部编版四上道德与法治8网络新世界教学设计

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1、8 网络新世界 教材分析 本课是统编版道德与法治四年级上册第三单元信息万花筒的第二课。本单 元旨在引导学生健康安全的生活,同时在如今这样一个信息化时代提升自己的网络素 养。 网络新世界这一课分为三个板块,分别是“新世界很精彩”,在这个版块引导 学生感受互联网在我们的生活中无处不在,它的产生给我们的生活带来了很多便利。第 二板块是“新世界有规则”,这一板块有两个部分,一是了解如何保护自己,学会网络 安全防护的小技巧;二是做到不损害别人,了解全国青少年网络文明公约。第三板块是 “网络游戏的是与非”,在交流辨析中明确网络游戏的利与弊,同时在模拟网络游戏设 计师的活动中,掌握一些避免网络游戏带来不良影

2、响的小方法。 教学目标 1. 通过互联网生活小调查等活动,感受互联网的神奇和给生活带来的便利。 2. 通过新闻时事的交流探析等活动,了解互联网也有自己的规则,学会保护自己的 方法以及提高遵守网络世界规则的意识。 3. 在辨析活动中, 感受网络游戏给我们的成长带来的利与弊,同时在模拟游戏设计 师的环节,掌握一些防沉迷的小技巧。 教学重难点 能够更加理性地看待网络游戏,并学会一些预防网络游戏沉迷的方法。 课时安排 2 课时。 第一课时 教学准备 1. 课前调查。 2. 活动单。 教学过程 一、认识网络新世界 1. 读图。 (1)出示几组利用网络做各种事情的图片,包括利用电脑、手机、平板、手表电 话

3、的图形。 (2)学生看图猜活动,说说这是利用网络在做什么。 (3)回顾利用电子设备学习和手表电话通话的经历。 2. 反馈:将调查结果形成条形统计图谈发现。 3. 探究。 (1)小组学习。我们利用网络做过什么事? (2)小组合作要求。 记录:把生活中利用网络所做的事记录在便签上。 分类:把组内不重复的事件按照你们的想法分类张贴在活动单上。 推荐:各组商量推荐汇报人,准备汇报。 (3)交流:你们组同学利用网络做了哪些事?其他组有补充吗?你们又是怎么分 类的? 4. 小结:网络已渗透生活的方方面面,我们的生活已离不开网络。 设计意图: 借助图片、课前调查反馈、小组活动交流等形式激发学生的学习兴趣,调

4、动学生已 有的生活经验,发现生活中的许多事情都要借助网络进行,人们的生活离不开网络。 二、网络新世界很精彩 1. 体验。 网络购物:让生活变得轻松。 网络视频:让沟通变得方便。 2. 欣赏:微视频。 (智能电饭锅、手环、无人驾驶的汽车、扫地机器人) 3. 交流:同学们,你还知道哪些网络新事物? 4. 小结:网络改变了我们的思维方式和生活方式,网络让我们的生活变得更精彩! 设计意图: 通过课堂上现场体验,欣赏微视频等方法,体验网络改变了我们的思维方式和生活 方式,网络让我们的生活变得更精彩! 三、网络新世界有规则 1. 浏览。 (1)听新闻、谈感受。 (2)析原因、找对策。 (避免泄露隐私;远离

5、不良信息;慎重网上交友) 2. 辨析: 当你上网时遇到以下情况该怎么办?(出示音频: 嗨,我们这周六上午九 点去人民广场见面,好吗?) 3. 法律。 任何个人和组织使用网络应当遵守宪法法律,遵守公共秩序,尊重社会公德,不得 危害网络安全,不得利用网络从事危害国家安全、荣誉和利益的活动。 中华人民共和国网络安全法第十二条 设计意图: 通过听新闻、辨析交流、听音频资料等方式,让学生明白在网络世界里要避免泄露 隐私,远离不良信息,慎重网上交友,学会保护自己。通过听音频谈感受,让学生进一 步了解了发布虚假信息的危害,做到不伤害他人。渗透法治教育,补充中华人民共和 国网络安全法的资料,让学生明白网络的世

6、界也是受法律保护的,网络世界也是有规 则的。 四、总结 1. 引导:国家为全国青少年制定了网络文明公约,我们一起来学习。 2. 齐读。 3. 小结:互联网世界纷繁复杂,我们要学会保护自己,不损害他人,做到安全、文 明上网,在这个新世界里快乐生活。 五、课后作业 课后学生准备“网络游戏小调查”并在写节课中分享。 第二课时 教学准备 1. 课前网络游戏小调查。 2. 完成“网络游戏设计师”导学单。 教学过程 一、新课导入: 同学们,上节课我们走进了互联网这个虚拟、神奇的世界,认识了许多新事物,也 了解了网络新世界里的规则。同时,网络上形形色色的游戏也无时无刻不在吸引着我们。 那么,今天我们就来聊一

