《精编》三维模型技术项目管理知识教程

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1、第三章交通工具的制作 汽车 项目目标 了解交通工具的结构与特征 掌握交通工具制作的技巧与方法 项目介绍 该项目来自于EA开发的 极品飞车 游戏片头 极品飞车 系列从1994年推出的第一部算起至今还不断的推出新的作品 目前的 极品飞车 14兼容于XBOX360 PS3和PC平台 如图3 1和3 2所示都来自于 极品飞车 游戏片头中间的画面 图3 1图3 2 项目分析 该项目是一个赛车片头动画 汽车类别很多 同时对汽车模型精度要求很高 重点 汽车各部件的结构 难点 各部分模型的布线 教学建议 建议任课老师领带学生先去参观实物 以便获取更多的资料 为后面的教学提供依据 建议课时为20以上 学习建议

2、先了解汽车外部的构造 再进行分析与制作 3 1汽车结构的分析任务目标 对汽车的基本结构进行拆分 任务介绍 在制作汽车模型之前 首先要把汽车进行一一的分解 让复杂的结构变得简单 这样就可以方便后面的制作 任务分析 根据汽车的形状和结构 把汽车分解成为若干个简单的几何形 知识必备 对汽车的结构与构造有所了解 任务实施 在 极品飞车 这一款游戏中 汽车就是这款游戏的灵魂和核心 同时在日常生活中汽车也扮演着重要的角色 下面就为大家一一解析 极品飞车 宣传片中的兰博基尼跑车 3 1 1汽车结构的分析首先观察汽车的三视图 对汽车的制作需要根据项目的实际要求进行制作 每个人制作的思路不同 对汽车的认识也不一

3、样 所以在制作过程中肯定也会有不同的方法 该车可以分为车头 车盖 挡泥板 车门 前后进气口 引擎盖 车尾 轮胎 车灯 反光镜 雨刷等主配件 如图3 3所示 图3 3 任务小结 通过对本任务的学习 掌握汽车结构的拆分方法 3 2基础模型的制作任务目标 确定汽车的长宽比例 任务介绍 使用多边形确定汽车的比例 任务分析 在使用多边形确定汽车比例的过程中 尽量使用较少的面来概括汽车的形体 同时由于汽车是对称的模型 使用镜像复制命令对汽车的另外一边进行对称复制 这样可以提高工作的效率 知识必备 对汽车的比例和特征有所了解 任务实施 基础模型制作主要是确定模型的比例 为后面的精确制作提供形体的依据 同时在

4、制作基础模型时要尽量控制模型的面数 也就是说用最少的面来概括主要的形体 3 2 1根据汽车外形制作出汽车外轮廓 1 在Polygons面板下打开菜单栏中的Mesh createpolygontool工具 在Side视图下绘制汽车的正侧面 如图3 4所示 绘制完成后选择该平面进行挤压 这时只需要挤压半辆车的宽度就可以了 如图3 5所示 注意 在制作中为了节省时间 凡是遇到对称的物体 不论是道具 场景还是角色都可以只做一半 另外一半就采用镜像复制 图3 4图3 5 2 选择需要镜像的物体 在Edit菜单下选择DuplicateSpeciad下沿Y轴进行镜像复制 如图3 6和3 7所示 注意 Sca

5、le命令的右边有三个选项第一个代表的是X轴 第二个代表的是Y轴 第三个代表的是Z轴 需要对模型进行哪个方向的对称就在对应的轴向前添加一个 号 图3 6图3 7 3 2 2调整汽车的基础模型的比例给汽车添加必要的结构线 删除汽车底部不必要的面 如图3 8所示 调整模型的长 宽 高比例 如图3 9所示 注意 基础模型一定要准确这样可以给后面的制作节省大量的时间 相反如果基础模型的比例出现了问题后面的制作也就白费 图3 8图3 9 任务小结 通过对本任务的学习 掌握汽车的比例和特征 3 3汽车各部件的制作任务目标 掌握汽车各部件的结构 以及布线要点 任务介绍 根据前面对汽车结构和部件的划分 对基础模

