【最新】《文化产业创意学》考试范围

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1、 文化创意产业文化cultural创意creative产业industries文化学 设计学/思维学 营销学 creative concept 2.所谓 文化创意产业 就是指那些从个人的创造力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发及创造潜在财富和就业机会的活动。创意产业之父约翰霍金斯 3.文化创意产业是一种在经济全球化背景下产生的以创造力为核心的新兴产业,强调一种主体文化或文化因素依靠个人(团队)通过技术、创意和产业化的方式开发、营销知识产权的行业。4.文化产业中创意的本质:文化产业中全产业运行与管理层面的创新性思维微观上,企业运营管理(产品、研发、生产、销售、服务)等

2、营销理念的创新性思维5.创意的本质?创意是客观存在的。创意的存在,一指创意作为一种创新思维是人类大脑活动的过程,存在于人的大脑中。二指创意作为人的一种意识,是创意主体(人)对外部世界客观存在进行反映的过程。 创意的目的生存发展创意是思维方法和技术的体现创意主体把过去已存在的创意元素拿来在大脑中进行加工,让元素流动起来重新进行分解组合,进而构成新的创意内容,生成创意产品。6.文化创意产业的内容特点:文化产业文化创意内容是对传统文化的继承、丰富和发展。所有的文化创新都不可能脱离文化和历史背景,都不是凭空而来的,内容都包含了传统文化的元素。文化产业文化创意内容更多的表现为意象形态。文化产业创意内容主

3、要通过“视” “听”两种意象形态表现出来。文化产业文化创意内容越来越表现为虚拟文化。网络的出现,大大扩展了人们的交际范围,并为信息的快速传播和交流提供了一个更有力的平台。7.文化产业创意产品 :是指文化产业创新性思维所取得的直接成果,并不是所有的产品都被视为创意产品,只有那些文化产业创意主体通过创新性思维所生成或进一步制作的原创产品才是创意产品。关于商品,其两个要点:一是它能够满足人们的某种需求;二是它能够用来交换。8.所谓 文化产业产品形态 是指文化产业产品存在的形式、状态和样式。从创意角度分析,分为非创新性和创新性两类产品。商品角度 文化产业创意(产品)文化产业创意(商品)使用价值可以满足

4、人们的精神和心理的需要,其终极效果具有多元性、潜在性和永久性,可以改变人们的精神世界。价值指凝结在文化商品中的人类劳动是劳动主体创造性的结晶。9.文化产业创意产品特征?创新性。表现形式:初级发展阶段 工业化复制的创新(经营的创新) 高级阶段产品内容的创新独特性。文化产业创意产品的独特性是指与以往产品的差异,有自己的独到之处。高智力性。创意主体知道人们喜欢什么样的产品,不喜欢什么样的产品,其表现是对人们文化消费需求水平和结构变动的预见性和敏感性。高附加值性。文化产业创意的一个途径,是在衍生产品和衍生服务上做文章,文化产业创意产品大多为多衍生产品的产品,其附加值也表现为衍生品所带来的价值。10.文

5、化产业创意产品的生命周期 :是指文化产业创意产品从投入市场获取观念价值收益,直到该创意产品被大量复制,不再有观念价值收益的过程。由观念价值周期和市场周期两个阶段组成。11.文化产业创意产品的类型?按有无载体分类按行业分类按附加值分类 有物质载体的文化产业创意产品价值有两部分构成:一是物质载体的价值;二是创意知识产权的价值又分为高、中、低附加值三类产品。高附加值创意产品:影视创意产品、广告产品、动漫产品等,低:中型会展、旅游产品、体育产品等按规模分类 一是产品的体量,如运动会的开闭幕式、世界博览会、大型国际电影节等;二是产品内容的复合程度,大规模的是多项的综合性内容的创意产品,小规模的是内容单纯

6、单一的创意产品。12.文化产业创意产品成长空间:一是产品內源成长空间,二是产品外部成长空间。具有较大成长空间的文化产业创意六大产品:新传媒产品、动漫产品、网络游戏产品、主题公园产品、品牌策划产品、城市人文环境策划产品。共同特征是;“四高一新”即创意密集度高、信息数字技术含量高、与消费主互动指数高、观念价值或文化附加值高,主要表达为文化内容的创新。13.产业政策 是指国家或政府为了实现某种经济和社会目的,以全产业为直接对象,通过对全产业的保护、扶植、调整和完善,积极或消极参与某个产业或企业的生产、经营、交易活动,以及直接或间接干预商品、服务、金融等的市场形成和市场机制的政策总称。现代日本经济时典

7、14.动漫产业是 21 世纪知识经济的核心产业,具有产品生命周期长、高成本、高附加值的特点。包括所有与动漫形象有关的衍生产品,如主题公司、玩具、文具、服装等15.我国动漫产业的现状及制约瓶颈?动漫产业总体发展增速,但供求差距依然较大。动漫市场的衍生品不够,对其有关的产业领域无法深入。舶来品对中国原创市场冲击严重。国外动漫形象及其衍生品的大肆入侵,使得中国动漫市场 80%以上的盈利流向了海外。完整产业链的缺失。动漫的创作生产传媒机构的播出和放映图书出版物的发行音像制品的发行形象版权的授权代理衍生产品的开发和营销。缺乏广泛有力的传播平台。动漫产品形象的成功才会有衍生产品市场的成功,平面媒体和电视媒

