企业战略管理分析——腾讯的“模仿”成功之路(7月20日).pdf

上传人:摩西的****12 文档编号:139681924 上传时间:2020-07-23 格式:PDF 页数:14 大小:559.05KB
返回 下载 相关 举报
企业战略管理分析——腾讯的“模仿”成功之路(7月20日).pdf_第1页
第1页 / 共14页
企业战略管理分析——腾讯的“模仿”成功之路(7月20日).pdf_第2页
第2页 / 共14页
企业战略管理分析——腾讯的“模仿”成功之路(7月20日).pdf_第3页
第3页 / 共14页
企业战略管理分析——腾讯的“模仿”成功之路(7月20日).pdf_第4页
第4页 / 共14页
企业战略管理分析——腾讯的“模仿”成功之路(7月20日).pdf_第5页
第5页 / 共14页
点击查看更多>>
资源描述

《企业战略管理分析——腾讯的“模仿”成功之路(7月20日).pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《企业战略管理分析——腾讯的“模仿”成功之路(7月20日).pdf(14页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、学 海 无 涯 1 企业战略管理 腾讯的“模仿”成功之路 一、企业背景 腾讯公司成立于 1998 年 11 月,是目前中国最大的互联网综合 服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。1998 年 11 月 12 日,马化腾和他大学时的同班同学张志东正式注册成立 深圳市腾讯计算机系统有限公司。当时公司的主要业务是拓展无线 网络寻呼系统。 在公司成立当初主要业务是为寻呼台建立网上寻呼系 统, 这种针对企业或单位的软件开发工程可以说是几乎所有中小型网 络服务公司的最佳选择。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户 价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。目前公司 主要产品有 I

2、M 软件、 网络游戏、 门户网站以及相关增值产品。 XXXX 年 7 月 7 日,腾讯公司决定斥 8.9 亿港元投资金山软件。XXXX 年 5 月 18 日,腾讯正式宣布,为顺应用户需求以及推动业务发展, 将进行公司组织架构调整。从腾讯内部发文了解到,腾讯将从原 有的业务系统制(Business Units,BUs)升级为事业群制 (Business Groups,BGs),把现有业务重新划分成企业发展 事业群(CDG)、互动娱乐事业群(IEG)、移动互联网事业群 (MIG)、网络媒体事业群(OMG)、社交网络事业群(SNG), 整合原有的研发和运营平台,成立新的技术工程事业群(TEG), 并

3、成立腾讯电商控股公司(ECC)专注运营电子商务业务。 学 海 无 涯 2 在满足用户信息传递与知识获取的需求方面,腾讯拥有门户 网站腾讯网、 QQ 即时通讯工具、 腾讯 Q+1、 QQ 邮箱以及 SOSO 搜索;满足用户群体交流和资源共享方面,腾讯推出的 QQ 空间 (Qzone)已成为中国最大的个人空间,并与我们访问量极大的 论坛、聊天室、QQ 群相互协同;在满足用户个性展示和娱乐需 求方面, 腾讯拥有非常成功的虚拟形象产品 QQShow、 QQ 宠物、 QQ 游戏和 QQMusic/Radio/Live (音乐/电台/电视直播)等产 品,同时,还为手机用户提供了多种无线增值业务;在满足用户

4、 的交易需求方面,c2c 电子商务平台拍拍网已经成为用户的 创业实验田,并完成了和整个社区平台的无缝整合。 二、企业环境分析 1、企业外部环境分析 (1). 宏观环境因素分析 .政治法律因素:自 20 世纪 90 年代以来,随着互联网技 术的快速发展,中国网名数量开始急剧上升。今年来,中国高度 重视互联网法律法规建设,规范互联网秩序,相关的法制建设与 网站备案等基础性工作正在稳步推进,先后颁布了全国人大常 委会关于互联网安全的决定 、 互联网新闻信息服务管理规定 等。 .经济因素:随着中国互联网产业的快速发展,互联网作为 一个巨大的信息平台,网络用户可以公平地进行比较和选择,直 到找到最优。腾

5、讯公司作为拥有海量用户资源,依靠即时通讯为 学 海 无 涯 3 平台,互联网全业务发展的企业,截至 XXXX 年第二季度,腾讯 即时通讯工具 QQ 的注册账户已经超过 10.57 亿。腾讯网已经成 为中国浏览量第一的综合门户网站,电子商务平台拍拍网也已经 成为中国第二大电子商务交易平台。 .技术因素:当今社会电子信息技术取得革命性进展,通信 技术突飞猛进,网络技术应用趋向发展网络经济、网络社会,软 件技术的高速发展成倍扩大科信息技术的应用范围和功能。 XXXX 年 9 月, 腾讯正式推出在线支付平台财付通, 进军电子支付行业。 由于腾讯拥有超过 4 亿活跃在线用户数, 以及腾讯旗下 C2C 网

