《精编》网页游戏市场分析和进入策略探析

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1、网页游戏市场分析和进入策略探析 Monkey prince chester lincoln2009 5 研究问题的提出 APP分类 生活实用 娱乐游戏 基础 Socialgame Webgame 好友买卖 抢车位 开心农场 猫游记 天书奇谈 部落战争 虚拟城市 古惑仔 教父 同居新时代 艳遇之约 同好类 实用工具 测试类 电影 音乐 书评 足迹 记账 查询 单词 性格 智商 基础类 轻互动类 日历 分享 投票 送礼 招呼 小纸条 进入 目录 1 Webgame市场的总体分析什么是Webgame Webgame在中国的市场规模Webgame对用户的价值和缺陷哪些用户在玩Webgame 用户玩We

2、bgame的驱动因素2 Webgame的产品分析3 进入Webgame的机会和策略4 相关附件 什么是Webgame Webgame的定义是 网页游戏 WebGame 是以浏览器为客户端的网络游戏 无需下载 安装 简单的说 只要用户打开IE输入网址就能进行游戏 区别于传统网游 无需实时操作看管 游戏就会采集资源 进行战斗等 因此受到广大有上网条件但空闲时间有限的人群 特别是白领上班族的追捧 网页游戏可分为SocialGame与WebGame 本文不讨论以关系链互动为主的SocialGame 主要讨论WebGame 2007 2011年中国网页游戏市场规模及预测 单位 亿人民币 资料来源 iRe

3、search2008 研究报告显示 2009年处于Webgame的市场上升期 市场规模和用户数量存在巨大空间 考虑到腾讯这样巨头的加入 还会有更大的市场空间 单位 万人 市场规模 用户数量 Webgame对用户的价值和缺陷 哪些用户在玩Webgame 样本描述 N 13142 资料来源 iResearch2008 用户属性的2个关键词 高学历 办公室 与传统网游的 三低 存在显著差别 样本描述 N 6834 用户学历情况 用户职业情况 用户玩Webgame的驱动因素 样本描述 N 13142 资料来源 iResearch2008 用户行为 1 有娱乐需求 2 上网时间规律 3 有零散时间是一种

4、 快餐式 的娱乐 不同于传统网游的 大餐式 的娱乐 因此 我们认为Webgame的出现是 娱乐性 与 限制性 的一种平衡 目录 1 Webgame市场的总体分析2 Webgame的产业分析国内外主要的Webgame的厂商和收入Webgame的主要类型和代表作Webgame的生命周期Webgame的盈利模式Webgame的合作模式Webgame的技术分类Webgame与SNS的融合3 进入Webgame的机会和策略4 相关附件 国内主要的Webgame厂商和收入 北京地区 华东地区华南地区 华东地区的webgame产业相对其他地区更为发达 几个主要公司的收入较高 国外主要的Webgame厂商和收

5、入 iResearch艾瑞咨询公司根据MMOGCHART com近期公布的数据整理显示 2008年2月全球排名前十的MMOG游戏中 除 魔兽世界 一枝独秀外 最引人注目的就是 RuneScape 这款由Jagex在2002年2月推出的网页游戏以6 9 的市场占有率排在所有MMOG游戏的第二位 艾瑞以Vivendi和NCsoft的财报为依据 推算出 RuneScape 单月的收入在1100万至1300万美元之间 全年市场规模在1 5亿美元左右 Webgame的主要类型和代表作 战争策略类角色扮演类模拟经营类 战争策略类和角色扮演类游戏占据70 左右的市场份额 易观数据 精品游戏不多 题材集中在战

6、争策略 且同质化比较严重 举例 热血三国 游戏分析 2008年2月热血三国开始研发 2007年9月核心团队组建 2008年4月25日开始游戏测试 截至10月底 游戏注册用户达250万 峰值同时在线用户数7万人 2008年11月当前峰值在线12万人 2008年4月乐港科技公司注册 6月不删档内测 游戏收费 2009年4月 热血三国 收入突破2000万 7月开始盈亏平衡 2009年3月 在线峰值在线达到25万 基本概况 注册用户数 2800万活跃用户数 300万 每日登陆1次 付费用户数 15万PCU 平均22万 最高25万AURP值 133元 人 月月流水 2000万月分成后收入 1000万 举

