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1、 ) 网络游戏市场分析以下数据主要来源与新浪网及相关媒体所发布的公开数据电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教 育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。网络游戏
2、的光明前景吸引了网络业和投资界,他们纷纷投资网络游戏市场,在2001年下半年到2002年初掀起了一个发展高潮。在这些投资者中有成功亦有失败,这就昭示后来者们有必要深入研究网络游戏市场的发展趋势和竞争格局,分析进入该市场的风险与得失,慎重地选择投资战略。网络游戏的概况1.1网络游戏的定义与分类1.1.1网络游戏的定义目前我们所指的网络游戏,就是依托与互联网络,进行数据的交互的游戏。这种游戏在无网络条件下无法运行,需要用户时刻保持在线状态,所以也称“在线游戏online game”1.1.2网络游戏的分类大陆主要运行的网络游戏有四类,即在线角色扮演类(mmorpg)如传奇、在线格斗类如流星蝴蝶剑、
3、在线休闲类如风狂坦克、在线交友类如碰碰i时代、在线策略类如三国志。这些游戏以在线角色扮演类为主,而且所有的知名网络游戏也都是角色扮演类的1.2国外网络游戏的发展现状国外的网络游戏市场成熟的早,很多的传统游戏大国如欧美、日本,都有深厚的游戏开发史与丰富的开发经验。韩国在线游戏产业受到政府的支持,这几年有了飞速的发展,由于其公司多数很重视大陆的市场,所以使的大陆运营成功的在线游戏多数是韩国开发的。目前国外的在线游戏的类型已经多种多样,而且正在向全3D转型,预计到2003年国外的所有在线游戏都将是3D技术的在线游戏。中国网络游戏的发展现状2.1中国网络游戏的主要参与者2.1.1专门的游戏公司或部门由
4、于社会产业分工的细致化,加之网络游戏运营工作的本身就是一个庞大的系统工作有专业的市场推广部门、技术支持部门、和客户服务部门,所以应运了专门的网络游戏经营公司(部门),如上海盛大公司、华彩软件公司、而且新浪也在同韩国ncsoft公司合资经营了一个独立的网络游戏经营公司。而智冠、第三波等公司则设立了独立的部门经营在线游戏事业。2.1.2门户网络下开设游戏栏目大型的门户网站公司运营在线游戏有着得天独厚的条件,其庞大的用户群和巨大的媒体动员力量都是其他公司所无法比拟的,而以游戏促发展、以网络作宣传无疑是最成功合作效果。所以不论是网易还是新浪、搜狐都看到了这一个巨大的利益,纷纷进入网络游戏市场。网易公司
5、提出未来将以游戏和手机增值业务作为公司发展的两大重点方向。新浪网也出资3000万同韩国ncsoft公司合资经营在线游戏事业。作为传统的网络经营者只单纯依靠广告收入,想度过互联网络的冬天是不太容易的,只有全方位的发展才能成为网络界的佼佼者。2.2目前网络游戏的主要商业模式2.2.1主要的运营模式国内网络游戏的运营模式主要是代理或自主开发游戏软件,然后建立网络条件为用户提供在线的服务模式。2.2.2主要的收入模式网络游戏经过免费测试后将进入正式运营阶段,测试时间视游戏本土化、Debug时间而定,一般在1至3个月。 网络游戏的收费是很值得关心的问题,目前国内的网络游戏基本上采用销售游戏点卡的形式。这
