信长之野望14:创造武将内政军议等全方位解析

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1、信长之野望14:创造-武将内政军议等全位解析序章游戏带说明!必读必胜!游戏件中的Nobu14Manual.pdf就是。如果没有的话:点击下载为什么游戏教程那么简单?因为游戏中还有帮助说明。机能(右上)上图亮的那项是帮助,菜单依次为:1、帮助:第次游戏跳出来的介绍窗的汇总,每篇都值得看。必读必胜!2、特性、政策、设施、战法览,论这个剧本存档会不会出现的都有。3、版本情报4、错误帮助件。游戏中回合分为评定和进评定中指令在进是不能执的。军议中的指令出阵、援军、停战,以及对部队的操作,在任何时候都可以进(倾奇者就视掉吧)tips:在评定阶段,座城的部队可以反复出阵归阵,好处之是防选错武将,之是便管理武

2、将,与呼寄结合使起到起到筛选武将的作。PS:快捷键览,不要随便按键盘哦空格:评定按空格会开始进,切记!在进按空格会暂停。回车=标左键%page-break|序章|page-break%第篇、军议合战是扩实的最直观的式。这代武将可以边出阵边搞建设+ 兵动回复&还挺快 + 不怎么缺粮 + 上级AI扩张太快 = 强取胜于苦耕不过,这只是这代游戏特点导致的主流玩法,种也是很好玩的。如何出阵军议出阵军议命令中有“初阵”点击只要选择标,AI就会帮你谋划配置部队,玩家可以修改,AI的出阵就是这种模式。下图基本展了所有功能。只能动名直辖军团城兵,已出阵部队在这个界是不能设置的。标为主城时可能顺带打座城,标为城

3、则只能打座。“出阵”字样左上的是沼城,单击家徽会将其编进攻部队序列。单击军配图标调整出阵部队配置。单独出阵在任何时候点击城池,城池头上会有个军配图标,单独设置。这才是玩家常的出阵式。%page-break|第章军议-如何出阵|page-break%出阵设定我以座城的出阵为例,武将信息如下更换武将部队三项能统率=防御,武勇=攻击,智略=包围将决定部队的三项能的基础数值,如果副将有能超过将,会对部队能有加成。加成效果与将统率值和将能与最值差距有关,将统率上100完全吸收副将能。兵数分为25% 50% 75% 最,最是城留100+个位零头,其他的遇到零头进位,总之出阵部队的兵都是XX00。装备马和铁

4、炮数量分别为部队数20%,例固定,如果装备不够不就能配备,配备的话,对动计算有伤害加成,对动合战也有好处马会提突击伤害,并间接减少采配消耗;铁炮会提齐射伤害,并提造成混乱率。对于战略地图动计算(以下简称动计算),装备军马和铁炮不会对平A产影响,但会发动伤害较(约加30%40%普攻伤害)的齐射、突击这种特攻,单独装备铁炮、军马的效果相同,但如果两者都装备则特攻的率会上升,部队的输出也就提了。(现在可能还不太明动计算和动合战,看到后就懂了)%page-break|第章军议-出阵设定|page-break%战略地图部队状态创造战略地图的部队和凸来表,凸是本古代在地图上指挥的部队标志。部队出于不同状态

5、可以执不同的命令。军中归阵回到出发城池,动城军状态是,部队形状是时表没有受到阻碍或作战,移动速度较快。位于城池据点时城如果进的不是原所属城市,武将改变所属城市,部队会解散虽然动记录上显部队解散返回原据点,但现据点和原据点、兵情况完全没有变化,总之部队就蒸发了。所以不要像之前打下城之后就城,如果想继续进攻就下达进攻命令命令,如果兵不就命令部队回城吧。没有输送指令,游戏设定就是这样的。按住shift可以设置路径点,让部队采取迂回之类的动。妈妈再也不担命令武将绕后后来忘了这种事了。围城时围城是这代的攻城式,被包围的城池是不能出兵的哦,所以尽量在野外解决敌军吧。围城的速度短则天,长则两三,般来说城个肯

