做手游你需要使用什么心理战术来吸引玩家

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1、做手游,你需要使用什么心理战术来吸引玩家 凭借好游戏就可以获得大量收入的时代已经过去了,现在,由于 App Store 和 Google Play 平台超过 90%的游戏都采用了免费模式,所以只是做好游戏已经不能够保证你的成功。你的 游戏只有做到让人沉迷、形成习惯并且提供令人惊讶的体验,这样才能够在众多优秀的游戏 当中脱颖而出,让玩家们愿意为你的游戏投入时间。 可以这么说,只有鼓励玩家参与和持续消费的手游才能够生存。因此,目前成功的免费手游 都有一系列的说服技巧,主要是为了实现用户参与度的提高。为此,海外游戏设计师 Dori Adar 在自己的博客中列出了成功手游为了吸引玩家参与而经常使用的

2、7 个心理战术: 1.游戏进度激励 对于玩家们来说,如果他们觉得在完成目标的过程中已经实现了一部分进度,那么接下来实 现这个目标就会更有动力。我们不妨把学生做数学题的实验作为例子,1 号学生的作业本有 10 道数学题需要解决, 而 2 号学生的作业本上有 12 道题, 但其中的 2 道题是已经被解决的, 实验证明,虽然同样是做 10 道题,但 2 号学生对于完成所有数学题的专注度高了 50%。 这种心理学现象被应用到了很多的游戏中。 比如在跑酷游戏中(神庙逃亡),新手教学之后,玩家们会收到一个目标,比如跑 100 米(实 际上只需要再跑 750 米),这就是游戏进度激励玩家参与最常见的例子之一

3、。 在卡通农场游戏里,玩家们的发货单上总有一些原材料是已经具备的。 如何使用进度激励:确保你的玩家有清晰的目标,并且给他们的任务提供帮助,比如,你想 要让玩家收集 5 个苹果,那么最好给他们的任务是收集 7 个,在他们开始上路之前提供 2 个 作为奖励。 2.规避损失心理 作为人类,我们都希望避免痛苦,有所损失就会给人带来痛苦,实际上,损失所带来的紧张 感是获得带来的两倍。R.Cialdini 在他的著作Influence中写道,“和获取相比,人们对 于可能的损失更为敏感,这是社会科学中最有说服力的发现之一。” 其实,游戏开发者们很早就已经开始使用这种技巧了。如果你玩过街机游戏,可能在失败之

4、后都看到过游戏中的继续按钮。同样,玩家们为了避免损失而愿意支付一小部分时间/资金或 者暂时避开损失的结论被证明是正确的。 30 年后,在吃豆人和他的街机游戏好友发现了规避损失心理之后,一个叫做 King 的公 司对此进行了改进,打造了 App Store 顶级休闲游戏大作糖果传奇。对于规避损失心理 的利用,再加上游戏进度激励,King 获得了大量的玩家,该游戏的收入大多数都来自不愿意 在特定关卡损失进度的玩家(付费货币购买额外 5 步)。 3.攀比心理 据维基百科的解释,“嫉妒指的是,当一个人缺乏其他人所具备的更好的品质、成就或者财 富,并且希望得到或者希望其他人也缺乏这些条件而产生的情绪”,

5、嫉妒的本质就是攀比, 如果不是看到同事或者好朋友的薪水比我们高 5K,可能大多数人都不太会介意自己的薪水。 在Predicatably Irrational一书中,Dan Ariely 展示了我们对于攀比的控制,比如在同 学聚会中,很多人都会和炫耀薪水的人群保持距离,转而和其他人进行交谈。但游戏当中却 使用了相反的方法,玩家们经常可以看到游戏中的攀比行为,尤其是加入了建造玩法的游戏。 比如汤普森一家,你一开始就被带到精英玩家的镇子里参观,让你看到自己的镇子未来 会发展成什么样,在整个游戏过程中,玩家们还可以经常参观其他人的镇子,让玩家产生攀 比的心理,投入更多的时间和资金把镇子建设的更好。 如