6、种销售形式的优势在于现款现结,对游戏运营商来说省去了滞后结款的顾虑,但是并没有解决销售中的不可期因素的影响,只是一定程度上转移了这种风险;另外游戏物流渠道的限制,销售范围受到限制,鉴于这种情况,虚拟卡销售的形式应运而生。 虚拟卡摆脱了普通点卡的实体形式,以帐号形式存在于虚拟的网络中,销售方式也由电子结算代替以货(币)易货,销售更加便捷,销售的渠道也无形中得到扩展,但是因为国内资金电子结算业务的局限,使得这种销售方式的发展受到限制2.3国外网络游戏公司与产品进入国内的状况国内的开发公司数量少而且产品质量不够,所以国内的网络游戏主要来自国外,其中最多的是韩国占市场的90%以上。如著名的网络游戏传奇
7、精灵千年红月龙族奇迹骄城。日本的主要有石器时代魔力宝贝永恒任务。这里欧美的游戏最少,主要是其版权金过高而且游戏文化不被中国大众所接受。2.4中国网络游戏的主要特点中国成功的网络游戏主要特点就是,要有强大的战斗系统和华丽的战斗画面。没有战斗系统的游戏在中国很难赢利,如策略类和交友类游戏都是很难收回投资的。世面上成功的网络游戏传奇精灵千年红月龙族奇迹石器时代魔力宝贝无一例外的都是这种类型。有些游戏竟然打出了以玩家互相杀戮为主的策划,当然这是游戏的其型发展,是不足以取得。2.5网络游戏对中国互联网产业的贡献2.5.1促进多媒体的广泛使用由于网络游戏的推广工作是经营成功的必要条件,所以游戏经营公司都出
8、大力量保证游戏的宣传工作作到尽善尽美,100万的宣传金是必要的支出。这些资金主要被投放到传统游戏杂志大众软件电脑游戏攻略游戏时代等和各大游戏网站。这一两年来各游戏网站的广告收入都十分可观,新浪的游戏频道一年的广告收入过千万元。2.6网络游戏的运营周期每款游戏从被玩家接受到失去兴趣都有一个时间周期,如著名的游戏“传奇”,在经过近10个月会员数也在不断下降。根据众多游戏的运营经验来看,网络游戏的每个版本的衰落期为10个月。不过为了能延长游戏的衰落期和使游戏玩家不断的发现游戏的新内容,运营公司会不断发行游戏的更新版。这方面最成功的案例就是华仪公司的“石器时代”,该游戏自2001年初运做至今以发行5个
9、版本而游戏的同时在线人数始终保持稳定,这个经验是所有游戏运营公司和开发公司应该学习的。中国网络游戏的发展趋势3.1中国网络游戏的发展阶段在中国游戏产业圈中,2001年被称作“网络游戏”年。相关资料显示:2000年网络游戏的销售额约为0.38亿元,在国内整个游戏产品销售额中所占比重仅为9.8%;2001年,网络游戏销售额接近5亿元,在游戏产品销售总额中所占比例升高至50%,形成了与单机版游戏各占半壁江山的新格局。而今年,网络游戏产业的发展势头继续为业界看好,与此同时也有更多新的商家正在跻身这个新兴的“盈利行业”。 网络游戏的美妙前景并不仅仅在韩国获得印证,世界知名的游戏出版商电子艺界(EA Ga
10、mes)公司的副总裁杰夫布朗表示:“到2004或者2005年,一系列新一代游戏机将相继面市,在线游戏市场将日趋繁荣兴旺。”另一家游戏出版商Infogrames公司的CEO布鲁诺鲍纳尔表示,随着宽带网络渐渐进入寻常百姓家,在线游戏将广泛受到消费者的欢迎。去年底,在中国4000万上网者中已有超过400万网络游戏用户。玩网络游戏需付费,以每人每年200元计算,即有超过8亿元的游戏付费收入,再加上互联网ISP接入费及软件销售费,如今国内网络游戏市场有超过15亿元的规模。 (上述数据来源于新浪网)2002年网络游戏评选及网络游戏市场普查结果(来源与)20002002市场规模2000 约700万元2001
