项目学习在数字文化课程中的应用研究.docx

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1、项目学习在数字文化课程中的应用研究随着社会信息化的高速发展,信息技术课程迈入了一个新时代。信息课程所面临的一个重大挑战是:课程学习的主体(学生)是在一个完全信息化的环境中成长起来的,与以往任何时期的学生相比,他们显然更适应信息技术环境,或者更确切地说,信息化就是他们的生存方式。这样的一代“00 后”学生,是伴随着信息与通信技术的发展而成长起来的一代青少年,他们是“数字土著”。面对当今这样的信息技术环境和学生群体,我们不得不思考:信息技术环境的改变将给信息技术教育和教师的教学方式带来什么改变? /1/view-6960975.htm综观现在的信息技术课堂,有些教师仍然把现代设备当作辅助工具,把信

2、息技术课上成纯粹的技术课,教师围绕着“让学生会做”这一宗旨而演示、示范,学生则依葫芦画瓢,信息技术课堂没有发生根本改变。因而,笔者提出在教学中以“基于项目的学习在数字文化创作课程中的应用研究”作为信息技术课程教学的一种尝试,并对广州市海珠区部分小学进行了一次信息技术课程教学的问卷调查,了解目前信息技术课程教学的现状,尝试以数字技术为支撑、以项目学习为主线,改进纯技术教学的模式,激发学生创作的欲望,从而培养他们乐于探究、勇于探究的精神,提高学生研究问题和解决问题的能力,自主学习和协作交流的能力,以及制作作品的能力。(一)基于项目的学习方面西方国家的研究成果非常丰硕,而且理论已经基本成熟,实践的例

3、子更是不胜枚举,尤其值得注意的是他们在应用方面取得的进步。笔者从多元智力理论与个性化教学(夏惠贤译著)以及多元智能与项目学习活动设计指导(美SallvBerman著,夏惠贤等译)两本著作中,了解到比较成功的案例有布鲁斯?坎贝尔的学习中心和萨莉?伯曼设计的项目学习。在基于项目的学习方面他们的共通之处是:学生的学习都是围绕项目来进行,这些项目都与学生的日常生活相联系,重视学生的学习兴趣和经验,能运用学生所提出的观点构建新的知识,促使他们出色地完成项目任务,最终使学生逐渐成为一个终身学习者。(二)数字文化课程方面关于数字文化课程(或称为信息技术文化课程)方面的研究主要集中在李艺教授及其团队的研究论文

4、中。他们主要从文化内化、文化教育学等方面进行信息技术课程的研究,在国内产生了一定的影响。但是,青少年这个群体的信息技术文化或者数字文化是什么样的,内化的文化到底是什么样的文化等,还缺乏调查研究,大多是从成人的角度、从目前已经建构了的课程角度去论述,因而还缺乏具体化的内容。本文所说的数字文化是从学生的现实生活出发进行思考的。一方面学生在现实生活中大量使用着数字技术,形成与社会生活一体的文化;另一方面,我们需要对学生的数字文化作引导,介绍优秀的、简单易用的数字技术给学生使用,让学生通过一系列项目的学习,创作出反映他们自己的思想和观念的作品,提升数字文化素养和创新能力,培养积极向上的适应信息社会发展

5、的品格。(一)调查对象为了使本次研究的数据真实可靠,指导实际教学更为有效可行,笔者首先对广州市海珠区部分小学采用网络调查问卷的形式进行了问卷调查,对象主要是小学四、五年级的学生,共有1792名学生参与调查,有效问卷1792份,有效率为100%。(二)调查内容与结果本次调查问卷的内容均为单选题,共有10道题,结果如下表所示。小学信息技术学习情况表从上面的数据,可以看到:(一)学生愿意尝试新的学习方式,但教师的教授方式仍然没有改变。现今的学生受传统教学方法的影响,仍然有42.31%的学生选择“照课本范例模仿学习”,个别自主学习能力强的学生(15.05%)选择自学光盘,不过有42.64%的学生选择“

