全国出国培训备选人员外语考试BFT最新大纲

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1、一、概述 “全国出国培训备选人员英语考试”(Business Foreign-language Training/Test:English,简称 BFT: English)是由国家外国 专家局主办的国家 级英语水平考试,适用于我国政府、工商企业、 财政金融等部门出国培训人员、已在或准 备 到国外资企业工作的各类英语学习者及参加国家人事部中、高级专业 技术资格评定的各类专业技术人员。考试的目的是根据商务及技术工作的实际需要,从听、说、读、写四个方面对考生在商务、技术工作和一般生活环境下使用英语的基本能力进行全面考查。 本考试分初级(C 级)、中级 (B 级)和高级(A 级)三个等级,每个级别的考

2、试由四个部分组成,即听力理解、阅读理解、书面表达、口头表达。 “全国出国培训备选人员英语水平考试”每年举行两次,分别于 1 月份和 7 月份举行。初、中、高三级的考试时间均为 2 小时 10 分钟,其中笔试时间为 2 小时,口 试时间为 10-20 分钟。三级考试总分均为 200 分,初 级(C 级)120 分为及格;中级(B 级)和高级(A 级)采用同一份试卷,中 级 90 分为及格,高级 120 分为及格。 二、考试项目、题量、分数和考 试时间 初级(C 级)考试项目、题量、分数和考试时间 考试项目 题量 满分分数 百分比 考试时间 听力理解 30 题 50 分 25% 30 分钟 阅读理

3、解 35 题 70 分 35% 50 分钟 书面表达 6 题 30 分 15% 40 分钟 口头表达 3 题 50 分 25% 10 分钟 合计 74 题 200 分 100% 130 分钟 中级(B 级)、高级(A 级)考试项目、题量、分数和考试时间 考试项目 题量 满分分数 百分比 考试时间 听力理解 30 题 50 分 25% 30 分钟 阅读理解 45 题 70 分 35% 50 分钟 书面表达 2 题 30 分 15% 40 分钟 口头表达 3 题 50 分 25% 10 分钟 合计 80 题 200 分 100% 130 分钟 三、初、中、高三个等级能力的主要界定标准及适用对象 (

4、略)四、试卷内容与要求 (略)真的不掉线吗?、?五、考试程序及成绩考试分两场进行。第一场上午进行,考听力、阅读和 书面表达;第二场于当日下午进行,考口头表达。凡参加考试的考生均由各 BFT 考试中心发给成绩单。通过 BFT 考试者由 BFT考试办公室发给合格证。 真的不掉线吗?、?【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程 3.1建造骨骼(骨骼篇)指南 3.1建造骨骼在 Moho 中创建骨骼,能够 使复杂的图形元件更容易地移动某一指定区域。但要使骨骼能够服务于它们的工作,首先必 须先绑定骨骼。骨骼 绑定有三种途径:自动绑定,手 动绑定及层的绑定。这 篇指南将向您讲述它 们之间的不同之处从样

5、本文件开始从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial 3.1”,位于 Moho 程序文件夹的“Tutorials/3 - Bones”目录 中,请在 Moho 中打开它,此时你看到的应该是如下所示:自动绑定将 Arm 层放置到骨骼层中把骨骼绑定到元件中的最简单也最常用的方法既是-自动绑定。无论你在 Moho 中绘制了新元件(或导入图形层),都可以让它们自动运用骨骼。前提是你必须先给它们添加骨骼。 在 Layers(层 )面板中,单击 New Layer(新建层)按 钮, 并在弹出菜单下选择“Bone(骨骼)”。双击新建的骨骼层打开 La