6、型进行分解与加工 任务分析 对基础模型进行加工过程中 要遵循各部件的结构和制造工艺 然后逐个进行拆分与细化 知识必备 对汽车部件和布线有所了解 任务实施 该汽车分为 车头 车盖 挡泥板 车门 进气口 车窗 后进气口 引擎盖 车尾 车轮胎 反光镜 车灯和雨刷等看得见的主配件 在制作过程中可以根据自己的习惯来选择先做什么后做什么 注意 每个人的观察和制作习惯都不一样 这里没有固定的模式和先后顺序 读者可以根据自己的实际情况来决定自己的制作方法 3 3 1细化车头 1 调节好汽车的基本形状以后 就开始对车头进行制作 先对车头外形进行进调整 如图3 10所示 在添加车头结构线的同时也要适当考虑挡泥板的

7、布线 如图3 11所示 注意 在调整和添加结构线的同时要尽量保持网格的均匀分布 以最少的面来概括最多的细节 图3 10图3 11 2 在面模式下对车头进行面的选择 如图3 12所示 在选取了车头所有面之后 将要运用到的是Mesh中的Extract提取面工具 如图3 13所示 注意 这里的提取不是随便进行的 必须根据模型的结构来划分需要提取的面 图3 12图3 13 3 继续对提取出车头和车身继续镜像复制 如图3 14所示 镜像复制后对车头部分的进气口的布线进行调整 如图3 15所示 图3 14图3 15 4 选择进气口位置的面 对它进行挤压制作出车头的层次感 如图3 16所示 图3 16 5

8、根据汽车结构的需要再一次选择需要挤压的面 对它进行向内的挤压 如图3 17所示 图3 17 6 删除挤压留下来多余的面 再把挤压后的布线进行整理 如图3 18所示 注意 在每一次制作完成以后都要检查有没有多余的面 这样可以保证模型制作的质量 图3 18 7 这时候可以先对模型进行Smooth平滑测试 发现转角的位置容易变形 继续返回到没有平滑的状态 对那些走形部位进行掐线操作 车头就基本完成了 如图3 19所示 注意 由于该项目是片头动画 所以需要的模型精度非常高 所以要在高模的级别下进行渲染 图3 19 3 3 2细化车盖 1 先调整车盖在车身的具体位置 然后和车头一样用提取面工具把车盖提取

9、出来 如图3 20和3 21所示 图3 20图3 21 2 在视图菜单Show Isolateselect Viewselected隐藏未被选中物体 对车盖边沿的边进行挤压 给车盖挤压出一个厚度从而来增加车的真实感 同时把车盖中间多挤压出来的面删掉 如图3 22所示 注意 如果没有对该面进行删除的话 在后面的Smooth过程中就会出现硬边 图3 22 3 3 3细化挡泥板 1 在制作前挡泥板的时候 先对挡泥板位置的布线进行调整 如图3 23所示 然后再根据挡泥板的结构进行面的提取 这样挡泥板就被单独的提取出来成为一个独立的整体 如图3 24和3 25所示 注意 在提取面之前一定要弄清楚汽车各部

10、分的结构 以及分别对应模型什么样的位置 这也再次提醒读者对汽车模型现场观察和结构分析是必要的 图3 23图3 24 图3 25 2 把前挡泥板提取下来后同样对挡泥板进行镜像复制 如图3 26所示 给挡泥板边沿添加布线制作出挡泥板边沿的硬度 如图3 27所示 注意 前挡泥板制作就完成了 车灯留到最后去制作 先优先大的物件 然后再制作小的部件 图3 26图3 27 3 3 4细化车门 1 先把车门部分的结构线进行整理 然后再对车门和其他部位接触的部分进行调整 例如 车顶 车底和挡泥板 如图3 28所示 图3 28 2 整理完车门的形体与布线以后 就开始对模型进行面的提取 如图3 29所示 车门提取

11、下来后对车门结构的布线进行调整 如图3 30所示 图3 29图3 30 3 车窗的制作同样要把车窗的结构绘制出来 这里包括了车窗的玻璃 以及玻璃边沿的护拦 都需要挤压出厚度这样才能体现车的真实感 如图3 31和3 32所示 图3 31图3 32 4 该车的拉手出现在侧面 所以要在侧面进行挤压制作出拉手的形状 选择拉手的位置面对它进行挤压 如图3 33所示 最后挤压出一个深度 如图3 34所示 图3 33图3 34 5 把挤压的面单独提取出来 如图3 35所示 再给它制作一个厚度 如图3 36所示 图3 35图3 36 3 3 5细化进气口 1 在制作进气口的时候 先根据进气口的结构来添加布线