7、例 热血三国 游戏分析 内政系统 精美古典建筑 官府 书院 军营 烽火台 热血三国 为玩家营造出三国时代大都市的宏伟画卷 20种建筑 10个等级 每个建筑都有独特的作用 多达72块自由分配的建筑空地 前所未有的游戏开放度 书院高级科技 建造书院就可研究多达20种高级科技来增强实力 科技之间拥有相互关联的前提关系 在不同发展时期更有举足轻重的战略意义 拥有多座城池 更能互通科技 使玩家拥有呼风唤雨的超强实力 首创野地系统 森林 湖泊 沼泽 7种地形 为玩家带来无限延伸的游戏空间 占领野地可以增加产量 可以采集珍宝 可以驻军成为战略要地 更有可能发现黄巾乱贼的栖身之地 举例 热血三国 游戏分析 军

8、事系统 特色兵种设计 12大兵种 5类城防设施 演化出不计其数的战争策略 弓箭流 铁骑流 刀盾流 是将单一兵种发挥至极致 还是巧妙搭配克敌致胜 全由玩家自由选择 锦囊妙计定天下 调虎离山 声东击西 借刀杀人 金蝉脱壳 一个妙计扭转一次战局 热血三国 让玩家体会到智将定乾坤的终极奥义 独家战术 战术不再是文字与数值相碰 热血三国 首推可以每回合独立操控的强大战术微操系统 指定攻击目标 前进后退 攻击防守 配合不同兵种 发挥数倍甚至数十倍的战力 举例 热血三国 装备系统 庞大的装备体系 8种品质 16个部件 含坐骑 12种增益效果1000种装备 不断增加 修复与修理功能打造与合成功能宝箱开启与战斗

9、掉落华丽的装备造型 举例 热血三国 游戏分析 聊天系统 促进玩家互动 热血三国 是首款提供强大游戏聊天功能的战略网页游戏 玩家可在游戏中进行世界 联盟和私人三个频道聊天 还能实时接收GM公告信息 这一创新的系统极大地提高了玩家之间的互动 使游戏拥有极高的粘性 成长任务 强化玩家引导 热血三国 提供超过200个新手成长任务 使玩家从一进入游戏就得到体贴的引导 详细解释每一步游戏流程 从绵羊成长为强狼就是这么简单 经典三国 强大玩家基础 热血三国 采用细腻写实的古朴三国志画风 逼近史实的游戏背景设定 重现经典三国世界 对广大三国系列游戏的忠实玩家而言 是一款不可多得的战略作品 人气指数不可估量 举

10、例 热血三国 游戏分析 热血三国 采用道具收费模式 装备类道具玩家可以购买装备箱 还需要购买原料打造极品装备宝物类道具增加建筑指令 使用计谋锦囊 挂免战牌等丰富功能加速类道具加速建筑时间 军营造兵 科技研究 武将体力恢复 经验升级生产类道具提高产量 提高税收 还能降低建造所需的资源量宝箱类道具珠宝箱 装备箱 黄金宝箱 宝箱钥匙 打开后有意想不到的收获 玩家可以商城购买超过90种道具只要充值元宝就可以方便购买新玩家进入游戏后可获得一定礼包赠送 充分体验道具带来的游戏乐趣通过战斗有一定概率掉落少量道具 使非RMB玩家与RMB玩家之间有较好的平衡关系 用户接受度高商城提供成熟的礼券兑换系统 可自由派

11、送各类推广促销元宝券 体验码等 Webgame的生命周期 战争策略类高峰期比较早AURP比较高高峰后下降比较快需要推出新功能拉动举例 热血三国 1年 Webgame的生命周期主要由游戏的题材所决定同等推广情况下 题材决定了高峰期的时间 付费程度和流失速度 模拟经营类高峰期比较晚AURP比较低高峰后下降比较慢举例 武林足球 2年 角色扮演类高峰期比较晚AURP比较一般高峰后下降比较快调整空间比较大举例 猫游记 2年 Webgame的盈利模式 主要的盈利模式是 道具收费 目前业内的战争策略类游戏收入最高 其次为角色扮演和模拟经营 Webgame的合作模式 目前大多数webgame的合作模式以 联合

