GUI用户界面设计.ppt

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1、用户界面设计,信息中心,Guide/Intro,小例子 GUI发展史 定义 领域状况 设计原则和禁忌 GUI设计中的具体内容 关于PB的界面设计 GUI的展望,一个设计实例,GUI设计上的问题,从材料和加工工艺来看,属于廉价制品。 简单但不严格的水温控制。 排水口很随意,说明主要不用在池中蓄水。 香皂被水淋了之后,需要排残水。 排水不干净。 水龙头的位置很尴尬,不说洗手不方便,如果想用盆子接点水估计只能斜着接,也只能接到一点,接满了也拿不下来。若水压开的很大,更不用说溅的满身都是。 商标在哪?,餐巾摆放的设计,?,?,二十世纪最伟大的人机界面,扩音器 按键式电话 方向盘 磁卡 交通灯,遥控器

2、阴极射线管 液晶电视 鼠标/图形用户界面 条码扫描器,GUI的发展史,图形用户界面这一概念是70年代由施乐公司帕洛阿尔托研究中心提出。我们现在据说的普遍意义上的GUI便是由此产生的。 1973年 施乐公司帕洛阿尔托研究中心施乐研究机构工作小组最先建构了WIMP(也就是视窗,图标,菜单和点选器/下拉菜单)的范例,并率先在施乐一台实验性的计算机上使用。 1983年 Visi On,此图形用户界面最开始是一家公司为电子制表软件而设计的,这软件就是具有传奇色彩的VisiCalc. 其“视窗”和鼠标的概念,其先于“微软视窗”的出现,但VisiOn并没有成功研制。 1984年 苹果的Lisa与Macint

3、osh,是首例成功使用GUI并用于商业用途的产品。 1985年 Amiga Intuition,Amiga计算机公司研究的一款运用GUI的电脑。Amiga GUI在当时独一无二,在那时候GUI还不能提供足够的控制功能,AMIga已经能使用弹出式的命令行界面了。 1986年 GEM,基于IBM电脑系统发明的一种可选择性视窗系统,可在MS-Dos或者CPM-86上运行。 1987年 Apple Macintosh II,是第一台有颜色的MAC苹果机. 1988年 RISC OS,RISC OS是一种彩色GUI操作系统,使用三键鼠标、任务栏及一个文件导航器。 1988年 GEOS,GEOS是另外一个

4、非常早期的图形桌面系统。 1990年 Microsoft Windows 3.0。Window 1.0是基于MS-DOS操作的GUI,是基于MAC OS的GUI设计,Windows 2.0是后续版本。后来的一系列GUI视窗版本都类似于windows 3.0的界面。 1992年起,Amiga Workbench 3Windows NTQNXrWindows 95IBM Releases OS/2 Warp 4Mac OS 8Windows 98APPLE Mac OS XAPPLE AQUAWindows XPWindows Server 2003,UI,UI的本意是用户界面,是英文User和I

5、nterface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系. 可分为3个方向:用户研究、交互设计、界面设计。,GUI的目的和定义,目的: 减少用户的认知负担 满足不同目标用户的创意需求 建立界面与用户的互动交流 定义: GUIGraphical User Interface 一种结合计算机科学、美学、心理学、行为学,及各商业领域需求分析等学科的人机系统工程,强调人机环境三者作为一个系统进行总体设计。 人机交互图形化用户界面,经常读做“goo-ee”,准确来说GUI就是屏幕产品的视觉体验和互动操作部分。,GUI领域的国际国内现状,纵观国际相关产业在图形化用

6、户界面设计方面的发展现状,许多国际知名公司早己意识到GUI在产品方面产生的强大增值功能,以及带动的巨大市场价值,因此在公司内部设立了相关部门专门从事GUI的研究与设计,同业间也成立了若干机构,以互相交流GUI设计理论与经验为目的。 随着中国IT产业,移动通讯产业,家电产业的迅猛发展,在产品的人机交互界面设计水平发展上日显滞后,这对于提高产业综合素质,提升与国际同等业者的竞争能力等等方面无疑起了制约的作用。,GUI的应用领域,手机通讯移动产品 电脑操作平台 软件产品 PDA产品 数码产品 车载系统产品 智能家电产品 游戏产品 产品的在线推广,GUI设计原则,用户至上的原则 交互界面要友好 合理性

7、:配色方案、位置、隐含顺序 协调性:初始化大小、控件摆放 保证可用性:可理解、可达到、可控制 保证一致性:设计目标 、外观、行为 简单易用就是好 ,GUI设计禁忌,同一页面包含功能重复的控件、将复选框用作单选按钮、在非开/关设置中使用复选框、无初始值的多选一设置、单选按钮之间间隔太大 显示对用户无意义的错误提示、不同的类型页面窗口显示相同的标题、窗口的标题和调用的命令不一致、相似的功能却有不一致的用户操作界面、无效的控件不置灰 取消按钮无法真正取消操作、返回按钮不能达到预期的目的、不考虑用户可能的人为错误输入 功能选项过多过复杂、使用无提示或引导的隐性功能、需要向下滚动才能看到重要信息 无意义