6、何利用攀比心理:这是一种社交功能,所以不管是妆扮、道具还是特殊物品,都可以引起 其他玩家的攀比心。 4.互惠原则 互惠原则指的是为了用积极行动来回应积极行动的做法,也就是论语里所说的来而不往非 礼也。当人们送给我们礼物的时候,我们都会觉得也应该给对方一些东西作为回报。 实际上这也是非常明显的社会特征,在人类社会进步过程中最基本的特征:善良、尊重和给 与。互惠原则在游戏中的应用非常广泛,如果你玩过糖果传奇,或许就会看到过以下情 形: 当免费的生命数量用尽之后,如果你还想再玩一局,那么来自好友捐赠的生命就相当于雪中 送炭。 当下一次赠送者需要生命的时候,他可能就会问你要,这时候你就会收到推送通知,

7、由于得 到过别人的帮助,所以你很可能会打开游戏进行回赠,双方的参与度都会提高。 如何利用互惠原则:如果你的游戏已经有了社交功能,那最好允许玩家们相互赠送物品。 5.稀缺性 俗话说,物以稀为贵,提供稀缺道具是最常见的诱导方式之一,因为我们很多人都希望 得到稀缺或者独特的物品。很多的免费游戏都用最终方式吸引玩家进行消费,在下图中你可 以看到我被选中参加一次重大折扣,而且只维持 60 分钟! 很多游戏都在玩法中使用了稀缺物品,比如辐射:避难所,你可以通过付费的方式购买 至少包括一张稀有卡的箱子,而无尽之剑 3的道具商人所提供的物品,在你第二次遇到 的时候可能就不存在了。 如何使用稀缺物品:不要让所有

8、物品都具有平等属性,创造一些独特物品并且确保玩家们知 道它们的稀缺性。 6.触发效应 斯坦福说服技巧实验室创办人 BJ Fogg 就用了一种非常具有吸引力的行为模式来解释仍 人们做出行为的原因。他表示,人们只有在他们的动机和能力与其他人有关的时候才会做出 对应的动作,前提是要有恰当的触发条件。比如你拿起自己的手机接电话有以下三个因素: 希望和打电话的人说话(动机);你的手机就在附近(有能力接);你听到了来电铃声(触 发因素)。 有些手游在这方面做的非常不错,比如很多游戏让玩家关注他们的 FB 页面,并且用游戏内 货币作为回报,而且这些按钮通常是在非常明显的位置,或者是关卡结束的时候。 比如Be

9、st Fiends,你可以在宝石商店看到关注 FB 帐号的按钮,该游戏认为,如果玩家 们点击宝石商店,可能是他们需要用宝石,这时候通过关注 FB 帐号提供免费宝石是最好的 时机之一。 这些触发因素往往会带有动画以吸引玩家注意力,确保玩家一定可以看到,并且在合适的时 间与地点,在玩家们可能感兴趣的时候提供。 如何使用触发因素:不要偶然地提供物品,了解玩家的动机可以帮助你实现更好的结果。 7.禀赋效应 一旦你沉迷于某个游戏,就很难改变这种习惯。有时候,删掉这个游戏可能会让你觉得失去 了某种东西。在我们投入了这么多的时间和精力之后,当游戏图标在屏幕上闪烁的时候,你 还会愿意删除它吗? 这个时候禀赋效应就出现了,这个原理其实就是中文成语里的敝帚自珍,人们往往会对 自己拥有的东西赋予过高的价值,扔掉就会觉得可惜。在玩游戏的时候,我们可能投入了很 多时间、资金甚至是感情,删掉之后意味着一切都没有了。害怕失去会让人们由于,由于禀 赋效应,游戏的价值就会被放大。 比较神奇的是,当你真正删掉游戏之后,会发现失去游戏反而带来了自由,你有了更多的阅 读时间、运动时间、与女朋友相处的时间等等。和抽烟不同的是,沉迷手游并不是一种物质 习惯。 由于沉迷游戏而产生的多巴胺仍在,在某个时间,玩家们会打开 App Store 并且沉迷于下一 款游戏。

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