6、定能搞定了。落城任条件:兵为0、为0、开城投降单纯围城:围城只会降低据点(图中条),降到0或投降落城。当围城部队总兵未超过据点耐久时,显“包围不完全”,不会下降。PS:围城总部队是位于城市那个点,形状为“”的部队。最多只有四,3个常规部队+1只忍者国众。所以派多只部队攻城要注意让兵&智略最的部队上去围城下降速度与以下有关(表正相关正作,表负相关负作,下同):包围部队的智略、攻城兵数、攻城达B、攻城C、攻弹正A、守护D、探题:守城城主的统率、守城兵数、笼城达A、笼城B、攻城下E(E级的特性都是debuff)PS 枪兵:吾不服也开城投降如果城中敌军觉得没有希望了,就会开城投降。投降城池中的武将全部

7、都会被俘虏。影响因素:攻城部队、守城外援:城主的能和忠诚(忠诚12以下很危险,忠诚很低的城主被围上就投降了,还不如没有城主)、守城有外援(只要标地是那座城就算有外援,所以救不下来的城也要象征性的派出援军,让他们多坚持会)强攻攻城部队全程减员,先(使阿姆斯特朗回旋加速阿姆斯特朗炮)降低敌城耐久,再(与敌军摔)降低守城兵,守城兵为0则落城,但落城后需要修复城池耐久。当然为0也会落城,破防时降低依然是常速,破防后降低加快。只要不派太渣渣的部队去强攻,单纯围城要快。对于围城兵不够的城池,也可以采强攻,把耐久降低到围城兵数以下这样就能围城。强攻损失不,对进攻的连贯性有很影响。烧讨(出动FFF团对城下町异

8、性恋进处刑并)抢夺兵粮,抢夺速度是每天加天份。烧讨会降低城市内政数值和民忠,攻城后需要重新开发。烧讨的数值降低对敌我两都有效,所以不以攻下城池的的烧讨,是破坏敌军国的法。烧讨天内政三维各降5,三四天结算,但如果想着烧2天关1天,电脑就给你变成1天1结算,但是在落城前2天开始烧讨是可以补点点粮草并且不损害城市的。tips:AI较喜欢强攻和烧讨,所以尽量出阵野战。%page-break|第章军议-战略地图部队状态|page-break%部队信息单击部队的话,右侧会出现简要情报栏部队三维旁边的表提升或下降,其实是加部队三维的,但三维并不显改变。箭头情况因政策、兵装、建筑、武将特性、设营与否、夹击情况

9、定。最多三根,虽然是三根箭头,但实际上最数值是50,再多不起作。概520根,2540根,4550根。只靠加数值的加成是递减的,30和50的输出般来说相差。除了加数值,部队作战时的输出还会根据武将特性有计算过数值加成后的百分加成。详细情况会在后的专题涉及。全图部队信息看左下,有武将头像条,显部队动状态,便玩家选取部队红光闪烁:在野战或围城光闪烁:在某个要所站位待机效果:军中武将头像左边那个是待机部队回城、再左边那个是所有部队回城。这个还是挺有帮助的,中后期出三只部队同时攻击个据点,刚攻下据点的部队会光闪烁,可以快速选中进操作。部队损失的设定出阵部队出现损失,所属城市要等到这部队进某座城之后才会对

10、这些损兵进回复。但出阵时期城市兵上限提升的回兵是正常的。论是因为攻击还是缺粮,出阵部队的军马铁炮直分别等于兵的20%,军马铁炮也会损失。由于腰兵粮设定,损失的兵所带的兵粮也跟随损失了。所以减少兵损失也是节约这些资源。如果部队没有粮了,兵会逃散。缺粮部队损失是按例的,每天1%,个损失26%。%page-break|第章军议-部队信息|page-break%地形与部队要所设营可以和同盟共享营地。营地初始为1级,只有使3只部队合流全部参加合战的固有效果,不提供属性加成。2级营部队三维提升,3级营部队攻防围提升。动合战带攻防上升BUFFtips:当经过敌军营地的时候,不需要改变军队形就能将其破坏。结盟

