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1、角色设置简介典型的 3D 角色可以由许多曲面和组件构成。为了确保角色按希望的方式设置动画,仔细规划角色设置的过程是很重要的。角色设置或“装配”是用于准备 3D 模型(包括其用于设置动画的随附关节和骨架)的通用术语。根据要设置其动画的模型,角色设置可能会涉及下列技术: 创建一个骨架,该骨架包含充当 3D 角色模型的框架的关节。您在关节上设定了限制,以使关节以一种逼真的方式旋转。设置角色的动画时,将使用正向或反向运动学技术(FK 和 IK)定位角色的关节。 将 3D 曲面绑定到骨架,使它们一起移动。绑定的过程还可能会包括定义角色关节弯曲的方式或蒙皮曲面凸起以模拟肌肉的方式。 为了限制运动的范围或基
2、于一个属性的移动控制另一个属性,为特定的已设置动画的属性定义和设定约束。 将曲面组件(如 CV)分组为称为“簇”的集,以便可以在更加详细的级别上设置角色的各个部位的动画。本章将介绍最常用的角色设置功能: 第 1 课 骨架和运动学:简介 第 2 课 平滑蒙皮:简介 第 3 课 簇和混合变形变形器:简介课程准备1. 如果尚未下载课程文件,请从http:/ Started 2013 Lesson FilesZip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。2. 选择“文件 设置项目”(File Set Project),然后将GettingStartedMaya2013LessonDataCharSet
3、up目录设定为 Maya 项目。有关详细信息,请参见下载课程文件与设定 Maya 项目。3. 若要确保课程按所述方式运行,请选择“动画”(Animation)菜单集。除非另有说明,本章中的步骤均假设已选定“动画”(Animation)菜单集。4. 在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(Tool Settings Editor)并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于禁用状态。第一课:骨架和运动学简介典型的 3D 角色可以由许多曲面和组件构成。为了确保角色按希望的方式设置动画,仔细规划角色设置
4、的过程是很重要的。角色设置或“装配”是用于准备 3D 模型(包括其用于设置动画的随附关节和骨架)的通用术语。根据要设置其动画的模型,角色设置可能会涉及下列技术: 创建一个骨架,该骨架包含充当 3D 角色模型的框架的关节。您在关节上设定了限制,以使关节以一种逼真的方式旋转。设置角色的动画时,将使用正向或反向运动学技术(FK 和 IK)定位角色的关节。 将 3D 曲面绑定到骨架,使它们一起移动。绑定的过程还可能会包括定义角色关节弯曲的方式或蒙皮曲面凸起以模拟肌肉的方式。 为了限制运动的范围或基于一个属性的移动控制另一个属性,为特定的已设置动画的属性定义和设定约束。 将曲面组件(如 CV)分组为称为
5、“簇”的集,以便可以在更加详细的级别上设置角色的各个部位的动画。本章将介绍最常用的角色设置功能: 第 1 课 骨架和运动学:简介 第 2 课 平滑蒙皮:简介 第 3 课 簇和混合变形变形器:简介打开课程的场景在本课程中,您将加载包含人类角色的场景。在本课程期间,您将创建角色骨架并对其设定动画。打开场景1. 确保已完成课程准备中的步骤。2. 打开名为Skeleton.mb的场景文件。可以在设定为 Maya 项目的GettingStartedMaya2013LessonDataCharSetup目录中找到该文件。场景中显示的角色 Jackie 是一个模板,因此在课程过程中您不能因为无意而选择该角色
6、。Jackie 已建模为达芬奇姿势,即最容易创建骨架的姿势。创建关节骨架由骨骼和关节组成。在 Maya 中创建骨架时,可以在希望弯曲或扭曲角色的骨架位置创建一系列的关节。一个常用的骨架创建方法是创建多个独立的关节链,一个用于每个手臂,一个用于每条腿,一个用于脊椎/头部,然后将关节链组合在一起以创建单个骨架层次。在随后的步骤中,将创建腿部的关节。创建腿部关节1. 选择“窗口 设置/首选项 首选项”(Window Settings/Preferences Preferences)。在“首选项”(Preferences)窗口中,单击“运动学”(Kinematics)类别。为“关节大小”(Joint
7、size)输入 0.4,然后单击“保存”(Save)按钮。在接下来的步骤中创建关节时,会使关节显示的更小。如果默认大小为 1.0,则该尺寸的关节使它们很难为该角色精确定位。注意默认关节大小 1.0 已用于创建如下图中绘制的关节。您创建的关节看起来可能比本课程中绘制的关节小。2. 选择“骨架 关节工具”(Skeleton Joint Tool)。该工具用于创建组成骨架的关节链。3. 在侧视图中,单击髋部、膝盖、踝部、跖骨球和脚趾以创建这些位置的关节(请参见下图)。确保在膝盖关节所处的位置创建稍微向前的弯曲。向前弯曲确保您能够在对腿部自然的方向轻松设置腿部动画。提示按+b (Windows) 或+
8、b (Mac OS X) 在场景视图中的默认背景颜色之间切换。4. 创建脚趾关节之后按 Enter(Windows 和 Linux)或 Return 键 (Mac OS X)。这即完成了关节链的创建。5. 选择“窗口 Hypergraph: 层次”(Window Hypergraph: Hierarchy)。“Hypergraph”是一个方便您选择、重命名对象和为对象设置父关系的位置。它类似于“大纲视图”(Outliner),但具有为角色设置量身定制的功能。例如,它通过易读的缩进格式描述所有的父子关系。“Hypergraph”显示向刚创建的关节提供的默认名称:joint1、joint2,依此类
