VR渲染教学文案

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1、3DS MAX 渲染课件,1,第二章 VR渲染五月花专修学院版权所有,下一页,2,上一页,下一页,首页,3DS MAX 渲染课件,3,教学方法 演示加讲解,教学目的 通过本章学习,让同学能够用Vray渲染室内场景,重点学习vray材质和灯光的创建,掌握vray渲染面板参数的控制。,上一页,下一页,首页,3DS MAX 渲染课件,4,1.1知识点概要介绍Vray简介及特点Vray的安装Vray的构成Vray简单入门步骤Vray几何体,第1节 Vray入门,上一页,下一页,首页,3DS MAX 渲染课件,5,1.2 Vray简介及特点 1、VR诞生: VR渲染器是2001年由Chaos Group

2、公司开发的渲染工具。虽然它比Brazil r/s,finalRender,Lightscape,MentalRay等渲染器推出得稍微晚一些,但凭借其良好的易用性和兼容性,目前VR的用户群远远超过了其他渲染器。,上一页,下一页,首页,2、特点:(1)VR渲染器是一款真正的光线追踪和全局光渲染器,能渲染出非常真实的照片级效果图,目前已经广泛用于影视广告、动画、建筑装饰、室内装潢、展示设计等多个领域。(2)VR的使用非常简单,它不但兼容3DMAX的所有材质和灯光,还提供了多种VR专用材质和灯光,给用户多种选择。 (3)VR渲染器的控制参数并不复杂,完全镶嵌在材质编辑器和渲染设置中,它合理的使用光子贴

3、图,发光贴图等,可以渲染超大尺寸的图像,非常适用用于建筑效果图的制作。,3DS MAX 渲染课件,6,1.3 Vray构成 VR主要由VR材质、VR贴图、VR灯光、 VR几何体、VR修改器、VR摄像机,等构成。,上一页,下一页,首页,1.4 Vrayr 简单设置步骤 1、建立场景并设置好灯光和材质。 2、在3DMAX的渲染场景设置面板中选择COMMON标签栏,在下面设置当前渲染器为VR。,3DS MAX 渲染课件,7,上一页,下一页,首页,3、在vray Global switches 全局开关中取消默认灯光,4、点击VR面板中V-Ray Indirect iIIumination(间接照明设

4、置)卷展栏,勾选On,这样我们就打开了全局照明 。,5、点击VR面板中V-Ray Inadianec map(发光贴图设置)卷展栏,在Current Perset后选择Very low,3DS MAX 渲染课件,8,上一页,下一页,首页,6、点击VR面板中V-Ray Environment(环境特效设置)卷展栏,勾选打开环境光设置。,1.5 Vrayr 几何体 在几何体的创建面板底部有一个VR几何体选项,点击它就可以看到VRay新增加的4种几何体,它们分别是VRayProxy(VRay代理)、VRayFur(VRay毛发)、 VRayPlane(VRay平面)、VRaySphere(VRay球

5、体)四种。,1、VRayFur(VRay毛发) 作用:用于制作毛绒或地毯材质,,3DS MAX 渲染课件,9,上一页,下一页,首页,使用方法:先在场景中创建生成毛发的对象并选择它在几何体面板下选择VR点击VRayFur(VRay毛发);,参数:(1)、Source object:来源物体,表示毛发来源于哪个象。(2)、Length:毛发长度设置;(3)、Thickness:毛发粗细设置;(4)、Gravity:重力设置,(5)、Bend:毛发弯曲设置;Geometric detail:毛发细节控制组;决定毛发的细节参数(6)、Knots:节短数设置;控制组成毛发物体的直线段量。(7)、Flot

6、 normals:依据法线;勾选,毛发宽度不会发生变化,对抗锯齿有帮助;取消后,毛发显示出圆滑的外表Vaiation:变化控制组,用于控制毛发在方向、长度、粗细、及重力等方面的微弱变化。Distrbution:决定毛发覆盖源物体的密度。(8)、Per face:指定毛发源物体每个面的毛发数量。值越大,毛发数量越多。,3DS MAX 渲染课件,10,上一页,下一页,首页,(9)、Per area:控制毛发的数量基于毛发所在面的大小,较小面有较少毛发,每个面至少有一根毛发 Placement:决定毛发源物体的哪一个面产生毛发;(10)、Entire object:全部物体选择项,勾选后,表示物体所

7、有的面都产生毛发。(11)、Selected faecs,选择面;勾选后,只在所选择的面产生毛发。,3DS MAX 渲染课件,11,上一页,下一页,首页,2、VRayPlane(VRay平面) VRayPlane(VRay平面)物体被创建后,将会被渲染成一个无限大的平面。,3、VRaySphere(VRay球体) VRaySphere(VRay球体)物体被创建后,可以在视图中看到以3条封闭的二维线段组成的线框球体,但是它可以渲染出一个完整的球体。,4、 VRayProxy(VRay代理) 作用:在渲染的时候,可以导入外部对象,但这个对象不会出现在场景里,也不会占用系统资源,3DS MAX 渲染

8、课件,12,上一页,下一页,首页,作业:,3DS MAX 渲染课件,13,第2节 Vray灯光,上一页,下一页,首页,2.1知识点概要介绍 Vray灯光 Vray阳光 Vray阴影,3DS MAX 渲染课件,14,上一页,下一页,首页,1、VRay灯光类型 当在视图中点击创建VRay灯光后,在其参数面板中的Type(类型)中可以看到Plane(平面)方式光源、Dome(圆顶形)和Sphere(球形)等三种。,2、参数:( Plane平面) On : 打开或关闭VRay灯光。 Exclude:排除;Type 类型,3DS MAX 渲染课件,15,上一页,下一页,首页,Intensity:光源亮度

