世界游戏策划实施方案

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1、世界游戏策划案作者:侯磊前 言当前以杀怪、PK为主题的网络游戏过多充斥了大陆玩家的头脑。而玩家及媒体还乐此不疲。现在的网络游戏正缺乏一种包含生态.社会.城市.家庭的新世界。这是本案所弥补的部分。本游戏类型为全3D网络RPG类游戏,背景在一个奇幻的时代,是一个魔法与科技共同筑造的神奇大陆。整个游戏画面为拟真类。玩家可以随便旋转视角来观看游戏中的世界。其中将利用部分新技术,来让玩家更深刻的记住游戏所带给他们的新奇感受。计划在一年内左右时间,于国内奇幻作家一同将这个庞大、虚拟的世界完美的展现在玩家眼前。在这里将看到只有电影、小说、睡梦中才能遇到的奇妙世界。现在网络游戏大部分以团队竞技及角色扮演为主,

2、从网络游戏的开发就能看出这些。一味的杀敌、装备,一成不变的宠物、混乱的国战。除了这些几乎没有其他的热点。本案则否决掉以往已经被重复多次的等级、杀怪获宝模式。突出在世界里人与人之间的交互模拟及冒险、权利。改变了现今大部分玩家熟知的游戏功能。否决掉纯杀敌战斗获得经验、无须考虑生活吃饭的游戏方式等等。本着注重与生活与建设等等,也就是说这里你不只冒险杀怪得装备,还需要用其他方式去维持自己的生存,例如工作。在战斗中玩家本身的经验大多来自与玩家自己对战况的分析,而不是服务器中保存的等级数。尤其战术的运用可以让战斗更刺激,大规模的作战及完善的指挥系统,再加上地形、玩家阵形等等特点,可以让古书中的兵法在此发挥

3、的淋漓尽致。在进行制作时,不可能将所有时间全部投入到新特效的开发上面。这样工作时间会被大量延续,可将每项特效开发时间有效的控制起来,首先用为游戏效果制定基础级别。在限制时间完成第一组特效后,再进行下部分效果依此类推。而且由于时间为首位,所以在一些重复、技术上的创新占有相当比重。例如人物的服装道具如何搭配,以何种方式搭配才能在后续产品开发时还可以利用现有引擎及道具资源。本案着重在现有网络RPG类游戏所缺乏的网络生活及众多种非战斗类模块(例,生活、制造,研究)来突出网络游戏的新概念。并且依据现在网络玩家的数量越来越多,开发出更具战争艺术的指挥及阵形模式。现在众多网络RPG类游戏还未突出此点,就连国

4、外著名的AD&D题材类也同样。当前至少1至2年大陆游戏还不能脱离以经验值加装备决定一切的方式。因此本案有一定市场潜力。侯磊2003年4月15日世界策划案by 侯磊目 录前 言第 1 页第一章 项目定义第 4 页第一节 游戏介绍第 4 页1.1 引人之处第 4 页1.2 整体结构第 8 页1.3 系统要求第 10 页第二节 市场范围第 10 页2.1 大陆第 10 页2.2 其他亚洲地区第 10 页2.3 欧美第 11 页2.4 总结第 11 页2.5 成功标准第 11 页第二章 前期第 页第三节 制作要素第 页3.1 关键环节第 页3.2 程序模块定级第 页第四节 详细游戏制作方案第 页4.1

5、 建立制作方案档案第 页4.2 时间计划第 页4.3 人员选择、安排第 页4.4 资金规划第 页4.5 资源结构第 页第五节 策划案的详细制定第 页5.1 社会结构第 页5.2 生态结构第 页5.3 人物属性第 页5.4 NPC第 页5.5 物品第 页5.6 场景互动第 页5.7 音乐及音效第 页第六节 与程序、美术协调部分第 页6.1 服务器&客户端第 页6.2 游戏结构第 页6.3 各部分模块第 页6.3.1 社会第 页6.3.2 生态第 页6.3.3 场景元素第 页6.4 整体游戏风格第 页6.5 角色形象设定第 页第七节 对技术的完善及新技术的制作第 页7.1 当前项目所用技术第 页7