12、如图3 37所示 图3 37 2 先对出气口凸起部位进行挤压 如图3 38所示 制作完凸起后就要对凹进去的部位进行挤压 再把车门的结构与车身结构调整为一个弧度 如图3 39所示 图3 38图3 39 3 调整好与车门的弧度 如图3 40所示 然后选择进气口的面对它进行最后的挤压 如图3 41所示 图3 40图3 41 3 3 6细化后车窗和后进气口 1 选择车窗的面进行挤压 制作出车窗边的厚度 如图3 42所示 然后再制作边沿护栏 如图3 43所示 图3 42图3 43 2 调整后进气口的基本形状 如图3 44所示 切换到面模式选择面进行向外的挤压 挤压后继续调整结构 给后进气口制作一个深度

13、这样后进气口就制作完成了 如图3 45所示 图3 44图3 45 3 3 7细化引擎盖 1 选择引擎盖上的面对它进行挤压 如图3 46所示 因为引擎盖和车尾有连接所以把车尾部分一起向下挤压 挤压完成以后对该面进行调整 如图3 47所示 图3 46图3 47 2 选择引擎盖后车窗口位置的面 如图3 48所示 对它进行挤压制作一个深度 如图3 49所示 注意 在制作模型时首先要尽量还原现实 同时也要不断思考怎样让模型更加美观真实 所以很多时候必须要对一些难以发现的细节 在制作的过程中间完美的表现出来 如 模型的层次和厚度等等 图3 48图3 49 3 建立一个box制作引擎盖上的长条形尾翼 在把b

14、ox放到引擎盖上调整模型的弧度 如图3 50所示 对该物体进行复制 复制两个同样的物体并依次向下排列 这样引擎盖就制作完成了 如图3 51所示 图3 50图3 51 3 3 8细化车尾 1 选择汽车尾部的面对它进行提取 如图3 52所示 同时对车体边沿内侧的边进行挤压 这也是保证车体和车尾相接的部分更加紧密 如图3 53所示 注意 物件和物件相接的位置一定要预留位置 千万不能出现漏光等不合理的现象 图3 52图3 53 2 由于车尾结构比较复杂 先把车尾的凹槽通过挤压工具把它制作出来 如图3 54和3 55所示 注意 遇到复杂的结构时 同样先制作大的物体 然后再做小的物体 这样将有利于控制 图

15、3 54图3 55 3 对车尾灯的面进行提取 如图3 56所示 然后再对该面进行挤压 如图3 57所示 图3 56图3 57 4 选择横向的车尾指示灯位置的面进行提取 如图3 58所示 然后再给它制作一个厚度 如图3 59所示 图3 58图3 59 5 继续把车尾的各个部分提取出来 如 车牌 车尾大灯等 并对它们进行挤压制作出厚度 如图3 60所示 最后把它们组装在一起来 如图3 61所示 图3 60图3 61 6 在工具架上创建一根圆柱 调整它的长度 大小和弧度 如图3 62所示 再对模型的顶点进行挤压 给管道制作出厚度和空心的效果 如图3 63所示 图3 62图3 63 7 为了保证模型在

16、细分以后的效果 给排气管适当的掐一些线来增加边沿的硬度 如图3 64所示 最后再复制另外一根排气管 车尾也就制作完成了 如图3 65所示 图3 64图3 65 3 3 9细化车轮胎 1 在工具架上创建一个管道段数为20的管道 如图3 66所示 这个管道的作用是用来制作外轮胎 再复制一个这样的管道用来制作内钢圈 如图3 67所示 注意 在创建轮胎基本物体的时候 一定要根据实际情况来设置模型的段数 不能太高也不能太低 太高的分段数不利于后面的编辑 太低的分段数能达到需要的细节 所以要根据模型的大小来合理的设置分段数 图3 66图3 67 2 在制作车轮胎时在侧边增加一些段数 这样就有利于表现出橡胶轮胎特有柔软的质感 如图3 68所示 而钢圈则要对它内侧的边进行进一步的调整 使它棱角分明具有金属的硬度 如图3 69所示 注意 在制作轮胎的时候很重要的一点是 要根据实际情况把模型制作出不同的质感 这样才能更好的形成对比 如 橡胶的外胎和钢圈 就能形成软与硬的对比 图3 68图3 69 3 在工具架上创建一个分段数为15的圆柱 如图3 70所示 挤压该圆柱的内圈并保持一定的倾斜度 然后对圆圈进行

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