人机交互课后习题

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1、人机交互课后习题第一章*1、描述三类有特殊需求的用户群体,并且为每一类用户提供三种改进界面的方法以便更好的服务他们。答:残疾用户:盲人(文本转成语音),耳聋(声音转成文本),身体障碍(语音输入设备、人眼凝视技术等);老年用户:提供大字体、显示对比度、音量大小控制,多用图形交互;儿童用户:多用图形交互,地抽象能力意味着必须避免复杂的序列,儿童正在发展的灵敏性意味着不能总是使用鼠标拖动、双击和小目标。2、给出一个既能满足特殊用户群体的需求,又能给所有用户更好的体验效果的产品实例。答:Siri,语音控制和交互,使得盲人也可以使用手机上网,同时也方便了所有不想使用键盘输入的正常人*3、假设你需要同时为

2、美国用户和中国用户设计一个系统,列出你需要考虑的文化差异,以便做出一个成功的设计。答:日期和时间格式(中2013/5/12,美2013/12/5);语言;质量度量单位。*4、列出某些人不喜欢使用计算机的原因,提出建议以消除或减少他们的顾虑。操作困难;垃圾信息太多;有辐射;浪费时间。5、从效率和满意度的角度考虑,提出三种可以用来直接评估一个系统的可行的方法。答:1.学习时间,用户群体的典型成员需要花费多长时间来学习如何使用与一组任务相关的动作;2.性能速度,执行基准任务需要花多长时间;3.用户出错率,人们在执行基准任务时会犯多少错误,哪类错误,尽管犯错和改错的时间可能会加到性能速度,但错误处理是

3、如此关键的界面使用组件,所以值得对其进行广泛研究第二章*1、给出界面设计八项黄金规则的简单描述,并且举例说明任何一个你见过的违反了黄金原则的系统。1)争取保持一致性:在类似的环境中应要求一致的动作序列;在提示,菜单和帮助屏幕中应使用相同的术语;始终使用一致的颜色、布局、大写和字体等。2)满足普遍可用性的要求:认识到不同用户和可塑性设计的要求,使内容转换更便捷;3)提供信息反馈:对每个用户操作都应有系统反馈,对于常用或者较少的动作,其响应能够适中,对于不常用的和主要的动作响应应该更多;4)设计对话框以产生结束信息:应把动作序列组织成几组,每组有开始,中间,结束三个阶段。一组动作完成后应有信息反馈

4、;5)预防错误:要尽量设计用户不能犯严重错误的系统,如果用户犯错,界面应检测错误并提供简单、有建设性和具体的说明来恢复;6)允许动作回退:应尽可能允许动作回退;7)支持内部控制点:有经验的用户他们强烈渴望那种他们掌控界面并且界面给予他们响应动作的感觉;8)减轻短期记忆负担:要求避免在其设计的界面中,用户必须记住一个屏幕上的信息,然后在另一个屏幕上使用。这意味着手机不应要求重新输入电话号码,网址信息应保持可见,多页显示加以合并,以及应给与复杂动作序列分配猪狗的培训时间.*2、在一个界面中,提示用户异常情况或者时间依赖性信息是必要的,而且让这些提示信息能够吸引用户注意是很重要的。给出三种吸引用户注

5、意的方法。1)利用提示音:键盘敲击声或电话铃声,警报声等来提供有关反馈信息;2)标记:在异常项下面画线,用箭头指向错误信息等;3)亮度:仅使用两级,有限的使用高亮度来吸引注意;4)尺寸:使用较大尺寸来吸引更多注意;5)颜色:在编程中用不同颜色进行信息反馈和警告提醒;6)字体选择:使用与其他信息不相同的字体表示错误信息;7)闪烁:利用文件闪烁或屏幕闪烁来吸引注意;8)反相显示。*3、举例说明你通常使用的系统中哪些容易产生错误,提出可以减少或避免这些错误发生的办法。答:在平时手机上网时喜欢逛论坛,但是有时论坛上面由于内容比较多所以按钮就设置的比较小,导致我在点击按钮时总是点错;解决办法:可以对内容

