《精编》浅析网络游戏模式

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1、免费网络游戏模式分析名词定义按时收费网络游戏:简称“按时收费网游”,即指根据玩家玩游戏的所消耗的在线时间收费游戏,以盛大早期的“传奇”为最好的例子。免费网络游戏:简称“免费网游”,虽不根据玩家玩游戏的在线时间收费,但并不指完全免费,会有道具、广告等收费。典型例子“征途”。初级玩家:对游戏的认识并不是很深,甚至是刚玩或玩游戏较少的玩家,对较为复杂的游戏比较难上手。高级玩家:游戏年龄较长,对游戏要求比较高,比较喜欢去研究游戏的一些系统,再复杂的游戏也有信心和耐心上手。免费玩家:即指玩游戏不玩钱的玩家,有的是抱着省钱心理也有的是觉得没必要,当然不排除“网游蝗虫”。付费玩家:指为了游戏会采用官方手段甚

2、至非官方手段来花钱付费玩游戏的,好让自己的游戏角色更强,追求更多的游戏乐趣!ARPU:即每用户平均收入(ARPU-Average Revenue Per User)。注:本文主要针对中国市场为分析背景!现在在中国说到网游,可以说就不能不说到“免费网游”了,征途、魔域、问道都可以说是代表。这几款游戏无论是在线人数,还是ARPU值,或是知名度都比国内市场其他“收费网游”没有差(包括魔兽世界和梦幻西游),将其他“收费网游”遥遥抛在后面。巨人、网龙的成功上市,以及光宇天成可能也将在今年上市,都与其几款成功的“免费网游”密切相关。相信国内现在已经没有多少公司在做“收费网游”了,就连以做这个起家的网易都开

3、始做“免费网游”,可见这种模式确实值得我们去研究,这就是我为什么要写这篇文章的原因。代练、外挂、买卖游戏金币甚至私服,这些词相信都很令我们熟悉,在“按时收费网游”中这些可以说是家户喻晓了!而“免费网游”的出现,恰恰是利用了玩家的这种消费心理,并且通过游戏本身提供更能让玩家有安全感。一、免费游戏的主要用户群说到免费游戏的用户群,在这还是先分析下中国的网游玩家用户群。1 中国网游玩家可以说大多没有真正经历过单机年代,多的也只是从FC、MD、街机年代跳入PC年代的。当然这与中国经济的快速发展有关,有很多玩家连PS2、XBOX或PC单机游戏都基本没有玩过。2 网游本来就发展没多久,特别是在中国。如果从

4、97、98年的MUD算起的话,也只有10年,当然那时候玩这个的用户现在来算不是太多,要真正算可以从2001年开始,这时候的石器时代、热血传奇、千年、万王之王等才真正开始培养着大批网游玩家。众所周知,网游玩家的年龄层集中在16-25之间,七八年的时间足够让以前的一些老玩家老用户生活有所变化了。可能现在是一位非常成熟的“高级玩家”,也有可能现在没玩网游了,但是目前我们的网游玩家却越来越多,这说明又陆续有一批新的玩家进入,网游玩家用户群是跟其他市场一样会有交替更新,特别是这几年。首先,我们可以相信确实有很多“初级玩家”,特别是在中国的二、三级城市,这些玩家接触的游戏较少,甚至刚开始玩游戏。当然也得承

5、认,有不少“初级玩家”正在逐渐变为“高级玩家”。以下几种类型应该为免费游戏的主要用户群,当然前提还是建立在“初级玩家”上。其实想让一名如玩魔兽世界的玩家来玩魔域的话,我相信这个有点很难,这需要扩展用户群的设计,而且开始就要设计好!1有些玩家确实会为了省一个月几十元的点卡费钱而来选择玩免费网游,这种玩家一般为学生或无业人士。2有些不习惯玩太复杂的游戏,甚至玩不了太复杂的游戏的玩家,只是想找个简单上手又不要花钱,能打花时间、交交朋友的游戏。3有钱,没太多时间玩游戏的玩家,这种玩家就是主要的“付费玩家”。当然不排除也有部分有钱又有时间的玩家。从以上几点可以看出,如果我们要做一款成功的免费游戏,则必须