8、的虚假进度条、执行长时间的任务时鼠标指针不显示成忙状态 认为好的UI就是漂亮的UI 盲目的使用页面模块化设计,GUI的设计步骤,需求 3W1H,对使用者、使用环境、使用原因、使用方式的需求分析。 分析设计 建立用户定位的“品质-形象”、“美观-逻辑”等坐标。 调研验证 利用已生成的基本风格模版设计用户调查问卷。 方案改进 用户验证反馈,GUI中的元素,窗口:组织、颜色、布局、形式等。 元素:界面上可有的元素,按钮、图片、文字等。 排版:界面元素的位置以及元素间位置的关系。 样式:元素的大小、颜色等装饰性的特性。 文化:多国语言、语言间差异性的处理等。 文件模型:将界面通过一个模型来展现,通过文

9、件模型与UI脚本可以动态地定义界面。 UI脚本:用来控制文件模型好实现一些动态效果,如动画、限制、隐性帮助等。,界面控件的设计,符合Windows 界面准则 确定控件的位置 界面元素的一致性 控件的表现风格 美化界面和控件 布局、色彩、形状、提示、文字、图片、复杂性,窗口设计,界面要具有一致性 常用操作要有捷径 提供简单的错误处理 提供信息反馈 操作的可逆性 设计良好的联机帮助,菜单的设计,按照系统的功能来组织菜单 广而浅,而不是窄而深 根据含义分组,并按一定的规则排序 注意为常用选项设置快捷键 弹出式菜单(PopupMenuMethod)的应用,重视交互设计,系统易用性 交互流程简便 盲点测

10、试 出错、异常提示和处理 利用用户环境测试,人机交互设计遵循的认知原则: 一致性原则 兼容性 适应性 指导性 结构性 经济性,人机交互的十大法则,减少显示器的视觉密度 提供使用者搜寻工具及指引 设计合理的文字区规划 增加视觉平衡感 避免多色彩之应用 选用清楚大方的字型 使用组织化分类说明 使用简明扼要的词句 精简图像(Icon) 避免界面设计之不一致性,PB中的GUI,界面一致性 使用向导 关于系统响应时间 帮助设施 出错信息和警告 一般交互 信息显示 数据输入,PB中的GUI关于系统响应时间,PB中的GUI帮助设施,进行系统交互时,提供部分帮助功能,即:提供主要工作的帮助 用户可以通过帮助菜

11、单、F1键和帮助按钮(如果有的话)访问帮助 表示帮助时根据需要提供三种方式的选择:另一个窗体、微帮助和指出参考某个文档 用户如何回到正常交互方式有两种选择:返回键和功能键 帮助信息的构造:采用有逻辑结构的分层式帮助 微帮助提供:由状态栏,控件上的提示文本,或悬停提示等组成。,PB中的GUI出错信息和警告,以用户可以理解的术语描述; 应提供如何从错误中恢复的建设性意见; 应指出错误可能导致那些不量后果,以便用户检查,或提供帮助用户改正的支持; 信息应伴随着视觉上的提示,如特殊的图像、颜色或闪烁; 信息不能带有判断性或指责性。,PB中的GUI一般交互,菜单选择、数据显示及功能都应使用一致的格式;

12、提供有意义的反馈; 执行有较大破坏性的动作前要求确认; 在数据录入上允许取消大多数工作; 减少在动作间必须记忆的信息数量; 按功能对动作分类,并按此排列屏幕布局; 提供语境相关的帮助机制; 允许用户非恶意错误,提供一定的容错性。,PB中的GUI信息显示,只显示与当前用户语境环境有关的信息; 不要用数据将用户包围,使用便于用户迅速吸取信息的方式表现信息; 使用一致的标记、标准缩写和可预测的颜色; 显示信息的含义应非常明确,用户不必再作参考; 产生有意义的出错信息; 使用缩进和文本来辅助理解; 使用窗口分隔控件区分不同类型的信息; 显示器的显示空间的合理利用。,PB中的GUI数据输入,1)尽量减少

13、用户输入动作的数量; 2)保持信息显示和数据输入的一致性; 3)交互应灵活,对键盘和鼠标输入提供灵活的支持; 4)在当前动作的语境中使不合适的命令不起作用; 让用户控制交互流,用户可以跳过不必要的动作、改变所需动作的顺序(如果允许的话),以及在不退出系统的情况下从错误状态中恢复; 为所有输入的动作提供帮助; 消除冗余输入。可能的话提供缺省值、绝不要让用户提供程序中可以自动获取或计算出来的信息。,人机交互的主流技术,命令语言用户界面 图形用户界面的广泛应用 直接操纵用户界面技术的成熟 多媒体用户界面及多通道用户界面的发展 虚拟现实技术的应用,未来的GUI,系统成熟度、人的要求不断提高。 交互手段的扩展:感应、认知类设备替代现有接触式设备。 展现方式的扩展:动态、立体、具有时空感的界面。 适应范围的不断扩展: 个体团体群体社会,致谢!,

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