独立游戏开发者经验分享2D手游制作该用哪些工具

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1、独立游戏开发者经验分享 2D 手游制作该用哪些工具 随着 2015 年全球手游行业规模将突破 250 亿美元, 越来越多的开发者开始进入 手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,我们 会走很多弯路,分享了进入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给 新入行者提供一些帮助。 一开始进入游戏研发领域的时候,你很难知道该选择什么工具、什么程序语言以 及哪些框架,你会面临许许多多的选择和建议,我和我的团队总能发现其他游戏 公司的经验是有用的,所以这里提供一些我们的经验,希望给做手游的新手们一 些帮助。 初入手游行业 虽然在其他行业有过10多年的编程和策划经验, 但当我开

2、始做手游研发的时候, 依然觉得自己是一只菜鸟。我们的第一个游戏 Furdiburb(宠物冒险游戏)最初 是在 2009 年开始研发的,当时是专门为 Android 而做的。对于毫无游戏研发 经验的我们来说,Java 是唯一可用到编程语言。作为一个 2D 游戏,我们非常 不明智的没有使用 OpenGL 就开始进行非硬件加速图形开发。随着 Furdi 受到 了更多人的欢迎,我们的游戏项目也得到更多的注意,最终我们遇到了性能和移 植问题。 如果我们此前学习了其他开发者的经验, 很多问题都是可以完全避免的。 找到更好的方法 在完成了 Furdiburb 的研发,并且使用 playn 缓慢的把游戏移植到

3、了 iOS 平台 之后,我们决定开始第二款游戏(Eras of Alchemy)的研发。我们当时希望摆 脱 Java 语言,找到可以广泛使用的跨平台研发工具,最好是未来还可以支持主 机游戏平台。 随后我们开始了搜索, 我用了将近一个月的时间对框架、 工具以及引擎进行对比, 最后,我和我的团队非常满意新的研发方式,直到现在也非常不错。这里我不会 说为什么要选择这些,框架是经常变化的,一年前选择它的理由可能到现在就已 经不再是考虑的主要因素了。所以,这篇文章的其余部分只会对我们选择某个工 具的原因进行简单的描述。以下就是我们当初选择并对比了一个月之后的结果: 编程 我们所列举的都是在研发我们游戏的

4、时候用到的, 而且只是我们做游戏的方式而 已,很多工具和框架的结合也是非常完美的,需要开发者们自行发现。 框架 我们选择的所有架构,要么是开源的,要么就是有开放的代码。这是非常好的, 因为我们在必要的时候可以进行紧急修改和优化。 Cocos2d-x: 我们所有的跨平台研发都是使用开源Cocos2d-x框架完成, 在Eras Of Alchemy 的研发过程中,我们使用了版本 2,我们的下一个游戏正在使用的 是版本 3,进行了大幅度的 API 以及性能提升。整体来说,Cocos2d-x 的 2D 表现非常好,而且文件管理非常方便。 Spine: 我们使用 Spine 做了动画, 所以我们加入了

5、C 语言为基础的 Cocos2d-x 插件。 Box2D: 我们还没有发布一款使用该引擎的游戏, 但我们的下一款游戏 A Quiver Of Crows 将会使用,我们目前研发就使用了这个工具。 SQLite:Cocos2d-x 本身也提供数据存储方案,但我们更喜欢使用 SQLite,因 为它的读写速度和表现更好。 编程语言: C+:Cocos2d-x 支持多种语言编程,但我们选择了 C+,因为我们觉得目前 该语言是最合适做跨平台研发的。 C:你经常会想要加入一些开源的 API,其中有一些就是 C 语言编程的。 Java:我们依然需要用到 Java,但也只是在 Android 平台做游戏内 I

6、AP、广告 以及特殊系统功能的时候。语言之间的切换可以通过 JNI 来完成。 Objective-C:选择它的理由和 Java 一样,我们使用 Objective-C 是为了使用 iOS 系统的特定功能。 Scripting:这包括程序化脚本和其他脚本语言,所有的开发者们都要时不时的 写脚本,但我们却很少会谈论这个问题。这个问题是非常容易的,但如果你和我 一样而且由于不常使用而不记得一些语法的话,这个工作有是非常耗时间的,我 们要给维护代码、自动音频转换以及纹理打包写脚本。 开发环境 Xcode:所有人都告诉我们说 Xcode 非常好,所以我进行了尝试,而且我不得 不说的是,这是目前我最喜欢的