9、控制栏;Units:单位选项;Default(image):默认Power(W):能量(瓦);Radiance(W/m2/sr):辐射。选择不同的灯光单位,需要不同的设置参数才能达到相同的场景明亮度。,Color:灯光颜色控制;Multiplier:倍增值,用于控制灯光强弱。 灯光的强度除了在这里可以控制外,在下面灯光的尺寸中也可以控制。Size:灯光尺寸设置栏;Half-width:设置平面光源的宽度。 Half-length:设置平面光源的长度。W-Size:扩展备用参数;,3DS MAX 渲染课件,16,上一页,下一页,首页,Options:选项; Double-sided 两边 当VR

10、ay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) ;以满足特殊场景需要。,Invisible:不可视开关。控制灯光是否在渲染的时候可见。Ignore light normals:忽略灯光法线开关,不勾选,将忽略灯光法线,场景中的光线分布均匀。建议勾选。No decay:无衰减,勾选后灯光将没有衰减。建议勾选;,Skylight portal:天光入口开关。勾选后灯光颜色和强度会被忽略,而是以环境光的颜色和亮度替代。 Store with irradianec map:储存发光贴图,VR计算光照效果后会将其储存在发光贴图中,这将会导致发光贴图的计

11、算缓慢,但若调用发光贴图渲染时,能减少渲染时间;Affect diffuse:影响漫反射;Affect specular:影响高光;,显示的是否勾选双面的影响。,显示是否勾选灯光衰减的效果。,3DS MAX 渲染课件,17,上一页,下一页,首页,Sampling:采样设置栏;Subdivs:细分设置,决定光照效果的品质,参数低,图面噪点多,渲染时间短。反之亦然。Shadow bias:阴影偏移,这个参数越低,阴影的范围越大,越模糊;值越高,阴影范围小,相对清晰。,3、Dome(圆顶形)灯光: 将灯光类型切换到Dome(圆顶形)灯光时候,此时的Size(尺寸)的调节被忽略,基本渲染效果差而且渲染

12、时间长,它增加了直接设置HDRI(高动态范围图像)贴图的设置组,其它相关设置和平面灯光相同。Dome light texture:用于设置HDRI贴图,Use texture:使用纹理开关,勾选后可以在后面的贴图通道贴图。Resolution:控制HDRI贴图灯光纹理的清晰度,值越大,场景受HDRI贴图的颜色、光照影响就越大。,3DS MAX 渲染课件,18,上一页,下一页,首页,在Normalize intensity 勾选的时候,光源的尺寸(以球形灯光为例)对阴影的影响:越大尺寸的光源产生的阴影越模糊,越小尺寸的光源产生的阴影越锐利,Normalize intensity 关闭的情形,一般

13、情况下,尺寸较大的光源(仍然以球状灯光为例)具有较大的表面,也意味着它们会发射更多的光线。,3DS MAX 渲染课件,19,上一页,下一页,首页,4、VRay布光思路 逐步增加灯光 在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。需要注意的是,如果用VR模拟天光

14、从窗户向室内打灯时,如果有玻璃,最好把玻璃隐藏或者删除。,3DS MAX 渲染课件,20,上一页,下一页,首页,3DS MAX 渲染课件,21,上一页,下一页,首页,参数: turbidity(混浊度):控制空气的清澈程度,取值范围在220.intensity_multiplier(强度倍增器)控制光照强度,值越大光照越强,值越小光照越弱。,size_multiplier(大小倍增器)在光线强度保持不变的情况下,设置值越小,光线发射越集中,物体的阴影相对清晰;设置值越大,光线越发散,阴影相对模糊。shadow_subdivs(阴影细分)控制物体阴影的品质。值越高,渲染的阴影效果越好,耗费的渲染

15、时间也长;值越低,阴影的效果越差,噪点多,不均匀,耗费时间短。,3DS MAX 渲染课件,22,上一页,下一页,首页,shadow_bias(阴影偏移)值越低,阴影的范围越大,噪点增多;值越高,阴影范围越小,投影效果细腻。photo_emit_radius(光子发散半径)只影响场景中灯光物体的显示,并不影响场景的渲染效果,,3DS MAX 渲染课件,23,上一页,下一页,首页,2.3 Vrayshadows(vr阴影) VRayShadow:VR 阴影参数,VR 阴影插件通常被3ds max 标准灯光或VR 灯光用于产生光影追踪阴影。注意:在大多数情况下,标准的3DS MAX 光影追踪阴影无法

16、在VR 中正常工作,此时你必须使用VR 阴影,除了支持模糊(或面积)阴影外,也可正确表现来自VR 置换物体或者透明物体的阴影。,3DS MAX 渲染课件,24,上一页,下一页,首页,参数:Transparent shadows:透明阴影,这个参数确定场景中透明物体投射阴影的行为,勾选的时候,VR 将不管灯光物体中的阴影设置(颜色、密度、贴图等等)来计算阴影,此时来自透明物体的阴影颜色将是正确的。不勾选的时候,将考虑灯光中物体阴影参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色将变成单色(仅为灰度梯度)。,Smooth surface shadows:光滑表面阴影,光滑表面阴影,勾选这个选项后,VR 将力图避免在低多边形表面产生斑驳的阴影。但是在目前看来对于细长的表面还有待改进。 Area shadow:面积阴影,控制是否作为面积阴影类型; Box:方体类型,VR 计算阴影的时候将它们视作方体状的光源投射的。 Sphere:球状,VR 计算阴影的时候将它们视作球状的光源投射的。,3DS MAX 渲染课件,25,上一页,下一页,首页,V size:V 向尺寸,当VR 计算

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