7、聊网络游戏的是与非。(板书:网络游戏的是与非) 二、利大于弊? 1. 猜一猜,这些网络游戏你知道吗?(出示和平精英王者荣耀 我的世界 等游戏相关图片) 2. 反馈: 你还玩过哪些网络游戏?(平时玩网络游戏的同学起立,玩过这个游戏的 请坐) 3. 交流。 你们为什么会这么喜欢玩网络游戏呢?是什么如此吸引你? 预设( 1) :休息、放松。网络游戏能缓解我们的学习压力,让身心得到放松。 预设( 2) :有趣。网络游戏丰富的形式与内容,充满趣味性。 预设( 3) :智力挑战。 科学研究表明玩游戏可以增强孩子的灵敏度及大脑灵活度。关键是玩游戏的时间 要适可而止和玩一些益智类、知识类的游戏。 拓展几款流行

8、的益智类、知识类游戏,第五人格纪念碑谷数独大航海 时代 猜一猜:大航海时代这个游戏怎么玩? 玩一玩:如成语填空等。 预设( 4) :充满刺激。 交流:虚拟世界充满刺激,现实世界很难感受到这样的力量。 有的游戏很刺激,要用武器打怪,我还认识了大刀、枪等武器。 过渡:他在虚拟世界中认识了很多武器,你从游戏中收获了什么? 我在游戏中学到了很多野外求生技能 预设( 5) :拥有共同话题。 你看,一分享游戏心得,大家都很有表达欲望呢!因为有共同话题。平时,你也会 和好朋友交流游戏心得吗? 4. 小结:是呀,网络游戏有这么多益处,吸引着越来越多的人。(板书:休息、放 松、有趣、益智) 设计意图: 再现学生

9、已有的游戏经历,帮助学生关注网络游戏的好处,比如:网络游戏能缓解 紧张的学习压力,让身心得到放松;网络游戏丰富的形式和内容,充满趣味性; 益智类、 知识类的网络游戏可以增强灵敏度和大脑灵活度;在网络游戏中能感受到有别于现实世 界的刺激引导学生认识到网络游戏也有很多有利于我们身心健康的地方,不需要谈 游戏色变。 三、弊大于利? 1. 故事:兰兰也是一个非常喜欢网络游戏的女生,我们一起来听一听她身上发生的 故事。 2. 讨论: 同桌互相说一说,网络游戏给兰兰造成了哪些伤害?(影响学习, 因为她 一玩就是好几个小时,完全沉迷于虚拟世界中,学习也受到了很大的影响) 3. 交流:你认为沉迷网络游戏还有哪

10、些危害呢? 预设( 1) :费时费钱。 预设( 2) :损害身心健康。 预设( 3) :引发违法犯罪。 4. 小结: 适度地玩网络游戏,能起到休息、 放松的作用,但沉迷于游戏就会给身心 带来伤害。 四、避免沉迷小妙招 1. 调查:出示班级中平均玩网络游戏的时间统计图。如何来帮助这些平均每天要花 一个小时以上在网络游戏中的同学呢? 2. 讨论:我们可以采取哪些方法来避免沉迷网络游戏呢? 小组合作: 想一想:组员依次交流。 写一写:提取关键词写下来。 说一说:全班交流。 预设( 1) :限定上网时间。 预设( 2) :寻求替代性爱好。 3. 活动:在网络游戏的是与非这架天平上,我们要让“是”重于“

11、非”。请小组代 表将自己的方法关键词写到砝码上,再放到天平上。(教师引导学生将方法概括成关键 词) 4. 设计: 有时, 光靠自己无法摆脱网络游戏的强大诱惑,这就需要一定的技术手段 来限制我们玩游戏的时间。 假如让你当一名网络游戏设计师,你会设计哪些技术手段来避免网络游戏对青少年 造成不良影响呢? 5. 小组合作: 发挥想象,依次说设计。 交流推选,共同定设计。 明确分工,合作画设计。 6. 全班交流: 预设( 1) :超过一个小时,游戏自动关闭。 预设( 2) :两次游戏之间的间隔少于一天,就会自动扣除上一次游戏所得积分。 预设( 3) :游戏超过半小时,屏幕自动蓝屏并播放眼保健操的音乐。 预设( 4) :设定年龄和身份的验证,不适合年龄和身份的内容,就会自动屏蔽。 设计意图: 运用小组合作的活动形式,将学生所学与已有的经验融合,从自控的角度以及借助 技术手段创造健康的网络环境两方面,思考避免沉迷于网络游戏的方法,自然地巩固并 检测学习成果。 五、活动五:写一写,制定看电视的约定 1. 小结: 网络游戏有利有弊,只要我们正确看待网络游戏,学会健康、科学地玩游 戏,我们就能在网络新世界里快乐成长。 2. 拓展:出示文明上网评价卡,评一评。 设计意图: 帮助学生回顾重点,总结全课,借助评价卡将教学内容从课堂延伸至课外,实现课 堂与生活的无缝链接。

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