6、站 拍拍网的支持,业务发展迅速 .社会-人文因素:随着人们受教育水平的提高和互联网的 快速发展,即时通讯被越来越多的人熟知和使用。XXXX 年 3 月 5 日 19 时 52 分 58 秒,腾讯 QQ 同时在线用户数突破 1 亿。 (二).产业竞争性分析 .行业新加入者的威胁:要是取决于进入壁垒的高低,腾讯 作为中国起步较早的即时通讯公司,对中国的市场近乎于垄断, 也因此为此行业竖起了较高的壁垒。而差异化亦是腾讯不断追求 的目标,为此开发了一系列与腾讯 QQ 相关的服务,产品差异化 优势明显。 .供应商的讨价议价能力:于腾讯公司的产品主要为虚拟物 品,因而不存在上游行业,资源供给,供应者集中度

7、等方面的影 响。 学 海 无 涯 4 .替代品的威胁:讯 QQ 是即时通讯工具,产品亦为虚拟物 品,由本公司开发,不受替代品的威胁。 .顾客的讨价议价能力:讯公司的顾客为选择该即时通讯工 具的大众,该软件的使用是完全免费的,而在通讯软件的基础上 延伸了一系列其他服务产品,如 QQ 会员、黄钻、红钻、绿钻等, 顾客根据需要可以自行选择,该类产品没有可替代品,且不用与 顾客面对面的协商,而是通过用人民币转换为腾讯虚拟货币(Q 币)完成消费,顾客议价能力较低。网络虚拟物品也没有大型零 售终端。 .行业内竞争对手分析: 世界范围内虽然 Face Book 席卷全球,但在很多国家却遭遇 了不同社交网站的

8、抵抗, 在俄罗斯, V Kontakte 统治着社交网站; 在中国,QQ 排名第一。在巴西和印度,主要对手是 Orkut;在中 美洲、秘鲁、蒙古和泰国,hi5 最受欢迎;在韩国 Cyworld 大行其 道;日本网民最爱 mixi;中东地区是 Maktoob;菲律宾网民最支持 Friendster。 中国范围内即时通讯行业的竞争对手主要有: (1)MSN: MSN 全称 Microsoft Service Network(微软网络服务) ,是微 软公司推出的即时消息软件,可以与亲人、朋友、工作伙伴进行 文字聊天、语音对话、视频会议等即时交流,还可以通过此软件 来查看联系人是否联机。 (2)歪歪语

9、音:歪歪语音是广州多玩信 息技术有限公司研发的一款基于 Internet 团队语音通信平台, 学 海 无 涯 5 功能强大、音质清晰、安全稳定、不占资源、适应游戏玩家的免 费语音软件。 (3)百度 hi:百度 Hi 是百度公司推出的一款集文 字消息、语音视频通话、文件传输等功能的即时通讯软件,您可 以通过它方便找到志同道合的朋友, 并随时与好友联络感情。 (4) 飞信:飞信是中国移动的综合通信服务,即融合语音(IVR) 、 GPRS、短信等多种通信方式,覆盖三种不同形态(完全实时的语 音服务、准实时的文字和小数据量通信服务、非实时的通信服务) 的客户通信需求,实现互联网和移动网间的无缝通信服务

10、。 (5) 新浪 UC:UC(Universal Communication)是新浪 UC 信息技 术有限公司开发的,融合了 P2P 思想的下一代开放式即时通讯的 网络聊天工具。通过该服务用户可以在互联网和移动通讯网络上 实时发送文本信息、图像和声音。UC 还提供聊天室、在线游戏、 校友录、在线卡拉 OK 及其他娱乐服务等社区功能。 其他行业的竞争对手主要有不断发展壮大过程中,开发了一 系列的相关产品,如 QQ 音乐、QQLive、QQ 游戏等。XXXX 年 7 月 7 日,腾讯公司决定斥 8.9 亿港元投资金山软件,正式开始 进军杀毒软件行业。而在此之前,XXXX 年 11 月 3 日,腾讯

11、发表 声明,称安装 360 软件的电脑将无法使用 QQ 软件。腾讯与 360 的冲突在这一纸公告下迅速升级,同时也成为两大用户群们热议 的话题。 2、企业内部环境分析 (1).核心竞争力 学 海 无 涯 6 腾讯最出名的是 PC 端的即时通信(IM),有一种普遍的认识 是 IM(用户关系链)是整个腾讯竞争力的基础,平台和核心。在 PC 互联网端的后续出现的很多产品, 特别是一些细分市场的产品 (由其他公司先发) ,使腾讯通常能够后来居上。 XXXX 年福布斯评选中国品牌价值排行榜 腾讯跃第八 (品牌 价值 229.6 亿) XXXX 年胡润评出中国品牌价值最高公司:腾讯第七(品牌 价值 151