6、要满足以上用户的需求,“免费玩家”和“付费玩家”在免费游戏中都一样重要,永远不要低估玩家。“初级玩家”在免费游戏中的用户比例非常高。二、免费游戏的特点既然我们知道了免费游戏的主要用户群,再根据目前市面上一些免费模式的游戏,可以总结一些免费游戏的特点,抓住这些特点,再用到具体设计中去!1 上手简单,哪怕是傻瓜化点,以免用户的流失,特别是免费游戏的初级玩家较多。 以征途来说,从游戏一开始的强制“对话框”形式的新手教学,以及传奇式的简单操作,这都非常容易让玩家上手,不会出现玩家玩不懂,不知如何操作的情况。只有在当玩家上了手后他才能真正体会到这个游戏,玩家的前30分钟体验会决定他是否继续玩下去!2 提

7、供一些可让玩家“偷懒”的功能,如自动寻路、离线挂机、自动打怪等。让一些没时间的玩家、休闲点的玩家更方便游戏。 这个我相信出现最早的且用的最好的网游还是征途,自动寻路能让玩家方便游戏,而离线挂机等更会让玩家产生一种“占便宜”的心理,当玩家休息时,就会觉得这时候挂机赚点经验总比什么都干不了好,当然从游戏设计上并不会让这种时候获得的经验超过玩家正常在玩的经验,容易拉大玩家之间的差距。但这不但增加了在线人数,并且可以在这些功能上绑定一些收费功能,扩大收入,相当于是让“代练”合法化!3 发挥“免费玩家”的作用,虽然他们不花钱玩游戏,但要利用他们和“付费玩家”产生交互,甚至为“付费玩家”打工。没有“免费玩

8、家”的免费游戏就不是真正的免费游戏了,让“免费玩家”也能活下去! 在魔域中有个很有意思的设定,玩家可以买个空的“经验球”来将自己打怪时所获得的经验装入球内,当达到100%时就算完成,可以交易给其他玩家使用。这种做法使得玩家很多“免费玩家”去打“经验球”来卖,得到更好的生存保障,并且促进与“付费玩家”之间的交互。“免费玩家”用时间来获得一定提升,“付费玩家”用钱来获得一定提升。此外官方用来卖钱的“宝石”甚至一些“宠物”都有可能会在打怪时掉落,当然掉落率很低。这些物品不但能促进免费玩家的积极度,也能使免费玩家可以通过努力达到较为中端的程度,并且能促进玩家之间特别是“付费玩家”与“免费玩家”之间的交

9、互。虽然玩家之间交易的价格低于官方卖的价格,但玩家还是要用人民币来买官方的贷币来进行交易,放长线钓大鱼。 而在征途中一些公会、国战任务,都会需求要一些材料,这些材料,需要通过众多的“免费玩家”来收集一部分,也可通过收费玩家直接购买其他一些高级或其他材料来完成,这种任务从开始设计时就是影响很大,比如他会影响公会的成长系统,成长系统又影响公会的发展实力及公会成员的自身实力等,这样就将玩家之间紧密的绑在一起。4 尽量让游戏对电脑配置的要求低点,无论3D还是2D游戏,也一样要考虑到其实有很多人的电脑都跑不起你的游戏。永远不要拿自己或自己周围的电脑去做比较,要想办法尽可能的去扩大用户基数。 “初级玩家”

10、大多于存在于二、三级城市,而这种城市的网吧或家庭电脑都相对来说配置较低,而且目前中国的玩家中有相当一部分是学生,学生的电脑配置一般不会太高,大部分学生是选择去网吧玩,网吧的电脑配置更不可能都很高。有很多游戏看上去很美,如“天堂2”,却由于过高的配置,限制了很多玩家的进入,从用户推广度来说就落了下风!5 从游戏初级就开始引导玩家消费,价格不可过高,但要让玩家觉得花了这点钱后非常值得。 最好的例子估计就是“双倍经验药水”了!在魔域中就有,你只需要花价值不到5角钱人民币来购买到“双倍经验药水”,就能享受到双倍经验一小时。并且这个可以与队友共享,也就是一个队伍只要有一人有“双倍经验药水”其他人都能享受