11、 约两亿六千万2002 预计八亿四千万20002002网络游戏玩家2000 约6万元2001 约80万2002 预计200万最常在什么地方玩游戏(单选)网吧 55.7%家里 39.0%学校 0.3%公司 0.2%玩游戏的频率(单选)每天 62每周34次 29每周12次 7偶尔 2每次玩游戏的时间长度(单选)超过3小时 741-2小时 24少于1小时 2玩家通常在哪里购买网络游戏卡?(可多选)软件专卖店 68.7%书报亭 35.7%网吧 27.4%网上订购 12.5%其它地方 9.4%接受虚拟卡的玩家分析(单选) 注:虚拟卡指的是没有提供实物(如目前常用的塑料卡、纸卡等),而只通过email或者
12、在线显示方式提供帐号和密码的游戏卡 接受 61.8%不接受 9.6%视情况而定 28.3%中国的网络游戏玩家喜欢什么样风格的网络游游戏? (多选)中国武侠风格 48.5%龙与地下城风格 38.0%科幻、幻想风格 29.5%可爱的卡通风格 27.5%其它风格 12.7%玩家的职业分别高中以下学生 25大专以上学生 35其他 40注: 其他职业的分别比较平均玩家主要通过哪些途径/ 渠道了解有关网络游戏的信息呢? (多选)游戏站点/ 游戏门户网站 91.2杂志 49.4 家人/ 亲戚/ 朋友/ 同事/ 同学 44.0其他站点/ 门户网站 30.2报纸、电视、广播 24.0 3.2中国网络游戏自身的发
13、展2001年全球IT产业一片萧条,一些行业出现了负增长,但“中国在线游戏产业趋势与投资价值研究专题报告”显示,在线游戏为国内厂商带来了巨大的投资机会。2001年,中国的网络游戏市场开始了高速发展。2001年我国在线游戏市场销售额超过了3亿元,增长率达到52%以上,今年上半年的市场规模已达2.85亿元,世界范围内在线游戏产业达到了50%以上的增长率,2002年销售额达到60亿美元,据预测未来五年内在线游戏产业仍将保持年均50%以上的速度增长。 中国在线游戏用户和市场发展Million / RMB预计到2003年,中国的在线游戏产业将会有进一步的增长,年增长率会在50%以上。中国在线游戏市场的增长
14、吸引了总多国际游戏大厂商的注意,如韩国的Ncsoft,台湾的游戏橘子,和索尼。 根据目前我国在线游戏产业的发展状况,在线游戏市场大致可以划分为益智休闲类、社区交友类和大型网络游戏三个细分市场。以棋牌类游戏代表的益智休闲类游戏,属于生命周期长线的产品,拥有相对广泛而稳定的用户群,产生了一定的市场规模。大型网络游戏的发展速度最快,2001年下半年开始正式起动,目前已经受到游戏用户的普遍喜爱,迅速占领了较大的市场份额。社区式游戏相对市场规模较小,但具有广阔的发展前景。 根据统计,1999年-2001年在线游戏用户在我国网民中的比重一直保持在15%以上,而当时的在线游戏种类数量还十分有限,棋牌类等休闲
15、类游戏占据着绝对的市场份额。随着游戏种类的不断丰富,用户的不同的需求得到满足,在线游戏将会吸引更多的用户。 未来一至两年,ADSL和HFC将会迅速发展起来,宽带上网的用户将成为在线游戏重要的潜在用户群。同时,在线游戏机以及以移动通信设备为载体的游戏的普及,也将推动在线游戏产业的迅速发展。 美国电子艺界旗下的EA.com是世界第四大在线游戏网站,其2002财政年度的业务收入达到7720万美元,折合人民币为6.4亿元。韩国的Ncsoft公司,2001年的销售收入为1.24亿美元,折合人民币10.2亿元,仅2002年第一季度的销售收入就达到4161万美元,折合人民币3.4亿元,相当于2001年我国整个在线游戏市场的销售额。 这些都说明在线游戏市场的利润空间是巨大的,而由于我国的在线游戏产业刚起步,国内企业在赢利水平上与之存在一定的差距也是正常的。随着在