【精编版】福建教育出版社六年级信息技术《小猫画图形》

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1、基本信息 课题福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第2 课小猫画图形 教学内容分析 这节课以画数字7 为例介绍: Scratch画笔指令模块和动作指令模块中几条指令的功能与用法,将 画数字 7 的过程转化为编写Scratch脚本的思路, 执行部分指令和运行完整的Scratch脚本的方法, 测试 脚本的过程。 这节课延续了顺序结构脚本设计的学习,进一步巩固拖动和修改指令的操作。抬笔、落笔等指令是 用 Scratch软件画图的基础,向右旋转几度和面向几度方向指令是指挥角色运动的基本指令。测试脚本 是程序设计的一个重要环节。 教学时教师应强调用Scratch软件画图要注意及时切换画笔状态,否则可

2、能会画出与设想不一致的 图形,编好第一个有一定功能的完整的Scratch脚本,是学好 Scratch程序设计语言的第一步。 教学对象分析 学生在第一课已初步认识了Scratch软件的窗口界面,掌握了创建脚本的常用操作及基本方法,具 有一定的平面几何知识储备, 有着比较好的文本阅读能力, 应该能通过阅读教材中的文本理解大部分的 教学内容。 但是,这节课是通过逐步运行指令组合,一步一步画出数字7 图形。学生可能因为没有认真看清教 材提示,急于求成而导致画出的图形有这样或那样的偏差,这就需要教师在分析画图思路时,边分析思 路边强调整个图形在绘制的过程中是如何逐步画出的。此外,初学者往往会在抬笔后忘记

3、在核实的时机 设置画笔状态为落笔,这就需要教师通过引导学生观察、分析并找图形出错的原因。 绘制数字 7 图形,需要学生先分析图形结构,形成画图思路,再编写脚本,这样不仅可以提高图形 绘制的准确性, 还可以培养学生的算法思维和程序设计思想。图形画错了需要分析修改脚本,反复测试 脚本,知道图形画对为止。 教学目标 1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。 2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。 3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。 4、学会测试脚本的方法。 教学重点和难点 教学重点: 1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。 2、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。

4、 3、学会改变舞台及角色初始状态,测试脚本的方法。 教学难点: 能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。 教学方法 演示法:演示通过双击指令组合执行指令的方法,让学生上讲台演示新学指令的功能。 讲授法:讲授执行指令的方法,讲授测试脚本要注意的问题。 教学环境及资源准备 多媒体转播控制系统, Windows XP操作系统, Scratch 软件。 教学 环节 教师活动学生活动设计意图 导入新课 (3 分钟) 1、讲授:在学习和生活中,写字、画图、 绘画等都离不开笔,常用的笔有铅笔、钢笔、 圆珠笔、毛笔、蜡笔等。 Scratch软件为我们提 供了一只神奇的笔,我们可以通过指挥小猫执 行命令,由它画出丰富

5、多彩的图形。 2、展示教材第 7 页的图 2-1,引导学生观 察图中前三个图形的线条间有哪些共同点和区 别。 3、引导学生发表观点并举例说明自己的 观点,适时点评。 4、教师归纳。 (1)各图形都是由虚实结合的线条组成。 (2)线条的粗细不同。 5、揭示课题:第 2 课小猫画图形。 认真倾听。 观察,思考。 发表观点,倾听同 学发言。 倾听。 明确课题。 通过有针对 性的观察、交流, 快速让学生明确 这节课的主要学 习内容,从而引 出课题。 观 察 图 形,形 成 画图思路 (3 分钟) 1、引导学生观察教材第8 页的图 2-2,自 主阅读教材内容。 2、引导学生谈一谈依据画图思路,上一节 课

6、已学的哪些指令可以用上,哪些步骤中需要 学习新的指令,适时评价。 3、小结。 (1)已学:移动指令。 (2)需要新学: 转向指令,改变画笔的抬 起与落下状态的指令,设置画笔的线条粗细的 指令等。 阅读教材并理解。 思考,交流。 倾听小结。 让学生自主 阅读后,再进行 有针对性的思考 与交流,激发学 生学习新知的欲 望。 认识主 要 指令 (5 分钟) 1、引导学生阅读教材第9 页的内容,尝试 右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令 的帮助内容,在帮助内容的指引下尝试将指令 拖动到脚本区运行,从而理解指令功能。 2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对 阅读教材,动手操 作,在操作中感悟指令 的功