9、推。这些关节具有层次关系。Joint1 是 joint2 的父关节,joint2 是 joint3 的父关节,依此类推。Joint1 是层次的根关节。如果重新定位 joint1,则会对整个关节链重新定位。在场景视图中,关节由球形图标表示。骨骼将关节分离出来,并且均由拉长的锥形图标表示。骨骼的狭窄部分指向层次的向下方向。首先创建髋部关节、最后创建脚趾关节的原因是要将髋部放在层次的最顶层,而将脚趾放在最底层。您通常会希望在每次移动髋部时脚趾(和其他关节)也随之移动,但反过来则不一定。通常,关节链从角色内部向外发散。6. 将关节重命名为 left_hip、left_knee、left_ankle、l
10、eft_ball 和 left_toe。若要重命名关节,请在“Hypergraph”的关节名称上单击鼠标右键,然后从下拉菜单中选择“重命名”(Rename)。输入新名称并按 Enter 键。7. 在前视图中,单击 left_hip 关节以将其选中。沿 X 轴将该关节移到左腿顶部的中心。(在本课程中,左和右表示从 Jackie 视点的方向,而不是从您的场景视图的方向。)如前所述,当您移动某个关节时,该层次下的所有关节也都随之一起移动。如果您在选中关节的同时按 Insert(Windows 和 Linux)或 Home (Mac OS X) 键,则可以只移动该关节而不移动该层次下的关节。(若要退出
11、该模式,请重新按 Insert 或 Home 键。)8. 旋转 left_hip 以使骨架能容入腿部内。无需使骨架完美容入角色内,因为从场景渲染图像时它不会显示。9. 若要创建另一条腿的关节,可以使用镜像复制现有腿部的关节链以节省时间并通过确保对称。选中 left_hip 后,请选择“骨架 镜像关节”(Skeleton Mirror Joint)。在选项窗口中,为“镜像平面”(Mirror Across)启用 YZ。Jackie 的腿横跨 YZ 平面,这样跨 YZ 平面镜像关节链时可以将复制的关节链放置在所需位置。该操作说明 Jackie 的原始位置会影响可以创建骨架的轻易程度。如果将 Jac
12、kie 放置在远离原点的位置,则您无法使用“镜像关节”(Mirror Joint)复制腿部的关节链。10. 在“搜索”(Search for)字段中输入 left,并在“替换为”(Replace with)字段中输入 right。“重复关节的替换名称”(Replacement names for duplicated joints)功能会自动将所有重复关节的名称替换为指定的关节前缀。11. 单击“镜像”(Mirror)。右腿骨骼和关节显示在镜像位置。在接下来的步骤中,将创建脊柱的关节链。还可以从关节链的上颈部区域延伸关节以便设置颚部动画。创建脊柱和颚部的关节1. 在侧视图中,按以下方式使用“关
13、节工具”(Joint Tool)(“骨架 关节工具”(Skeleton Joint Tool))在如下图所示的位置创建一系列关节: 从现有髋部关节(left_hip 和 right_hip)附近的脊柱底部开始并在头顶结束。 确保创建的第一个关节稍微偏离前视图中显示的现有髋部关节,否则第一个关节将连接到髋部关节。 完成关节链的创建后,请按 Enter 键(Windows 和 Linux)或 Return 键 (Mac OS X)。除关节链每个末端处的关节外,其他关节将位于可能要在脊柱和颈部弯曲或扭曲角色的位置。关节链的 S 形曲率与 Jackie 脊柱的曲率相似。这样更易于将角色躯干和颈部动画设
14、定得自然一些。2. 打开“Hypergraph”,并从脊柱底部开始将各关节分别命名为 back_root、pelvis、lower_back、mid_back、upper_back、lower_neck、upper_neck 和 crown。3. 若要设置用于颚部移动的骨架,请按照如下方式从 upper_neck 关节延伸关节: 选择“关节工具”(Joint Tool),然后单击“Hypergraph”中的 upper_neck 关节以将其选中。 在场景视图中,单击以在嘴唇附近创建一个新关节,然后按 Enter 或 Return 键。 将新关节命名为 jaw。创建手臂关节与创建腿部关节类似。创
15、建手臂关节1. 在前视图中,在如下图所示的位置创建一系列关节。从胸部区域(靠近 upper_back 关节)开始并在腕部结束。2. 将各关节分别命名为 left_arm_root、left_shoulder、left_elbow 和 left_wrist。3. 在俯视图中,选择 left_elbow 关节,再选择移动工具,按 Insert(Windows 和 Linux)或 Home (Mac OS X) 键,然后将关节移到手臂后面。再次按 Insert 或 Home 键。将关节移到手臂后面可以在肘部创建弯曲。这使得更易于在手臂自然弯曲的方向对角色手臂设置动画。4. 在透视视图中,选择 left_arm_root。选择“骨架 镜像关节”(Skeleton Mirror Joint)。该操作将为右臂创建左臂关节链的副本并在过程中对它们重命名。右臂骨骼和关节显示在镜像位置。将关节添加到骨架将角色绑定到骨架(将在下一课中介绍)时,骨架会为角色的蒙皮提供一个结构,并防止蒙皮在您为骨架设定姿势时收拢。该功能对于在角色的区域中添加附加关节非常有用,在这些区域