南开19秋学期1709、1803、1809、1903、1909DirectX程序设计在线作业资料满分哦

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1、DirectX程序设计1 单选题1 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称() C A .X文件B 3d文件C X文件D 3dMax文件2 ()变换后的的几何体位于观察坐标系中。 B A 局部变换B 取景变换C 世界变换D 空间变换3 ()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。 A A 漫反射光B 环境反射光C 镜面发射光D 自发光4 替换顶点处理的部分叫做() C A 像素着色器B 着色器C 顶点着色器D 可编程着色器5 ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果 A A 像素着色器B 可编程着色器C 着色器D

2、 顶点着色器6 ()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。 C A Direct3D设备对象B COM组件对象C Direct3D对象D 类工厂对象7 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。 B A 33B 44C 22D 148 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为() A A 模板测试B 深度缓存C 深度测试D Alpha测试9 ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 B A 世界坐标系B 本地坐标系C 观察坐标系D 屏幕坐标系10 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何() C A

3、Mesh->DrawSubset()B Mesh->DrawSubset(1)C Mesh->DrawSubset(0)D Mesh->DrawSubset11 ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存 D A 深度缓存B 深度测试C Alpha测试D 模板缓存12 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。 D A Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C Device->SetTransform(D3DTS_TEX

4、TURE0,&V);D Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);13 cube.x文件内容解释:“xof”标识这是() A A X文件B DirectX版本C 模板D 浮点数14 ()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。 A A 静态缓存B 动态缓存C 两种都可以D 两种都不可以15 ()对象是用来指定字体属性的。 A A LPD3DXFONTB LPDIRECT3D9C LPDIRECT3DDEVICE9D RECT16 采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色 A A 最近点采样B 线性过滤C 各向异性过滤D

5、mipmap过滤17 Direct3D中使用的是()。 A A 左手坐标系B 右手坐标系C 两个都可以D 两个都不是18 ()是图形中最基本的几何对象。 A A 点B 线C 向量D 三角形19 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是() A A 数组B 缓存C 序列D 线性表20 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法()。 B A SetRenderStateB SetSamplerStateC SetMaterialD SetLight21 Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。 A A 穿过纸面向里B

6、 在纸面上向左C 穿出纸面向外D 在纸面上向右22 ()是最快的着色方式。 A A 平面着色B 高洛德着色C 两种方式都很快D 两种方式都很慢2 多选题 1 下面有哪些函数表示物体的基本变换是() A B C A D3DXMatrixTranslationB D3DXMatrixScalingC D3DXMatrixRotationAxisD D3DXMatrixMultiply2 D3D中的光照模型有:() A B C A 环境光B 漫反射C 镜面反射D 全反射3 Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。 A B C A 漫反射光B 环境反射光C 镜面发射光D 自发光4 渲

7、染管线首先要设定哪些数据信息() A B C A 顶点B 图元C 纹理D 材质5 可以存储RGB数据的结构包括()。 A B C D A DWORDB D3DCOLORC D3DCOLORVALUED D3DXCOLOR6 纹理过滤的类型有() A B C A 缩小过滤B 放大过滤C 多纹理过滤D 双线性过滤7 投影变换包括哪几种投影方式。 B C A 平面投影B 透视投影C 正射投影D 缩放投影3 判断题 1 创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。 A A 错误B 正确2 顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。 B A 错误

8、B 正确3 三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数 B A 错误B 正确4 在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。 B A 错误B 正确5 光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。 A A 错误B 正确6 纹理包装在u和v方向上可以同时使用。 B A 错误B 正确7 在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。 A A 错误B 正确8 裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。 A A 错误B 正确9 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索

9、引缓存。 B A 错误B 正确10 Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级 B A 错误B 正确11 深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。 B A 错误B 正确12 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。 A A 错误B 正确13 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。 B A 错误B 正确14 若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁 B A 错误B 正确15 通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。 A A 错误B

10、正确16 顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)。 B A 错误B 正确17 是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合 B A 错误B 正确18 一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。 B A 错误B 正确19 Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。 B A 错误B 正确20 直线与平面的夹角小于等于90。 B A 错误B 正确21 Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。 A A 错误B 正确

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