8、体是我国的动漫产业主要传播平台,我国 24 岁以下的网民比例占到了53.5%,正式动漫产品消费的主力军。原创动漫市场的缺失。A 我国动漫产业运作缺乏明确的市场细分,低幼化现象严重 B 产权保护机制不完善, 蓝猫淘气 3000 问盗版严重。 16.经济与文化产业创意的关系?文化产业是一个新的经济业态。人们从事文化产业是从事经济活动,这一经济活动的本质是盈利。文化产业创意是文化产业中的核心。虽然文化产业创意是文化创新和经济创新的结合,其中文化产品内容的创新只是手段,终极目的是对经济利益即财富的追求。文化产业是当今时代条件下文化与经济的一体化。文化产业的本质是追求经济利益的同时进行文化传播。17.文

9、化的三个功能?社会传承延续功能。文化被用来描述人类认识能力与精神的发展。从人类社会学意义上,文化可以理解为人类任何群体所共有的思想、意识、信仰、观念、习惯、风俗、情感等。文化的本质是人的精神创造。文化随人类发展而来,带有浓郁的地域性和时代感。满足文化消费需求的功能。文化对人类而言是一种需求,并不因人类生活的贫穷或富有决定其存在。当今世界上的文化产业集聚区为北美、欧洲、东亚、澳洲。古老的埃及文化、巴比伦文化、印度文化、华夏文化分别在尼罗河畔、底格里斯河和幼发拉底河畔、恒河河畔、黄河流域发源而来。提高发展软实力的功能。不同国家或地区发展的最后较量,不是经济力量,而是文化力量。文化力量相对于经济力量

10、而言被称之为软实力。所有文化的兴盛枯衰都是文化同化的结果。18.文明信息元素?物质文明信息精神文明信息地缘文化信息四大文化圈:东亚文化圈(佛教) 、欧洲文化圈(基督教、天主教) 、阿拉伯文化圈(伊斯兰教) 、印度文化圈(印度教和佛教 婆罗门教)19.时空信息元素?已经发生存在的事物信息与创意 两种情形:一是历史事件;二是近期事件。没有发生过的虚构的“历史”事件或神话传说未来发生的事件信息与创意未来不可能发生的事件信息与创意20.文化产业创意规程分为基本模式和群脑模式。基本模式单脑模式21.创意规程模式“创造”四阶段 1926 年英国心理学家 G沃勒斯提出创造四阶段论:准备(preparatio

11、n)孕育(incubation)豁朗(illumination)验证(verification)孕育期。这一阶段主要从事发现问题、分析问题、归纳问题工作,包含:广泛调研,搜集资料,整理事实,补充积累知识,扩充技术准备,必要工具和条件等等。孕育期。又称酝酿期或孵化期,按照 wallas 的心理学理论,创造者的潜意识仍在围绕这一问题工作,不妨换一个创意理念做做(忌“单兵深入” ,不妨同时有几个不同类型的创意理念或分支题目)。豁朗期。又称明朗期,确切的说,豁朗期更像是“顿悟期” ,一个百思不得其解的问题被创造者搁置一段时间后,某个时刻,创造性的新观念可能突然喷薄而出,心理学家将其称为灵感、直觉或顿悟

12、。验证期。新的观念要经过逻辑的推敲和完善化,新的结论、新的产品要经过实践的检验。在验证阶段,对新设想、新观念不做任何修改的情况是罕见的,正如达尔文所说:“我想不起哪一个最初形成的假说不是在一段时间过后就被放弃,或被大加修改的。 ”21.创意规程模式群脑模式 头脑风暴(brain-storming)法又称智力激励法、自由思考法。由 AF奥斯本(美国)于 1939 年提出。其目的在于产生新的观念或激发创新设想。22.“头脑风暴”原则?禁止批评和评论,也不要自谦。对别人提出的任何想法都不能批判,不得阻拦,在心理上调动每一个与会者的积极性,彻底防止出现一些“扼杀性语句” 。目标集中追求设想数量,越多越好。以谋取设想的数量为目标。鼓励巧妙地利用和改善他人的设想。综合起来提出新的设想。与会人员一律平等,各种设想全部记录下来。各种设想,不论大小,要求认真的将其完整记录下来。主张独立思考,不允许私下交谈,以免干扰别人思维。提倡自由发言,畅所欲言,任意思考。启发人推导出好的观念不强调个人的成绩,应以团队的整体利益为重。23.创意的实际操作方法?分类归纳法奥斯本 检核表法组合法 例:沃尔特、迪斯尼把米奇与旅游结合起来创立了迪斯尼乐园,商店与停车场在一起就产生了购物中心。笔记法图示联想法水平思考法逆向思维法。例:历史上被传为佳话的司马光砸缸。24. P12 表

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