12、运营 为主 联合运营的一般分成比例为5 5 运营商越强势 运营商分成比例越高 Webgame的技术分类 FLASH和网页的技术解决方式各有利弊 同时可以看出 Webgame在服务器架构上的能力有待提高 Webgame与SNS的融合趋势 近期校内推出了一款名为 荣光医院 应用 与之前的单机版 主题医院类似 该应用比开心农场更为复杂 更具有可玩性 同时兼顾了SNS的特点我们认为 Webgame与SNS已经开始有融合的趋势 前景很广阔 目录 1 Webgame市场的总体分析2 Webgame的产业分析3 进入Webgame的机会和策略进入Webgame的主要原因对于竞争对手的跟进与防守SNS与Web

13、game的机会Webgame的投入产出进入Webgame的方式几种方式的分析对比建议的进入策略和步骤4 附件 进入Webgame的主要原因 1 竞争对手 丰富产品线 进行防守丰富腾讯SNS的产品线 针对校内和51的策略进行跟进 形成腾讯SNS的战略布局 Qzone平台 垂直社区 APP Webgame2 市场机会 对新兴产品进行尝试对于新兴产品Webgame与SNS平台的结合进行探索和尝试 3 营收方面 打造小投入 中产出的模式利用一套比较成型的平台和合作模式 可以快速引入和复制精品Webgame 形成小投入 中产出的模式 综合以上分析 我们认为Qzone应该进入Webgame市场 主要是考虑

14、以下3个方面的原因 对于竞争对手的策略跟进 51和校内的APP Webgame平台 已经成为与Qzone的重要区隔从校内和51等SNS平台的竞争 需要进行防守和跟进策略 Webgame与SNS的结合探索 好友对接统一的好友列表好友间触发 FEED 好友邀请 游戏中的好友列表 v FEED中的好友间触发 利用Webgame尝试为SNS平台来沉淀更多的好友关系和好友行为 Webgame与SNS的结合探索 相互渗透头像等profile显示在游戏中游戏中的级别和荣誉在SNS中集中体现 个人信息在游戏中展现 游戏荣誉在SNS中展现 Webgame和SNS的信息尝试通过相互渗透 来拉动SNS的产品粘性 进

15、入Webgame的投入和产出 收入驱动因子注册用户数 活跃用户数的系数为 10 15 7 10 活跃用户数 付费用户数的系数为 20 30 3 5 付费用户的用户AURP为 50 150假定Qzone接入1款WEBGAME 注册用户数为1000万理想的活跃用户数达到 100万付费用户可以达到 3 5万 最高在线 10万每月收入为 150万 750万左右 每天收入5 25万 需要投入的资源服务器10组 每组2 3台人员2 3人 视进入webgame的不同模式而定 进入Webgame的方式 腾讯内部合作接入公司内部游戏资源互娱系统 丝路英雄 烽火战国 互娱负责游戏开发和游戏运营我们负责游戏接入和平

16、台运维联合运营接入开发商游戏资源 收入与开发商分成开发商负责游戏开发和运营我们负责游戏计入和平台运维CPS在Qzone中挂Webgame的入口不负担游戏和平台的运营 几种进入方式的分析对比 目前无线产品部的手机游戏主要是采用 联合运营模式 服务器放在腾讯的机房 与腾讯自身的服务器做隔离 进入Webgame的方式建议 建议 内部合作 与 联合运营 相结合的模式先 内部合作 锻炼磨合后 联合运营 发力创收 09年引入Webgame的建议计划 2009年5月完成Webgame模式的预研完成Webgame的市场摸底和预研通过已有APP应用进行分析完成项目立项2009年6 7月完成1 2款内部游戏的接入和团队组建完成接入系统的开发 用户对接 应用邀请 支付对接 完成团队的组建 评测人员 测试人员 BD人员 运营人员 完成1 2款的内部游戏接入 烽火战国 丝路英雄 2009年7 9月完成1 2款外部精品游戏的接入完成webgame对外的合作规范 技术 产品 商务 运营 完成1 2款的外部游戏接入 可能涉及定制化开发 TheEnd Thanks 以下是附件 附件1 热血三国游戏和杭州乐港公司分析附件

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