7、开发环境。这里我并不想说太多具体的原因,因 为我不想引发集成开发环境(IDE)争论,我们使用 Xcode 做跨平台研发,也为 苹果平台做专门的编程。 Eclipse:对于 IDE 来说慢的可怕,但我看来却非常好用。我们用 Eclipse 做了 所有的Java和Android研发, 包括适配和修复bug。 Android目前在推Android Studio 而不是 Eclipse,但我们没有那么多的时间,也没有什么特别的理由去转 换到新的工具。 Visual Studio:也是个非常优秀的 IDE,我们用它来做左右和微软相关的编程、 Bug 修复以及适配。 版本控制 即便你的团队只有一个人,你也

8、应该使用版本控制。所有人都会犯错,而且任何 一次大改都可能导致游戏神秘的死亡。 我们的团队只有 3 个人, 因此从第一天做 手游开始,版本控制就是非常必要的。目前有非常多的方案可以选择,但我们使 用的有以下几个: SVN:我个人喜欢 SVN,因为可以做到所有我需要的功能,比如合并、同步、 恢复等等,但学习起来比较困难。 Git:我们使用的很多开源框架都使用 Git。我们使用 Git 就是为了保持与框架同 步,当需要的时候可以进行快速修复。 电脑 很明显,你做游戏是需要使用电脑的。最初所有的研发都是在 Linux 机器上完成 的。但我们开始了 iOS 平台的研发之后,用两三台电脑变得效率非常低,

9、所以 我们买了一些 iMac,而且我们都非常喜欢用它来做游戏研发。幸运的是,OSX 的很多指令与 Linux 相同,所以我们的很多脚本都没有做改变。 图形工具 Adobe CS:相信这个没有人觉得奇怪,我们的美术师最常使用的是 Illustrator 和 Photoshop。 Spine:非常推荐这个工具制作骨骼动画,和传统的帧到帧动画相比,骨骼动画 可以节约硬盘空间,还可以节约大量的研发时间,提供强大的功能,比如动画混 合、蒙皮技术以及网格变形。 Texture Packer: 你或许会想要把图片进行打包获得更大的图像以获得更好的游 戏表现。我们选择 Texture Packer 来完成这项

10、工作,而且我们还使用它的指令 功能进行自动化打包处理 关卡编辑器 我们使用的关卡编辑工具包括: 没有编辑器: 如果可以不用的话, 我们绝不会使用编辑器。 我们可以用代码解决, 这听起来非常疯狂,而且有点浪费时间,但如果你的团队非常小的话,有时候为 了节约时间可以不必为了一次性的任务专门用代码写一个编辑器。 定制化编辑器: 有时候我们写了一个非常不好用的游戏内编辑器来做图形或者关 卡,我的意思是未经优化的,恐怕也只有我们会这么做。 R.U.B.E:对于我们的下一个游戏,我们在使用 R.U.B.E(Really Useful Box2D Editor)之前,几乎自己研发了一个游戏内编辑器,这个非常

11、强悍的工具节约了 我们大量的时间,但如果我们决定要做关卡编辑器的话,我们必须自己研发。 音乐和视频 Ffmpeg:我个人非常喜欢 ffmpeg,这个工具非常好用,我们通常使用脚本用 它把我们的视频变成各个平台需要的格式。Cakewalk Sonar:这是个非常强悍 的音乐制作软件,一开始的学习会比较困难。 GArritan Personal Orchestra:如果你想给自己的游戏加入管弦乐,Garritan 可以带来非常高质量的音乐,我们通常和 Sonar 混合使用。 Audacity:一个非常不错的视频编辑和录制工具。 以下 2 个是我们已经不再使用的工具,但可能对于新手来说依然具有推荐意义: Anvil Studio:如果你熟悉乐器而且乐意学一些音乐知识,并且想要做 MIDI 格 式的音乐,这是个非常不错的软件。 Linux Multaimedia Studio:这是个非常不错而且简单的软件,可以制作非常 不错的音乐,而且不需要你阅读很多的音乐知识。 目前做游戏的工具非常多, 以上的这些工具只是我们在做 2D 游戏的时候选择的 工具,目前为止,我们对这些工具非常满意,我们最新的游戏发布到了 iOS、 Android 和 Windows Phone 平台。我们还打算在下一款游戏发布的时候,用 同样的工具把游戏扩展到 PC、Mac 以及 Linux 平台。

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