dmax基础知识详解

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1、学习必备欢迎下载 第二课:二维线条建模 一, 二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二, 线的控制 1、 修改面板:可对线进行“移动” 、 “删除”等操作。 2、 线条顶点的四种状态:Bezier 角点、 Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按 F8 键) 3、 编辑样条线:右击转化为编辑样条线 其作用是对除了“线”以外的其它二 维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、 步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、 轮廓: 将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓, 如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正

2、数为内偏移)。 3、 优化:用于在曲线上加入节点。 4、 附加:将两条曲线结合在一起。 5、 圆角:把线的尖角倒成圆角。 6、 拆分:把线等分成几部分 7、 修剪:跟 CAD 的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接) 8、 断开:把一条线在顶点处断开成两段 9、 焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。 10、插入:在线一个端点上接着画线。 四、二维转三维的命令 1.挤出 :使二维图形产生厚度。 2.车削 :可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 3.倒角 :跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 4.可渲染线条 : 使线条产生厚度, 变成三维线条, 可以是园形的也可是方形的。 5.倒角剖面

3、:使用另一个图形路径作为“ 倒角截剖面” 来挤出一个图形 五、知识点: 1、按 shift 键,可画直线。 2、按 ctrl 键,可多选。 3、镜像 :将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 第三课:复合建模(布尔运算和放样) 一、 布尔运算: 定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集 这种方式叫做布尔运算。 1、 三维物体:(创建面板 复合对象 布尔 ) 并集、交集、差集A-B 、例子:房子门、窗 超级布尔运算:例子:烟灰缸 2、 线的布尔运算:例子:钥匙 二、 放样 定义: 先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就 可以计

4、算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。 创建面板 几何体 复合物体 放样 1、 放样的一般操作:获取图形、获取路径杯子 2、 放样的修改:修改图形修改路径例子:楼梯 3、 放样的变形:缩放扭转倾斜例子:牙膏、 4、 多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀 5、 放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线 学习必备欢迎下载 三、知识点: 视图控制区快捷键: Alt+Z 缩放视图工具 Z 最大化显示全部视图,或所选物体 Ctrl+W 区域缩放 Ctrl +P 抓手工具,移动视图 Ctrl+R 视图旋转 Alt+W 单屏显示当前视图 第四课:修改模型 一、 FFD 修改: 定义: 针

5、对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生 柔和的变形。例子:苹果,枕头 操作:设置控制点数目: 控制点的移动、缩放, 二、锥化:( Taper) 定义: 对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。例子:软管 锥化成塔 操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。 曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0 时,边缘线向外凸出。当数 值小于 0 时,边缘线向内凹进。 上限和下限:决定了物体的锥化限度。 三、扭曲: (Twist) 定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。例子:台灯 操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大

6、,扭转变形就越厉害。 偏移:数值为0 时,扭曲均匀分布;数值大于0 时,扭转程度向上偏侈; 数值小于0 时,扭转程度向下偏移。 上限和下限:决定物体的扭转限度。 四、晶格: 定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。例子:篮子,垃圾桶 操作:支柱半径、节点半径、光滑。 五、噪波: (Noise) 定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。例子:石头,窗帘, 操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。 比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的 效果越尖锐 分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。 粗糙度:用于设置表面起伏的程度,

7、值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。 复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓, 值越大,地形的起伏 也就越大。 强度:用于控制X、Y、Z 三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波 越剧烈。 六、弯曲: (Bend) 定义:对物体进行弯曲。例子:楼梯 操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。 方向:指物体与所选的轴的平面的角度 弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z 轴。 学习必备欢迎下载 七、壳( Shell) : 定义:在 3ds max 中,单层的面是没有厚度的,利用Shell 命令可以使单层的面变为双 层,从而具有厚度的效果。 倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状

8、。例子:锅 八:知识点 1、G 隐藏和显示网络 2、右击可以显示和隐藏对象 3、Alt+Q 孤立显示选择对象 第五课:其它造型命令 1、 阵列工具:菜单栏【工具】【阵列】分清: 矩形阵列 ,圆形阵列 ,一维阵列 , 二维阵列 ,三维阵列 ,总计 ,增量 ,复制 、实例 的不同 2、间隔工具: 【组】【对齐】【间隔工具】shit+I 作用:可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列 3、 组的操作:明白“组”的各种操作 【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【分离】【炸开】 4、 轴约束功能:此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用 F5:约束 X 轴F6:约束 Y 轴F7:约束 Z 轴F8:没有约束

9、学习必备欢迎下载 5、 更改物体的轴心点: 【层次面板】【仅影响轴】 也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐 6、 动力学 定义: reactor 动力学系统是从3Dmax4 开始加入的一个物理学模拟插件,它以Havok 引擎 为核心。 Havok 引擎是由Havok 公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。 使用撞击监测功能的Havok 引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。 reactor 的刚体: Rigid Body( 钢体 )是 reactor 中的基本模拟对象。钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改 变的对象。例如:从山坡上滚下来的石块。 Cloth C

10、ollection( 布料集合 ): Cloth 集合是一个reactor 辅助对象,用于充当Cloth 对象的容器。在场景中添加了Cloth 集 合后,可以将场景中的Cloth 对像添到该集合中。注意:只有先给对象应用Cloth Modifier( 布 料修改器 ),才能将地对象添加到布料集合中。 Cloth Modifier( 布料修改器 ): Cloth 修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗 帜等对像的行为。 知识点: 1、X:激活动态坐标 2、+ - 号 坐标的大小缩放 第六课:多边形建模 一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点

11、、线、面的位置来产生所 需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。 (Editoble poly )编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对 学习必备欢迎下载 硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此, 他是当前应用最为 广泛的一种模型创建方法。 二、可编辑多边形的5 个子层级 快捷键: 1(点),2(线) ,3(边界) ,4(多边形) ,5(元素) 三、点层级 四、边层级: 五、多边形层级 六、编辑几何体层级 学习必备欢迎下载 第七课:材质和贴图 2、贴图坐标 需要加 UVW 贴图的情况: A、当物体的贴图不符合要求时 B、当物体的造型比较复杂,不能贴图时 三、标准材质 FRESNEL 反射 :反射强度会与物体的入射角度有关系, 入射角度越小,反射越强烈。当垂直入射的时候,反射强度最弱。 三、 多维 /子对象物体材质:这种材质包含很多种同级的子材质, 四、它可以赋予模型各个部分不同的材质。 其中各项参数: 设置数目:用于设置了材质的数目。 增加:用于添加了材质。 删除:用于删除子材质。 标识符:用于设置子材质的ID 号。 名称:用于设置子材质的名称。 子材质:单击其下的按钮为子材质赋予材质。 开关:用于控制子材质是否起作用。 五、混合材质

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