202X年lol广告策划书

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1、lol 广告策划书篇一: LOL- 广告策划书广告项目名称:学 院:专业年级:成 员:指导教师:11成 绩: 策 划 书 沙宣啫喱系列产品经济与管理学院 09 工商管理 游建华 何巧捷陈伟忠黄晓明志勇陈垂鸿许安心XX年11月21目录市场基本情况 . 12消费者分析 1消费者特征 1求 消费者需 1消费者信息搜集 1消费者的购买习惯 . 2消费者的购后行为 . 23竞争者分析 2争 2竞争者特点及其市场分布 24广告构思 价格竞 3、八前言随着社会经济建设的发展,人们的物质生活越来越得到满足,开始追逐精神层次享受。青年群体对个人形象的重视程度越来越深,对时尚、潮流事物的需求越来越强烈,而发型的塑

2、造更是个人形象中不可缺少的一部分,因此,青年群体乐于塑造时尚、个性的发型,而这就需要借助啫喱系列 产品对头发进行定型、塑造。提起时尚发型的塑造,很多人会立刻想到沙宣这个国际 品牌,沙宣在中国城市的青年群体中几乎是无人不晓。沙宣 致力于打造时尚发型,帮助消费者打造紧跟时尚的个性自我, 而啫喱系列产品是发型塑造、定型中一个关键的工具。本策 划书将立足于产品本身,通过对市场、消费者、竞争者情况 的分析,进而提出本产品的广告构思。沙宣系列产品广告策划书1 市场分析市场规模 随着近年来人民生活水平的提高,青年群体越来越重视 其自身形象的塑造,他们越来越追求可以塑造时尚、个性、 前卫的发型,而啫喱系列产品

3、是发型塑造、定型中一个关键 的工具,因此,啫喱系列产品的市场规模很大。市场基本情况 目前啫喱系列产品市场的品牌层出不穷,主要有沙宣、 伊卡璐、迪彩、丰采、雅黛、美涛、雅倩、杰士派、 好迪等, 这些产品的公司在不同档次、不同功效等方面均有相近的产 品推出,同质化竞争比较严重。此外,目前的竞争也已经从 产品层面上升到品牌、宣传、渠道、优惠促销等各个营销层 面,广告大战日渐激烈。 2 消费者分析消费者特征目标消费群体主要为 15-35 岁的青年群体,这类群体拥 有中等收入,但是他们对于时尚、个性的追求程度却是深层 次的,因此,只要是他们认为值得的,他们就会想尽办法去 购买,其购买潜能相对是比较大的。

4、消费者需求 随着人们生活水平的提高,人们对于头发的打理已经不 再局限于不杂乱、不脏乱了,除了基本的清洁外,越来越多 的青年消费者开始关注发型的个性化、时尚性和潮流性,并希望能够做到使用方便使用,易于塑性、清理、不沾尘。此外,他们还希望啫喱产品能够和自身的性别、发质等个人条 件密切吻合之外, 能够增加一些如营养、 护发、天然的功能, 需求也更加细分化。消费者信息搜集目标消费者的信息来源主要为:( 1)商业来源:电视广告、广播、报纸、杂志、推销员、店内的促销广告、包装广告和室外广告;(2)个人来源:家庭、朋友、邻居、同事;(3)经验来源:自己的比较和使用。篇二: lol 营销策划腾讯 lol 游戏

5、市场推广营销策划 摘要:随着社会发展,络游戏逐步走入人们的视野,作 为 lol 的代理腾讯公司也不甘落后,通过一系列营销策划,企图在诸侯争霸的互联领域 分得一份更大的份额。关键词:游市场 策划 正文:一背景资料( 1)宏观:我国 5550 万规模的游玩家,以及 180 亿元 的年产值。美国人口 3 亿,其中 1 亿是络游戏玩家;中国有 10 多亿人,玩家人数不到 1 亿。未来,中国络游戏还有很大 空间。如果未来 5 年内,中国游产业保持 20%左右的增长率,到 XX 年,市场规模将达到 680 亿元,将占全球游市场规模 的一半。 同时经历几年的高速发展,大型的客户端络游戏 的发展有所减缓,XX