6、教师引领下的小组合作学习”的方式学习信息技术知识与技能,说明学生除了书本、光盘等资源,更渴望尝试新的学习方式。另外,过半的学生遇到问题时选择“自己看书、上网查找”,体现学生愿意发挥自我探究的能力,从而掌握新知识。不过,从教师教授的方法方面看,只有13.08%的教师尝试使用“微课”等新型的授课方式,说明教师仍然习惯于讲练结合等传统的教学方法。(二)学生喜欢主题探究式学习,愿意参与小组合作,但缺乏创作的欲望。在接受调查的学生中,有59.09%的学生在信息技术课上喜欢主题探究式学习,65.98%的学生主动参与小组合作学习,只有3.37%的学生不喜欢主题探究,4.03%的学生不参与小组合作,说明绝大部

7、分学生具有自主探究的欲望和乐于与他人合作的精神。而另一项调查中,只有16.27%的学生能创作作品,51.35%的学生没有创作的经验。从数据折射出,在信息技术课中,教师没有要求学生把学到的技能进行综合运用、创作作品,或者有的教师要求学生创作也存在力度不够、检测不全面的现象,造成学生的创作能力比较欠缺。(三)学生乐于合作、交流、分享,但缺乏学习交流的平台。调查结果显示,在学习的过程中,有70.34%的学生愿意分享自己的作品,仅有2.94%的学生不愿意交流;有73.28%的学生愿意互相点评作品,仅有2.84%的学生不愿意。在信息技术教学中,与传统的讲授法相比,学生更喜欢合作、交流、分享等交互式的学习

8、氛围。作为教师,更有必要为学生搭建一个和谐互助、交流分享的学习平台。(四)学生对技能的掌握情况,偏重于期末的考核与教师评价。在检测技能方面,接近6成的学生认为期末考核是对自己的技能掌握情况最为有效的考核方法。这说明超过一半的学生仍受应试教育的影响,注重结果,忽视过程。另外,在学习过程中,有8成的学生习惯了只注重教师的评价,而忽视了同伴与小组的评价。这反映出评价单一,欠缺全面。根据调查结果的分析,结合课题的研究方向,笔者立足于课堂教学,尝试从以下三方面改进,力求改变现有的纯技术教学的模式,激发学生自主探究新知以及创作的欲望。 (一)以生为本,激发创作,尝试基于项目的学习。信息技术教学不仅在于“知

9、识技能”的落实,更注重“过程与方法”“情感态度与价值观”的培养,根据信息技术新课程纲要的要求,各地方教材也相应更新改版,如,广州版小学信息技术教材以广州本土文化作为学习活动的主线,但教材美中不足的是学习模块(画图、Word等)没有形成一个完整的项目。为了弥补这一缺陷,笔者尝试基于项目的学习,把每一个模块的学习用一个完整的项目作为“支架”,如,小学四年级学习“画图”模块,以“广州怎样庆祝中国传统节日”为项目,把“画图”10课时的新知教学内容与学生熟悉的传统节日对应起来(见表2);小学五年级学习“Word”模块,以“儿时的游戏”为项目,同样把“Word”10课时的新知教学内容与学生感兴趣的儿时游戏

10、对应起来(见表3)。“画图”教学内容与传统节日对应表通过基于项目的学习的形式,以了解、探究“中国传统节日文化”或“儿时游戏”等学生熟悉的、感兴趣的主题为载体,让学生把学习学科知识与实践应用相结合,设计并制作出题材多样、富有地方特色和创意的电脑作品,让项目学习的主题为学生的学习创造环境搭建支架,让他们去设计、创造表达自己思想的电脑作品,从而有意识地培育新的健康的具有创造性的数字文化,提升学生的创作能力和数字文化素养。(二)动静结合,教学常态,实施课内翻转课堂。讲授法、演练法等传统的教学方法可以直接有效地把知识技能传授给学生,但从儿童的认知规律的本质分析,这些方法在一定程度上制约了学生思维的发展,

11、特别是对于喜欢自主探究、合作交流的学生来说,更是扼杀了他们创作的潜力与欲望,以致我们的学生成为“依葫芦画瓢”的“复印机”。为了唤醒学生的求知欲,笔者尝试翻转课堂教学模式。笔者查阅相关的文献,翻转课堂有三种操作方法:第一种是“家校翻”,即学生在家看微视频、做练习,然后到课堂上进行讨论。这是国外的“原版本”。第二种是“校内翻”,即学生在学校先看微视频,然后进行师生互动。这种安排基本克服了学生在家独立自学可能存在的一系列问题,如没有网速稳定的计算机,没有足够的自律导致学习时断时续,家长不放心孩子用电脑和上网等。第三种是“课内翻”,即前半节课看微课和做练习,后半节课进行交流、讨论。根据信息技术学科的特