6、采取分页规律排版,然后增大按钮,减少出错率.第三章1、怎样设计一个交互式的网上订购系统(头脑风暴、用户界面需求、人类观察学、快速上下文设计、场景开发)?一、先应召开会议,进行头脑风暴,一群人(或小组)围绕网上订购系统,进行创新或改善,不考虑技术实现,展开奇思妙想,产生新点子,提出新办法。二、根据头脑风暴的结果,考虑实际情况进行删选,以用户为中心进行需求分析和设计,主要从以下几点考虑:功能需求:网上订购系统应具有用户注册登录功能,对于网上订购系统的客户来说应具有浏览商品,查看商品功能介绍,商品价格,进行商品支付,确认收货,对货品进行评价等功能;对于卖家来说应有上架商品,对商品进行描述,对商品定价

7、,与客户进行交谈,收款,对用户评价等功能。对于各种涉及现金的业务,安全性功能是必需的。界面需求:网站的用户注册登录应放在显眼的位置,大小要合适。对于商品应做好详细分类,显而易见,各种跳转页面的风格须保持一致。性能需求:网站应赋予用户更新其用户概况的能力,诸如姓名、邮件地址、电子邮件地址、电话、收货地址等。三、按照人类观察学的方法结合工作或家庭环境来仔细倾听和观察,进而询问问题和参加活动,人种学者应洞察个人行为和组织背景。在颜色方面,在心理方面能够促进用户消费,在按键设计方面,也应符合大多数用户的使用习惯,方便用户。四、进行快速上下文设计:1、做好背景调查;2、解释研讨会和工作建模;3、模型合并

8、与亲和图构建;4、角色开发;5、愿景塑造;7、故事版制作;8、使用纸上原型与模型的访谈和评估。五、进行场景开发,描述精细的用户场景,进行挖掘开发。第四章1、描述至少三种不同类型的专家复审方法。启发式评估:评审人员对界面进行评判,以便使其与一系列的设计启发规则相符合,如果评审人员熟悉这些规则并能够理解应用,那将会对评审很有利.评审专家依据可用性设计原则,对产品进行评测。指导文档评审:检查所设计的界面与组织内的指导文档或者其它的一些指导文档是否相符。一致性检查:检查所有同类界面的一致性,检查内容包括实际界面中的术语、颜色、布局、输入输出等是否与培训材料和在线帮助中所描述的一致。认知走查:专家模拟用

9、户使用界面来执行典型的任务。以执行频率高的任务作为起点进行检验,但执行较少的关键性任务,对用户的日常生活环境进行某种形式的模拟,也应该是专家评审过程中的一部分。人类思维的隐喻: 专家进行检查,关注用户与界面交互时如何思考. 他们考虑人类思维5个方面的隐喻: 习惯 思维流 意识与关联 语言与思想的关系和知晓.正式的可用性评审:专家们召开法庭式的会议,再找一个“仲裁人”或“法官”来展开界面并讨论其优缺点。在这个过程中设计小组成员可以评论的形式进行辩论。2、有一种观点反对现在流行的文字处理软件,声称把所有命令和菜单全部放在一起造成界面的复杂性,并且不容易上手,不适合新手用户使用和学习。一种可选的设计

10、方案提出,可以把菜单按照不同等级划分,用户可以选择适合自己的菜单使用,当用户熟悉软件后可以进一步学习更复杂等级的菜单。这种方式既能让用户更轻松的使用软件,用能让用户更加快速的学习软件的使用方法。现在,你需求对这两种方案进行测试,进而做出比较。第一种方案(现在流行的统一的命令菜单): 优点: 同一款软件, 在不同电脑上基本没有差异性, 花费少量时间学习, 在不同电脑上都能熟练操作.缺点: 界面的复杂性增加, 不容易上手, 不适合新手用户使用和学习, 某些菜单项对于某些用户可能很少使用.第二种方案(菜单按等级划分):优点: 让用户更轻松的使用软件,用能让用户更加快速的学习软件的使用方法缺点: 如果

11、某用户习惯使用符合自己要求的按等级划分的使用命令和菜单, 在不同电脑使用同一款软件会非常不适应, 局限性很明显.第五章*1、描述直接操作的三个原则。a、 用有意义的视觉隐喻连续表示感兴趣的对象和动作b、 用物理动作或按压有标签的按钮来取代复杂的语法c、 使用快速的、增量的可逆动作,这些动作对感兴趣对象的影响是立即可见的*2、请分别说出4个直接操作相对于命令行界面的优点和缺点。1) 新用户能够快速地学会这些基本技能,这一般通过更有经验用户的演示来实现。2) 专家用户能够快速工作以执行范围广泛的任务,甚至是定义新的功能和特性。3) 有时间的间歇用户能够记住操作概念4) 很少需要出错消息5) 用户能

