移动互联网概念和基础7.6-网页游戏与移动互联网(ok)

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1、网页游戏与移动互联网网页游戏与移动互联网 付长冬博士 北京邮电大学 7 6 网页游戏与移动互联网1 网页游戏特点 网页游戏又称WebGame 兴起于德国 网页游戏 webgame 由来已久 早在网络游戏的雏形 MUD时代就已经存在 但因为界面简陋 玩法简单 一直得 不到很好的发展 近年来随着以web2 0为代表的网络技术飞速发展 现在人们 可以利用网页实现文档管理 writely google docs 邮件管 理 yahoo mail gmail 文件管理 Flikcker MidiaMax Xdriver 等等以前都是属于操作系统的功能 所以网页游戏 也有了进一步发展的技术基础 该游戏的特

2、点是 通过浏览器即可玩 无需下载游戏客户 端 任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以进行游 戏 7 6 网页游戏与移动互联网2 网页游戏类型 目前比较流行的网页游戏主要分为 策略型 三国义志 航海时代 地球帝国网 管理经营型 篮球经理 宠物养成型 宠物特工 RPG类型 笑傲江湖 7 6 网页游戏与移动互联网3 网页游戏的Web2 0化 网页游戏Web2 0化 网页游戏是web2 0理念渗透到网游领域的标志 基于无客户端的Web浏览器方式 社区理念 著名Case 第二人生 网络游戏本身成为社区的进一步延伸 游戏社区化 网络游戏 客户端 Web2 0 Web网页游戏 Web浏览器 Web游戏社

3、区 7 6 网页游戏与移动互联网4 网页游戏分析 商业模式 网游在目前中国互联网业界拥 有最成熟的商业模式 操作性 webgame无需客户端下载 上手 容易 设备需求 配置要求较低 表现题材多样 开发成本和运营风险较 低 面向的玩家群体更加广泛 运营模式 代理 自营 海发发行等 观点 网页游戏 的最大优势之 一 对于厂商 商业模式非常清 晰 观点 网页游戏的 最大优势之一 对 于用户 简单易 用 webgame在连续性 社区性 休闲性 时 间性上的表现更符合人性 网 页 游 戏 7 6 网页游戏与移动互联网5 网页游戏运营模式 运营方式 网页游戏门户 直接产品网页 运营模式 自己开发 自己运营

4、 门户运营 自己开发 门户运营 厂商开发 代理 门户运营 自己开发 厂商开发 代理 商业模式 游戏直接收费 广告方式 运营模式 渠道 下游 运营 中游 和产品 上游 的组合方式 观点 原来的网游产 业链中 研发 渠 道 运营职责非常清 晰 但网页游戏产品 链发生变化 7 6 网页游戏与移动互联网6 新的网页技术 网页游戏 网页游戏 新的网页技术 RIA Rich Internet Application AJAX Asynchrous Java and XML REST SOAP XML DHTML RSS CSS Javascript 等 新的网页技术实现从Web页面到数据 应用的彻底变化

5、7 6 网页游戏与移动互联网7 网页游戏市场状况 7 6 网页游戏与移动互联网8 网页游戏市场状况 7 6 网页游戏与移动互联网9 网页游戏市场状况 观点 观点 全体网络游戏用户的样本中 大专及以上学历者占总数的比例达到 了62 8 可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体 有很强的购买能 力和需求 这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础 7 6 网页游戏与移动互联网10 网页游戏广告收入状况 7 6 网页游戏与移动互联网11 网页游戏平台化 网页游戏平台 游戏门户 用户A用户B用户C 自己创作产品社会创作产品 前台 内容管理平台CMP 其他产品 后台 游戏社区 7 6 网页游戏与移动

6、互联网12 网页游戏发展趋势 传统网游公司 盛大 九城 联众等研发 网站门户 新浪 腾讯 网易已经进入 搜索公司 百度公司 6款Webgame产品上线 网 页 游 戏 发 展 趋 势 新兴公司 MOP 51玩等众多公司 竞争将进入 激烈阶段 目前虽刚开 始 但未来 不久将出现 寡头 但依 然存在众多 品牌 网页游戏和传统游戏不同 在出现寡头时 代的时候 既然会出现众多品牌 7 6 网页游戏与移动互联网13 网页游戏发展趋势 Web2 0 网络社区游戏 网页游戏 趋势 游戏和社区的互动增加用户的粘度 根植在社区基础下 的网页游戏 以社区化的网游发展方向 其考虑到用户粘性是成功关键 7 6 网页游