12、点,不提倡布置知识性的课外作业,学科知识的学习与掌握尽可能要在课堂完成,因此适合采取“课内翻”的方式。笔者以“课内翻”作为研究的切入点,提出 “课内翻”的操作流程,并根据信息技术课的特点,将“课内翻”分为课的前、后两部分,实施过程如图1所示。1.前半部分学习知识。学生根据自主学习任务单要求,通过观看教师提供的微视频来实现知识的接受,自学阶段的主要目标是初步完成对基础知识和基本概念的掌握,观看的过程中记录疑问和收获,然后通过完成基本的学习任务来检查知识的掌握程度。教师此时有更多的时间和精力了解、观察学生,关注真正学有困难的学生,并给予及时的点拨与引导。2.后半部分知识内化。教师首先针对学生提出的

13、问题进行统一讲解,然后根据学生的学习状况和教学需要组织课堂活动,如小组讨论、合作学习、单独辅导等。讨论交流结束后,教师要对讨论的过程进行梳理和总结,进一步内化知识,并对学生的表现作出评价。此外,教师在实施“课内翻”后也要进行反思,发现教学过程中的不足并在以后的教学中改进,不断完善翻转课堂。(三)交流分享,提升思维,落实教学评价的效能。学习评价可分为个人评价和小组评价。学生个人可根据自己的学习进度、任务的完成情况来进行评价,小组评价则主要根据小组成员整体的学习进度和任务完成情况,以及小组合作学习的效果来进行评价。在实际操作中,学生个人的评价可以交由小组长进行,小组长主要负责监测每个小组成员的学习

14、进度及学习任务完成的情况,对完成学习任务的成员进行记录,而对于没有完成任务的成员,要及时了解情况,并调配小组其他成员给予帮助,完成任务。小组评价建议以小组擂台赛的形式进行,竞赛结果实时展示,形成一种激励机制。小组每完成一个学习任务,小组长即可到讲台做登记,各个小组的学习进度就可以实时展示,既调动了学生的积极性,也培养了小组成员之间协同学习的能力,同时,还给教师一个掌握学生学习情况的依据,教师可以及时对学习落后的小组给予帮助,也可以对学有余力的小组进行点拨,给出更高的学习任务。除了在学习的每一个阶段,根据学生学习的具体表现以及所起的作用作出过程性评价,还要根据学生掌握的技能以及作品的呈现,作出终

15、结性评价,最后把过程性评价和终结性评价按比例结合起来,对学生的学习作出总结性评价。在评价中,为了使评价体系更加全面,无论是过程性评价,还是终结性评价,均可采取个人自评、小组互评、教师述评相结合的方式,建立相应的评价体系。评价不仅能给学生学习效果和劳动以鼓励和帮助,更能充分调动学生的创作激情,促进学生信息素养的提高。具体评价例子见笔者所实施的课例“在Word文档中插入图片”。1.过程性评价:整节课的教学过程是以任务驱动、个人竞赛和小组合作相结合的形式进行,如表4所示。课堂教学过程评价表(说明:“学习常规”是根据各组的课堂表现进行加分,包括回答问题、纪律等。)2.终结性评价:对学生的演示文稿作品进

16、行总结、评价。在评价中,还可采取学生自评、分组推荐和教师评价相结合的方法给予星级评定,如表5所示。作品评价表另外,评价体系除了课堂上的评价,还建立了网络在线评价。可以课内、课外,可以等级、评议等多种方式的多元评价。通过对小学信息技术课堂教学现状进行调查与分析,比较全面地摸查了目前小学生技能学习与应用创新的情况,并对此提出相应的教学策略与措施,尝试以项目学习以及翻转课堂的教学模式进行教学。更希望通过此项调查研究,为“基于项目的学习在数字文化创作课程中的应用研究”提供真实、可靠的数据,同时为今后的技能教学打下坚实的基础。备注:基金项目:广州市教育科学“十二五”规划2013年度课题基于项目的学习(PBL)在数字文化创作课程中的应用研究(课题立项号:2013B085)

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