12、立即看到他们的动作是否在推动其目标,如果该动作是起反作用的,他们仅能改变他们活动的方向。6) 用户感受到的焦虑较少,因为界面是可理解的且动作能够易于反向。7) 用户获得信任感和掌控感,因为他们是动作的发起人,感觉到处于空置地位,并且能预测界面的反应。缺点:1) 用户图形界面对视力障碍的用户来说是一种倒退,他们欣赏命令语言的简单性。2) 直接操控设计可能会占用宝贵的屏幕空间,而把有价值的信息基础屏幕,这就需要滚动或多个动作。3) 用户必须学习视觉表示的含义4) 视觉可能使人产生误解。5) 对有经验的打字员来说,让手离开键盘来移动鼠标或用手指指点所需的时间可能比输入相关命令要多。6) 屏幕尺寸有限

13、的小型移动设备上,手指会阻挡视线,致使屏幕上的东西不可见。7) 选择正确的对象和动作可能是困难的3、了解电子游戏的成功可以提高界面设计者的洞察力,阐述从电子游戏界面设计中可以获得的经验,并且说一个电子游戏界面设计产生影响的领域。Video games(视频游戏)也叫做电子游戏,电子游戏是指用户(玩家)与视频设备的互动。传统的视频游戏一般是指光栅显示设备。然而,随着视频游戏的发展,现在的视频游戏已被定义为所有的显示设备类型。1)典型的游戏提供一个可视且可引人注目的动作域。身体动作在屏幕上快速的反应。没有语法需要记忆,所以没有语法出错信息。动作是显而易见的,并且容易被反向。提示:可用于办公自动化,

14、个人计算或其他交互环境。2)大多数游戏连续显示分数,以便用户能够度量自己的进步程度,并与之前的成绩比较,可以通网络上的好友进行比较。提示:其他用户界面可以采用评分机制来增强对系统的兴趣。3)很多教育游戏采用直接操控。提示:直接操控使用户能更简单的使用系统。 COPYRIGHT:鸭腿联盟4)游戏为了挑战用户,设计了大量的随机事件。提示:这点不适用于非游戏界面设计中,因为其他界面更希望系统是可预测的。4、一个航空公司正在设计一个在线订票系统,他们想要添加进一些直接操纵的细节。比如,他们想要顾客通过点击一张地图来选择出发地和目的地,通过点击日历来确定行程日期。根据你的观点,分别列出这个新系统相对于传

15、统系统(要求顾客通过填写表单完成如上仍务)而言的4个优缺点。好处:1) 新用户能够快速学会如何使用系统,如能快速知道如何选择飞机的起飞地点和降落地点。2)通过用户选择而非用户输入,减少了错误发生的概率。3)用户获得对系统充分的掌控感,能够清楚的看到自己的时间,坐飞机的地点及终点站。4)间歇性的用户只要一次使用就能快速的掌握和记住系统的功能。缺点:1) 用户图形界面对视力障碍的用户来说是一种倒退,他们欣赏命令语言的简单性2) 用户必须学习视觉表示的含义,用户可能对系统理解造成误解。3) 如果是针对小型移动设备,图形界面会占据大量的屏幕空间。4) 占据大量的屏幕空间。对于一些诸如用户名,证件号码,联系方式等选择范围比较大,很难提供列表选择的选项或者诸如密码等只有用户自己知道的选项采取打字输入.*5、从简洁性,运行速度和可学性比较直接操作和命令行方式。紧密性:命令行通常比知己操控需要花费较少的屏幕空间(图标等)。性能:1.任务的难易程度:通常简单任务在直接操控界面中能够更快的执行任务。而在复杂的操作中,命令行语言能够更快的执行。2.用户的专业技能:新手更适用于直接操控,如果用户收到了更多的培训,则他更适合于命令行操控,这样能更快的执行任务。3.错误的频率:直接操作接口通常消除用户

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