7、戏与移动互联网14 网页游戏FAQ 网页游戏的生命时间 很短吗 国内目前最长的网页 游戏运营时间6年 网页游戏的用户粘 性不够强吗 网页游戏的同时在 线人数不够多 网页游戏拥有网站 和现有网游的所有 特征 网页游戏的用户同时 可以玩多个游戏 7 6 网页游戏与移动互联网15 无线网游目前问题 BBX游戏 网页游戏 MMOG MOG内容和速度不匹配 运营商商业模式 手机屏幕 电量问题 目 前 问 题 游 戏 类 型 应用不统一 网络制约用户粘性 7 6 网页游戏与移动互联网16 网页游戏与移动互联网 网页游戏为什么适合移动互联网 无客户度端 不需要网络游戏复杂的客户端 操作简单方面 随时随地 适

8、合各种人群 尤其高端人群 无聊时间 不需要太多的时间和时间和精力 符合移动终端的特点 配置要求不高 移 动 网 页 游 戏 移 动 互 联 网 游 戏 7 6 网页游戏与移动互联网17 网页游戏与移动互联网 移动网页游戏与移动梦网2 0 移动梦网1 0 移动梦网1 0的BBX业务 移动梦网2 0 从业务管理到内容运营 移动梦网2 0的游戏业务 移动网页游戏适合移动梦网2 0 互联网游戏从收费方式到免费方式的快速演进 收费 免费方式 网页游戏平台与CP 移动梦网2 0 网页游戏平台 7 6 网页游戏与移动互联网18 网页游戏与移动互联网 移动互联网如何适应网页游戏的发展 网页游戏存在很多Flas

9、h移动互联网的带宽 网页游戏多运营模式 移动运营商提供运营策略 网页游戏的多用户化 网页游戏的市场推广 平台化操作成为必然 分析与运营系统要配合好 网页游戏周期性短接入时间等要迅速 7 6 网页游戏与移动互联网19 Touch技术 移动终端 Multi touch技术 Apple公司的iPhone 利用触摸屏进行操作的 Multi touch 用户界面 在手机画面上移动手指 滚动多个图 标 在画面上移动拇指和食指或轻击画面即可选择 放 大或缩小图像等 代替PC鼠标功能 微软的MOBILE7 0 主要为手指操作设计 让手机更适 合手指操作 使用触摸屏即可执行多数任务 触摸手 势 与iPhone类

10、似 滑过 移动 拖拽 RIM公司的BlackMerry 触摸键盘 Android手机 GPhone 通过触摸屏进行各种滑动 7 6 网页游戏与移动互联网20 网页游戏与移动互联网 网页游戏运 营模式特点 网页游戏的 人群特点 网页游戏 技术特点 移动互联网是非常适 合的平台 依然存在很多问题 主要还是移动互 联网本身的问题 如带宽 计算能力 7 6 网页游戏与移动互联网21 游戏社区化和社区游戏化 网络游戏社区化 过分依赖几款游戏 是目前游戏公司的隐痛 游戏社区化 新的发展模式 游戏社区化让网络游戏生命周期得以延长 提高用户忠 诚度 用户在社区化的虚拟世界里生活必然有更多的消费需 求 社区游戏

11、化 SNSGame是当下的流行词汇 国内多数游戏厂商都在打 SNS的主意 Mop首先推出社区化的网络游戏 发展很好 QQ幻想 这是一个新的台阶 与其他游戏相比 QQ游戏 战略既不领先 作品自身也不是 无懈可击 却能跻身游 戏厂商的第一阵营 正是因为其中社区的力量 在社区内实现各种游戏 这是社区内生活的具体体现 网页游戏将是游戏厂商和SNS网站结合的爆破点 7 6 网页游戏与移动互联网22 网络游戏的费用模式 网络游戏从收费模式到免费模式 计时收费模式 计点收费 点卡模式 石器时代 最早 包月收费 万王之王 最早 道具收费模式 免费模式 正使得 免费 模式受到广泛认可并成为主流模式的 是2006

12、年上市的 征途 网易 最后低头 免费模式 信用卡机制 先体验后付费模式 金山公司推出 给玩家提供了一次可以提前体验商品 提前尝试商 品的机会 谢文 所谓的 第三代运营模式 并没有跳出道具收费的范畴 信用卡机制 将现实生活中的 信用体系 首次引入网络游戏 信用卡 机制 更强调先用后买 使用的行为在先 购买的行为在后 这是网 游运营模式上的一次创新 网页游戏 什么模式最为合适 是否存在自己的新模式 7 6 网页游戏与移动互联网23 网络游戏的费用模式 从收费到免费 网易坚持两年 天下2 开始免费 从免费到收费 盛大的 苍天 开始点卡计时收费 腾讯QQ 收费用会员制和免费使用 盛大的 热血传奇 收费和不收费并存的方式 愿意包月的包月 愿意花钱买道具的继续花钱 各取所需 这其实正是免费模式推出时的核心思想 只不过现在市场难做 收费模式不得不随着市场需求 进行 多元化收费模式 收费模式还会继续变吗 1 现有收费模式的综合 2 完 全意义上的彻底免费 3 针对客户群的收费模式

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