7、能。 某些学生边演示边 谈认识。其他同学观看 学生学习指 令功能的最好方 式是通过实践得 出感悟。有教材 对指令功能的概 指令的认识,适时评价。演示,倾听。括,加上图文并 茂的指令帮助, 学生应该能顺利 完成实践任务。 体验小 猫 画数字7 的创作 过 程 (19 分钟) 1、引导学生阅读教材第9 页的内容,尝试 画出第一条线。 2、引导学生参考教材第9 页的步骤, 在 脚本区新编写一个如教材第9 页的图 2-5 所示 的指令组合,并运行该指令组合,观察小猫的 位置变化情况。 3、讲授并演示: 因为指令是从上往下顺序 执行的,所以我们要先运行新编写的指令组 合,再把该指令组合与之前的指令组合在

8、一 起。反之,先组合后运行的话,我们就会发现 刚才已经画过的线条又被画了一次。步骤 也要遵行这个原则,这是分段测试脚本的一 种方法。 4、引导学生阅读教材第10 页的步骤 ,继续完成数字7 的绘制任务。 5、引导学生阅读教材第10 页最后一段, 时间测试脚本的操作,观察脚本运行结束后小 猫的位置与方向。 6、引导学生谈一谈要再次测试脚本,需要 进行哪些操作,适时评价。 7、引导学生实践再次测试脚本, 观察测试 中发现的问题。 8、转播较典型的出错界面, 师生共同分析 原因。 (1) 紧接着原来的数字7,又画了一个数字 7. (2) 原来的数字 7 还在,在其他位置又画了 一个数字 7,而且方向

9、不一样。 9、小结多次测试需要注意的问题。 (1)清空舞台。 (2)角色要拉到合适的开始点,并设置好出 示方向。 (3)合理设置角色的显示与隐藏状态。 10、引导学生阅读教材第11 页的内容,多 次测试脚本。 阅读并操作。 阅读教材,尝试操 作,观察结果。 认真倾听。 阅读教材,自主实 践。 阅读教材,实践操 作,认真观察。 发表观点。 实践操作,仔细观 察。 观看演示,认真听 讲。 倾听小结。 阅读教材,实践操 作。 操作步骤教 材介绍得比较详 细,学生可以借 助 教 材 自 主 完 成。通过讲授并 演示,让学生明 晰分段测试脚本 的方法。 学习方法和 前一环节类似, 可放手让学生自 主完成

10、。 多次测试脚 本在后续的课中 经常会用到,涉 及角色及舞台状 态 初 始 化 的 问 题。在不提示的 情况下让学生自 行测试,然后针 对测试中出现的 典型问题逐一分 析原因,从而让 学生较深刻地了 解多次测试脚本 要逐一的问题。 分 层 任 务,自 主 创建脚本 (8 分钟) 1、引导学生自主选择, 完成创新活动中的 任务。对学生的活动过程予以必要的提示。 (1)对于教材第 7 页的图 2-1 中的数和时间, 只需要完成其中单个数字的创作就可以了。 (2)画斑马线图形,将画笔颜色变成彩色, 不需要去改变舞台的颜色。 2、展示学生作品, 对活动过程及成果进行 适当点评。 阅读教材,看清提 示,实践操作。 展示作品,听取别 人的评价。 让学生根据 自身能力自主选 择 创 新 活 动 内 容。展评作品能 激发他们进一步 学习的热情。 评价、 总 结 (2 分钟) 1、引导学生填写教材第12 页的活动评价 表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生学习 情况。 认真填写,反思本 课所学。 倾听小结。 通过填写评 价表,让学生了 解自己的知识掌 握程度。通过总 结,梳理这节课 的知识要点。 板书设计 (需要一直留在黑板上主板书) 第 2 课 小猫画图形 测试脚本:设置初始状态 画笔指令:抬笔、落笔、设置画笔大小等 教学反思

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