6、.2 现有程序可实现技术第 页7.3 程序特殊效果第 页第八节 最终时间方案第 页8.1 与程序部决定的流程安排第 页8.2 与美术部决定的流程安排第 页8.3 外包事项第 页第三章 中期第 页第九节 制作&控制第 页9.1 首要原则第 页9.2 次要原则第 页9.3 冲突第 页第十节 阶段工作第 页10.1 测试版之前第 页10.2 内部测试版之前第 页10.3 外部测试版之前第 页10.4 正式发行之前第 页第四章 后期、市场、总结第 页第十一节 测试第 页11.1 问题资源收集、分类第 页第十二节 宣传第 页12.1 宣传方式(一)第 页12.2 宣传方式(二)第 页12.3 宣传方式(

7、三)第 页第十三节 正式发行第 页13.1 运行事项第 页第十四节 后续版本方案第 页14.1 扩充当前游戏方案(一)第 页14.2 扩充当前游戏方案(二)第 页14.3 扩充当前游戏方案(三)第 页第十五节 计划总结第 页15.1 项目定义第 页15.2 前期第 页15.3 中期第 页15.4 后期第 页正 文第一章 项目定义以此款游戏画面精美、游戏速度快速等特点将本公司打入网络游戏空白的市场部分,从中获取一定收入,但重点在于获得一定公司知名度及收集部分相应问题。并参照此考核较详细的项目工作流程,及监督制度、运行方式。以及对二代产品的高层支持。并根据此款游戏的市场反映,对于日后的网络游戏形式

8、得以估计,用同种游戏规则,以便在后续二代版本(或新类型)开发过程中减少对游戏内容制作方面的时间,将剩余时间增加游戏技术质量及新效果。并且还可结合其他部门进行互动性的宣传盈利。第一节 游戏介绍这是一个科技与魔法相互交融的一个时代。一个人类及亚人类的社会。在这里有着利用魔法支撑的天空之城,也有完全拒绝魔法的机械大陆。整个世界处于一个相当和谐的状态下。在这个世界里有等待你去冒险的,去体验一下单骑走天下的感觉,独自欣赏途中的风光,或领略天空之城高瞻远瞩的滋味,也可以去各个大陆找些人结伴同行,带领忠实的伙伴到深不见底的洞穴冒险。或者为了寻求刺激去当个杀手去完成别人的委托。也可独自在家陪着心爱的人度过整个

9、周末。1.1 引人之处l 你能作什么?这是个注重自由度及互动性的世界,大家的开始位置都是平等的。你可以作任何你想作的事情,打造物品,运输,买卖,冒险,战斗,可以作你喜欢的任何事情。新开始的角色都会出现在城市中特定的地方,随便走走,在这里你会看到在奇幻世界中应该存在的所有事物。威严的城堡、专卖奇怪物品的杂货店、经常闹事的酒吧等等,各式各样神奇的建筑会在你连通这个世界的一瞬间出现在你眼前。而这样的城市更有无数多,没有任何两个城市风格是一样的。特别是利用魔法石悬浮在白云之上的空中之城,以及远离大陆的机械岛。可以说他们是最具代表性两个城市。生存是首要要注意到的,你可以去买些原料,进行加工再转卖给其他需

10、要他们的人或NPC。要么进行中转商也可以,从一个城市买些抢手货,花些时间卖到另一个城市。也许他们正好缺这种东西,那你就要赚翻了。相反,如果刚巧有批比你先到或快到终点时正好遇到了一批强盗,那你可能血本无归,还可能搭上自己的小命。商人还是比较难作的,但其利润和风险成正比。如果你厌倦了一成不变的城市生活,完全可以换上随身物品,告别邻居踏上远行的路途。去挑战深林、山峰、沙漠这些美丽又危机四伏的地方。等你回来后,你的身心都将得到最大的提升。也许这时会有人去想让你去治理一个城市或一个小镇。如果你接受并治理的好,那很有可能被人们推荐,提升到更高的位置。也许会有一天作到国王的位置上也不一定哦。而这些位置不只是收税交税,在有强盗入侵时,你还得敢于站出来,带领大家愤然反抗。这也是一个城主应该作的事情。也许这些种生活你都在其他游戏中尝试过了。那如果你不怕被法律制裁的话,看到富人们的口袋了吗?看到穷人们的破烂衣服了么?也许你想尝试作作侠盗罗宾汗。去截富济贫,或者作梁山好汉,邀请一大帮兄弟姐妹占山为王。不过小心,尽管可能你认为是对的,可一些人却认为你错了。如果你继续坚持你的观点,认为你可以作的比他们更好。比他们治理国家更完美。那你完全可以去率领各路豪杰,打下你想要的城池,去证实你的想法。也可借此一通江山也不定哦。

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