6、年络游戏市场经济不景气,电脑游戏产值亿,单机亿,游亿,但整体市场仍乐观,估计 XX 中国游 市场规模将达到 557 亿,同比增长 %,显然游市场还是具有 很大的利润空间的。( 2)竞争对手:在国内游市场上,lol 显然不是第一款竞技类游戏, dota ,起凡三国争霸,天翼决,梦三国作为目 前电子竞技市场上的竞争对手, 不容小觑。 Dota 作为鼻祖自 然有很多骨灰级玩家;起凡三国争霸,梦三国后来居上,换 汤不换药的抄袭和模仿,怎么看都不脱不了 dota 的影子; 由此看来这个行业的内在实质仍然没有根本性的变化,关键 是看如何打造自己独特的特色,惟其如此才能吸引著消费者。 (3)Swot 分析:

7、 机会:随着络市场的发展和国民生活水品 的提高,游戏玩家的消费能力与意识越来愈强,据XX中国络市场用户调研报告可以看出,与XX相比,XX年96%玩家愿意为游戏付费来换取更好的游戏体验。威胁:页游戏与手机游戏的崛起给电脑游戏带来了很大 的冲击,预计 XX年页游戏规模将达到亿,手机游戏随着手 机越来越优化,预计 XX年手机游戏市场将突破 290亿元, 届时对以电脑为依存的 lol 游戏是一个巨大的威胁。 优势: lol是由美国Riot Games开发的3D大型竞技场战游戏,其 主创团队是由实力强劲的 Dota-Allstars 的核心人物,以及 暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将 D

8、OTA 的玩法从对战平台延伸到络游戏世界。无论画质还是游戏引 擎,可玩性都是其他同类游戏不可比拟的,同时推广时与百 事达成战略联盟,借助百事已有的影响力宣传自己,形成游 +快消品的经典组合。 劣势:出现的时间较晚,打开市场相 对较难。二 . 营销战略 由以上图表可以看出目前游市场上的消费者大多以上 班族和在校大学生为主要的消费人群。 目标市场选择: 由于我们的用户集中在大学生 - 工薪阶层,其中主要以 上班族的消费能力与游戏时间相对较高,根据 80/20 原则, 中国游戏市场民 %为上班族,上班族中 %为工薪阶层,所以应 将游戏目标人群主要定位于个一二线城市的工薪阶层。市场定位: 鉴于目前游市

9、场游戏人群主要集中在工薪阶层与学生 的时间安排, 我们的产品宣传时间定为法定节假日, 通过吧, 冷饮,报亭等人群密集的公共场所进行推广,着重推广我们 的游戏特色。三营销策略产品策略: 除了一些常见的游戏运营策略外,额外定期进行 lol 大 奖赛,邀请各大媒体前来采访,每晚都有一些技术好的选手 进行精彩的表演赛同时通过腾讯的游戏平台进行在线直播, 结束后还可以制成视频供新手学习交流,以场面宏大,热水 沸腾的战斗画面来吸引游戏爱好者,游戏可分为玩家之间的 对抗,玩家合作一起对抗 boss 来获取奖励;另外可以创新 师徒系统,高手带新手,以获取胜利场次来奖励老玩家,奖 品可以是 vip 账户,百事可

10、乐一瓶,珍贵游戏道具等。 价 格策略:众所周知,络游戏的盈利模式除了用户在线量外,主要 靠的是道具收费获取。我们这款游戏也不例外,采取不同收 费获得不同服务的定价策略。新手+10元rmb vip账户一个月+免费使用全英雄师徒齐冲级-胜率保持+每场胜利可获取额外奖励+vip30 天 , 当然这个制度只是为了前期打开市场,吸引玩家暂时策 略,当一部分玩家被吸引进来时,可以适当提高门槛。 促销策略:( 1 )促销方式: 新玩家注册即可获取全英雄免费一周 试玩时间,每天登陆保持两个小时在线时间,持续一周即可 获得 ipod , i phone 手机的抽奖,推荐亲朋好友十位以上来 注册账户,即可获得三天

