5万。 最高在线:10万 每月收入为:150万-750万 左右(每天收入5-25万) 需要投入的资源 服务器10组,每组2-3台 人员2-3人,视进入webgame的不同模式而定,进入Webgame的方式,腾讯内部合作 接入公司内部游戏资源 互娱系统:【丝路英雄】,【烽火战国】 互娱负责游戏开发和游戏运营 我们负责游戏接入和平台运维 联合运营 接入开发商游戏资源,收入与开发商分成 开发商负责游戏开发和运营 我们负责游戏计入和平台运维 CPS 在Qzone中挂Webgame的入口 不负担游戏和平台的运营,几种进入方式的分析对比,目前无线产品部的手机游戏主要是采用【联合运营模式】,服务器放在腾讯的机房,与腾讯

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