6、yer Settings(层设置)对话 框,在 Name 栏中把新建层命名为“Arm Bones”并单击 OK 确定。最后,把“Arm”层拖到新建的骨骼层里:自动绑定创建两根新骨骼确定骨骼层已被选定,激活 Add Bone(添加骨骼) 工具。在主面板编辑区域中,创建两根骨骼:从肩部到肘部为第一根,从第一根尾部到手部为第二根:自动绑定测试移动骨骼骨骼的自动绑定就这样子已经完成了。可以使用 Manipulate Bones(骨骼操纵) 工具尝试将骨骼往周围移动。此时 手臂可以随着骨骼的移动自然跟随,既然它移动了,很好,它 们确实已被自动绑定了。自动绑定调整为区域绑定模式手臂的骨骼绑定基本算是结束了

7、,但我们仍可以使它的绑定范围更精确些。双击骨骼层打开 Layer Settings(层设 置)对话框。转至 Bones 分页面,设置 binding mode(绑定模式)为“Region binding(区域绑定) ”,并单击 OK 确认:自动绑定区域绑定与变形绑定的不同之处在新建骨骼层的默认设置中,骨骼的绑定模式为 Flexible binding(变形绑定)。骨骼的移动可以影响向量层真的不掉线吗?、?中每个矢量点,离骨骼越远的矢量点,所受到骨骼的影响越小。然而,你会发现这种模式会使手臂在移动时产生一些不自然的突变。 而 Region binding(区域绑定)模式中,却是另一种情况,所有的

8、骨骼有一个控制范围,超出范围外的矢量点却得跟随骨骼的运动而产生变化。这能有助于创建较为精确的运动,不过需要做些额外设置。自动绑定调整影响区域的大小现在该展示 Region binding(区域绑定)的独到之处了,激活 Bone Strength(骨骼力度) 工具。你可以在每根骨骼的周围看到其影响范围。 该 影响范围内的矢量点受到其骨骼所约束。如果矢量点没在任意的影响范围内,它会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。使用 Bone Strength(骨骼力度)工具, 单击并拖动每根骨骼的影响范围来调整其范围的大小。这种方法可以正确地创建出身体绝大部位的骨骼约束:自动绑定调整影响区域的大小不必担心前臂骨

9、骼的影响区域外的其他部分它们会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。 再次使用 Manipulate Bones(骨骼操纵)工具尝试移动下手臂。这回手臂的运动应该比Flexible binding(变形绑定)模式更自然准确。手动绑定选取上臂的骨骼手动将点绑定于骨骼上的方法一般只用于 Moho 的老版本中。自动绑定,结合骨骼的影响区域使 Moho 中对于骨骼的控制更加简易。可是,也 许有时你会需要通过骨骼对矢量点更精确的控制。 要手动将手臂的轮廓点绑定骨骼,首先得先选择手臂的向量层。那么,使用 Select Bone(骨骼选择)工具选取上臂的骨骼:手动绑定绑定上臂的可控点接着,激活 Bind Poin

10、ts(绑定点)工具并拖出矩形选框框选中手臂的所有轮廓点。按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上:真的不掉线吗?、?手动绑定选取下臂的骨骼确定 Bind Points(绑定点)工具已被激活,按住键并单击下臂的骨骼选中它。当你选好下臂的骨骼后,会 发现没有点被选中。 选取骨骼,应该也能同时选中被绑定的点然而现在,还没有点被绑 定于下臂的骨骼中。 接下来,拖出矩形选框选取下臂的可控点,如下所示:手动绑定值得注意的地方按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上。你已经完成了你已经使用手动的形式将手臂上的可控点绑定于骨骼中。现在可以使用 Manipulate Bones(骨骼操纵) 工具进行测试了。 尽管这

11、种方法能够把矢量点绑定于骨骼中,但我们并不推荐您使用它,除非你特别需要指定某一节点必须绑定某一特定的骨骼中。你也许会注意到手动绑定会使手臂运动起来并不很平滑自然。这是因为肘部的各点只能随着其绑定的那根骨骼运动,因此显得伸展扭曲。而在自动绑定模式下,肘部周围的各点同时受制于上臂和下臂的两根骨骼,因此运动起来显得平滑自然。 将点进行手动绑定是件苦差事尤其是,你要处理一件可控点多而复杂的艺术作品时。最后要说的是,自动绑定骨骼还可以运用于图片层,而手动绑定却不能这也是我们推荐自动绑定的另一个原因(无论是 Flexible binding(变形绑定)还是 Region binding(区域绑定)模式)。