11、会员体验时间,推荐20+即可获取一周会员体验时间,并在腾讯 qq 上点亮 lol 图标;设立论坛,邀请玩家集思广益共同开发新英雄,原型一旦采纳,即 送一月会员时间,并通过游戏频道通告天下;可以与大众 络报合作,秘籍等杂志合作,同步推广。( 2)促销工具:与百事可乐达成战略联盟,广告语为“ lol ,为内心渴 望而战”,作为同以蓝色为主要背景色的两家企业,着重突 出以蓝色博大的广阔之感,邀请刘亦菲作为产品代言,饰演 游戏的赏金猎人,一袭红衣站在广袤的蓝天下,奔跑中拔枪 准备战斗, 将生命的激情之红与游戏的博大之蓝相融合。 (3) 促销目标Lol 作为 dota 类游戏的后来者, 知名度不高, 人

12、气不旺, 刚刚上市我们的首要的目标是扩大市场,使更多人知道认识 这款游戏特别是我们的目标客户,所以采取以青年为主,其 他年龄阶段为辅作为我们的潜在客户,以青年人作为缺口, 迅速打开市场。 ( 4)渠道策略经费充足的话,邀请专业游戏推广团队帮忙做市场,其 中以中磷,象竣为典型代表,同时也可以利用腾讯公司本身 的资源优势在线上通过腾讯各个平台海量广告推广,线下邀 请一些有实力的渠道商推广卖卡,并协商卖卡提成,赠送礼 物等。四组织计划实施 随机选取全国四个一线城市北京,上海,广州,成都, 并从四个城市每个选取 20 家大规模的吧进行腾讯杯 lol 大赛。 时间:日场地:城市选取 20 家规模大,影响

13、力好的吧分布均匀 且处于人口密集的地方推广活动:比赛举行期间同步在步行街,火车站举行百 事可乐免费光看高手对抗比赛,并从观众抽奖赢话费,大礼 包等奖品。XX参考资料: 市场营销策划 XX 年 营销策划 年编写者:孔令普 腾讯 lol 营销策划方案孔令普 市场营销二班 篇三: lol 策划书 塔里木大学水建院维权纪检部电子竞 技 大 赛 策部日门:维权纪检部 期: XX-4-11目录一、活动综述 2二、赛事选拔 3三、参赛资格 3四、比赛规则 4英雄联盟 ( LOL) 5五、奖励分配 6六、活动前期筹备及赛事宣传 6七、赛事工作人员职能标准及要求 7 工程组 7接待组 7裁判组 7后勤组 8八、

14、工作人员及参赛选手知 8九、活动现场区域布置及赞助厂商 9十、 比赛流程 10算 11活动结束10、活动预活动综述活动背景:体育竞技是大学生活的组成部分之一,而电子竞技作为 新兴的体育项目,颇受现代大学生欢迎。 “电子竞技”决非 等同络游戏。电子竞技运动的各个项目由于具有共同的“对 抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育 项目的一种,这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到络 世界的跨越。随着电子竞技运动的发展和不断规范,对传统的竞技观 念带来了新的挑战,而国家体委于 XX 年将电子竞技列为我 国第 99 项体育运动项目更是推动了其在国内健康稳定的发 展,未来的世界竞技场上出现数字竞技奥林匹克已经成为必 然趋势。在 XX 年 的 世 界 奥 林 匹 克 游 戏 大 赛 (World Cyber Game)WC(比赛中,中国代表队取得了两金一铜的优异成绩 (还不包括香港地区和台湾地区的一金一银) ,中国的半职 业玩家在和国外职业玩家的直接对抗中的如此骄人成绩,正 充分说明了中国游戏玩家的实力和潜力。三星,LG, SONY等众多国际企业投资中国电子竞技产业,整个WC(世界奥林匹克游戏大赛)

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