11、到双倍经验,更能促进交互。让玩家消费后觉得值,从而引导玩家到中后期才敢更大胆的消费,而且这种在玩家眼里“性价比较高”的物品也能让玩家有多次购买的兴趣。让玩家踏出消费的第一步很重要。6 一定要尽量丰富游戏的内容,特别是富有竞争的系统,从各方各面来让玩家消费,让玩家一直有追求,并且产生对比。否则玩家将很快觉得乏味,网游失去黏性后,非常容易流失玩家。 从的列表统计中就可看出,征途中的大大小小系统加起来,就有上百种,每个大块的系统都有几个不同的小系统,并且一些系统还在逐步增加,可见,其游戏内容非常多,比较容易满足玩家的追求。 但征途中,除了在内容上控制黏性外,还有就是系统的合理运用上。比如任务中的“每

12、日任务”,其奖励丰富,玩家为了奖励就会尽量争取每天上线来做这些任务,因为中国玩家是非常注重结果的。而像一些定时开启的系统,如“答题系统”,也会控制玩家每天定时上线来答题,奖励的经验比这段时间通过打怪获得的经验要多的多。 丰富的游戏内容,以及合理的运用,会让玩家更有追求,游戏的黏性也更高!7 尽量将游戏“社区化”,这已经不是免费模式游戏想要做的了,而是更多的网络游戏想做的! 网络游戏最主要的就是网络所带来的“交互”,而将游戏“社区化”设计后,不但能促进玩家间的交互,更会带给玩家更多可玩的系统选择以及公司各项业务的发展。以征途来说,游戏中不但有常规的MMORPG的功能,而且还有内置休闲游戏,如“斗

13、地主”,而聊天频道也有专门的“同城、同省”频道。搜狐在这方面更有心得,在天龙八部中,更是将“BLOG”功能内置到了游戏内,将公司的两种业务都联在一起,可谓一举两得,而像现在也有很多游戏内置“IM”的功能,虽然没有“QQ”功能强大,但一些视频聊天等功能却非常实用。 网游玩家本身就很多很杂,玩家所要在游戏中追求的需求也不同,而社区化所带来的交互以及各类功能都能缓解一些玩家的需求!8 无论用何手段,都需要为游戏争取一个好的名声!如果是在两三年前,这一点相信我也可能不会写了,但现在随着征途、魔域、问道、天龙八部等免费游戏的增加,已经使很多玩家不敢玩免费游戏,或者是说不敢玩一些消费非常高,玩家觉得非常“

14、黑”的免费游戏(当然对纯“免费”的玩家来说倒影响不大)。有个很奇怪的现象,基本现在在17173上关于一篇免费游戏的新闻,在玩家的点评中总是“恶心”占绝大多数,可见经过这几年,一些玩家已经认识到了免费游戏的一些本质,而这种现象长久下去,不去补偿修饰的话,估计最后免费网游的玩家会越来越少。我想这也许也是为什么征途中要加入“工资”系统,巨人要宣传一周最多花费“15元”的另一个原因,尽管这些系统和宣传并不像事实中的那么“好” 从下图中可以看出,有大部分玩家还是喜欢传统的“时间收费模式”,然而其中却又有一部分玩家会请代练,这其中还不包括买游戏贷币、装备等需求的玩家,可见还是有很多玩家能接受代练、买卖游戏

15、贷币这种事实的,问题是我们要通过游戏的质量以及名声等让这些玩家愿意来玩我们的“免费网游”!三、总结 从“私服”再到后来的休闲游戏,如“泡泡堂”,一直到“征途”这类MMORPG型的真正“免费游戏”出现才使得越来越多的人们重视到,原来网游市场还有这么一大块肥土没有挖掘。简单来说“免费游戏”的设计思路就是从“低级玩家”中的“付费玩家”和“免费玩家”的喜好特点入手,并且围绕其进行设计的。除了游戏质量外社区化以及一个好的名声是现在的免费游戏更应该要重视的!我相信“征途”从一开始就应该有想到过要改为“时间收费模式”,毕竟在“征途”之前还没有比较成功的“免费网游”。风险一过,新的时代,同样新的时代,也会带来新的问题!

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