12、层的绑定绑定手臂层于下臂骨骼中最后一种将元件绑定于骨骼的方法是将单臂的整个层进行绑定。确定手臂的向量层已被选中并激活 Bind Layer(绑定层) 工具。 单击下臂的骨骼将整个手臂层绑定于下臂的骨骼中。真的不掉线吗?、?层的绑定值得注意的地方使用 Manipulate Bones(骨骼操纵) 工具试试将骨骼往周围拖动。注意整个手臂都跟随下臂的骨骼进行移动整个层都被绑定于那根骨骼上了。这对手臂并没有什么特别之处,可是当你要把某一物体从属于角色时,绑定一个层到一根骨骼上便可排上用场了。例如,包含了上下唇的嘴层可以绑定到角色的一根头骨上。或是,如果你想要让角色手持一个物体,你可以将那个物体层直接绑

13、定到角色的手骨上。建造骨骼返回自动模式让我们撤销这个多余的绑定返回自动模式。使用 Bind Layer(层绑定) 工具,在编辑区域中单击空白区域这是告诉 Moho 不要将任何层绑定于任何的骨骼上。接着,选择 Edit-Select All(编辑 -选取全部)菜单命令选取所有的矢量点。最后, 选择 Bone-Flexi-Bind Points(骨骼-变形-绑定点) 菜单命令用变形绑定模式将点绑定就像刚才我们刚开始时的那样。你可以使用 Manipulate Bones(骨骼操纵)工具确认这些点是否已经返回自动模式。建造骨骼在骨骼控制下的手臂flash player真的不掉线吗?、?【原创翻译教程】

14、Moho 5.0 官方标准教程 3.2骨骼约束(骨骼篇)这篇指南将示范 Moho 的骨骼约束特性。骨骼约束可以允许你定义骨骼移动的界限,简化你的动画工作。巧妙地运用它,骨骼约束还可以将骨骼作为组织帮你完成某些工作。从样本文件开始从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial 3.2”,位于 Moho 程序文件夹的“Tutorials/3 - Bones”目录 中,请在 Moho 中打开它,此时你看到的应该是如下所示:从样本文件开始从这里开始这篇指南这个文档包含了两个骨架层但并没有将它们进行约束,我们将学习如何给它们添加约束并使其受到约束。角

15、度约束选择前臂的骨骼骨骼约束的第一种类型是角度约束。它可以限制受到角度约束的那根骨骼的旋转度数,你可以运用其防止手臂及腿脚向后翻转。确定 Arm 层已被选取,这时请使用 Select Bone(骨骼 选择 ) 工具选取前臂的骨骼如下所示:角度约束设置角度约束当 Select Bone(骨骼选择)工具北极或时,在 Moho 主面板的工具选项区域中可以找到Bone Constraints(骨骼约 束)菜单组。 单击 Bone Constraints 菜单组打开它,可以滑出其参数设置下拉菜单面板。注意,钩选激活“Angle constraints(角度约束)”选项,并设置角度的允许范围 min/ma

16、x 值为-10 到 100。角度约束将骨骼命名为“Forearm”单击 Close 按钮关闭 Bone Constraints 菜单组设置面板,然后,将骨骼命名为“Forearm”待会我们 会知道为什么要这样。真的不掉线吗?、?角度约束检验角度约束一旦你使用了角度约束,你会看到在设置了骨骼约束的骨骼旁出现了两条小细线分别表示允许该骨骼旋转角度的最大值和最小值。试着使用 Manipulate Bones(骨骼操纵) 工具移动下前臂注意 Moho 能否允许你将骨骼移动出你所设置的角度最大值和最小值。角度约束提示这儿有个小小的窍门。通常,很难判断需要约束的骨骼究竟怎样确定合适的角度数。其实你可以使用鼠标的滚轮很容易

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