12、31 百万美元) (2).财务资源 1998 年 11 月腾讯公司成立 1999 年 2 月腾讯 QQ 诞生 XXXX 年 6 月腾讯成为中国首家盈利互联网企业 XXXX 年 6 月腾讯在香港主板上市 XXXX 年腾讯实现全国布局互联网业务 XXXX 年腾讯成立公益慈善基金会 XXXX 年腾讯市值超过 1000 亿总盈利 XXXX 年腾讯总盈利为人民币 48.347 亿元 (3).人力资源 腾讯向来视人才为第一财富,高度重视对人的培养。人才培 养本着为公司战略、企业文化建设服务的理念,通过帮助员工提 升工作绩效和个人能力,推动员工与公司的共同成长。 XXXX 年 8 月,腾讯学院成立,围绕着为

13、公司培养更多更好 学 海 无 涯 7 的人才的核心目标,学院致力于搭建一个有腾讯特色的学习型组 织。学院的使命是通过提供多样的学习与发展方式, 成为:员工 3A(3A: Anytime, Anywhere, Anyway)学习的知识银行;经理人 培养团队的黄埔军校;公司知识管理的最佳平台。学院现拥有超 过百人的内部兼职讲师队伍、超过百门的自主研发课程和过千门 的网络课程。对外,学院与哈佛、中欧、长江商学院及惠普商学 院、爱立信中国学院、摩托罗拉大学等知名企业大学建立了合作 关系,员工可接触到外部顶尖的专家讲师和顾问。同时引进了全 球范围内领导行业标准的培训管理与在线学习系统(内部称 Q-lea

14、rning 系统),目前这套系统正在影响着越来越多的腾讯人 的学习习惯。 XXXX 中国互联网开放平台白皮书 :XXXX 年 11 月起, 腾讯开放平台应用安装量开始以 200%的速度增长,目前应用总 安装 38 亿人次,日均安装超 1000 万人次,应用渗透率 30%。 其中游戏类应用安装量占比达 71%,游戏是腾讯开放平台应用中 心最受欢迎的应用类型。 腾讯开放平台相关负责人表示,截至目前,腾讯开放平台上 的注册开发者超过 30 万,日活跃用户超过百万的应用近 50 款, 数款应用日活跃用户量超过千万; 第三方月活跃用户数突破 2 亿; 多家开发商月收入分成超过 1000 万元人民币;所有

15、应用总安装 次数超过 30 亿 (4).实物资源 学 海 无 涯 8 包括即时通讯业务、互联网增值业务、互动娱乐业务、无线 增值业务、网络媒体 SWOT 分析: 1、优势(S) :S1.财务结构 S2.团队协作 S3.市场研究能力 S4.业 务协同 S5.游戏的推广能力 S6.销售渠道的构建 2.劣势(W) :W1.自主研发及创新能 W2.新游戏引进能力 W3. 质量控制系统 W4.售后服务质量 3.机会(O) :O1.网络游戏产业政策 O2.社会文化传统 O3.技术环 境 O4.游戏供应商议价能力 O5.潜在市场 O6.消费者消费水平 4.威胁(T) :T1.网络游戏差异化程度 T2.网游行

16、业进入障碍 T3. 现有企业竞争强度 T4.替代娱乐品的威胁 SO 战略:O1S1 S3 S4 面对国家对防沉迷系统的使用,腾讯因 为主打休闲类游戏,限制较小;而且腾讯还有在政策上的优惠 O5 O6S3 S4 S5 S6 腾讯的 QQ 已经在中国拥有了广大的用户 群,这与腾讯注意研究开拓市场,发现消费者的需求,进而开发 增值服务有着很大的关系 WO 战略:O3W1 游戏开发技术、网络技术的发展,为腾讯加 强自主开发创造了环境,需要腾讯加大自己的研发投入,而不仅 仅是模仿别人 O5 O4W2 对于巨大的网游蛋糕要想分得一杯羹,加强引进力 度,引进适合中国市场的网游不失为一个捷径。但是好的游戏游 戏供应商的要价也高,对腾讯的谈判能力也是考验,腾讯现在正 学 海 无 涯 9 在这个方面有所加强 ST 战略:T1 T3 T4S4 S5 网络游戏的差异化明显,但是同类游 戏之间模仿现象严重,腾讯通过强大的宣传公关,利用 QQ 的黏 性, 加强

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 中学教育 > 其它中学文档

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号