11、关系势的营地都会被破坏,但这并不是种宣战为。道路与部队道路等级还与合战参战部队数量有关,国众不算。1级路2部队,3级路2部队,4、5级3部队。只要道路等级够,即使不在段路上的部队也会参与进合战。多只部队在路上迎敌时,以排头的部队属性为准。合流合流就是到三部队驻扎在要所的状态,如果敌来攻,合流状态下的所有部队+国众会参与合战。如果要所有设营,部队属性会得到全提,效果在动计算时很可观。合流迎敌时看统率最的部队的属性,这只部队会动排到最前。夹击夹击是从多个向围攻敌军,夹击向向越多,部队能加成越。夹击时部队属性以所有排头部队统率最的为准。动合战中会获得量采配值奖励,少有整个槽的半。被夹击的部队三维下降

12、,加减,差距不。夹击是本作最常的战术。总之,进攻战尽量迂回包抄,制造夹击环境,防守战尽量在营地上打,并且避免被夹击。关于部队作战,后会有进阶专题。合战点这个进动合战!其实也可以不进合战,这样就会在地图上动计算。吧内很多朋友是不进动合战的,MS这是主流。不过些认为动合战是BUG,唔,随时退出合战算是BUG,其他,玩家电脑厉害就算BUG吗。由于本作战太多,论打不打合战,动计算都是主流式。另外,配下军团的合战只能动。(我只有第局打了很多动合战)动计算和动合战两种式的影响因素会在后进阶专题涉及。简单说,部队箭头都起作,绝部分战法只在动合战中起作,战特性在动计算都有体现,其中概半在动合战中也有效果。动合

13、战之秒退动合战可以随时脱离战场,没有任何惩罚,退出后可以再进重新开局。所以有这招反复退出进合战,来解除控制、规避伤害、回复采配、选择天。我觉得上述为只有刚进去选择天可以理解,因为全战幕2也可以选择天。还有打到对点点兵退出是可以理解的,第剩下的兵打起来太费时间了,第武将MS得不到经验,所以交给动计算吧。动动的选择般来说,动合战的效果好过动计算,打得动计算快,但较费三次元时间。(腹:动合战下的部队为体现玩家的战争三维,不上AI的话)我建议综合考虑我武将、敌我兵对、敌武将、情势来选择较好。悬权动,运之妙,存乎。1 我猛将VS兵不多菜将:动2 我猛将VS兵多菜将:动打波输出退出动(不是反复进退)3 我

14、有控有输出:可以动,打到对剩300500兵退出(敌军最后百兵可能给我带来不的损失。太少敌军会后撤,我军以阵状态追击,移动速度慢。不过常少的话地图下可能直接秒掉)4 我控VS敌猛将:动(JJ般都动,但打虎动好5 我控VS敌菜将:可以动AI对武将能的界定(不是很严格,我攻占据关州半个东北的北条时,初战北条派了今川真带只主城部队来(这货毕竟是个门)AI的些作战设定个最明显的特点就是AI存在个警戒范围(距离决定,但约是3到8段路)和个迎击范围(路段数决定,3、4段路),警戒范围内盟友势出兵AI会出阵警戒,致站在迎击范围的边缘,进AI的迎击范围,如果AI兵够,是会来交战的。另外,在AI迎击范围内筑城设营,AI会出兵破坏的。%page-break|第章军议-地形与部队|page-break%合战下图解决了操作中的部分问题初始采配3000,但在你围城敌军来破围的时候,合战是没有初始采配的。选好天打合战,如铁炮输出不要天,骑兵输出不要雪天,对敌反之。个体会,如果天不好,进去稍微操作下退出来再进,变天率较。敌我援军赶到重新开合战基本都变天。不要以为AI不会在敌我援军到达强制重开合战这事上捉弄你,反正我是没见过我混乱了或者被敌摸上来结果援军赶到救我命的,全是我这边正在路或者优势时来援军

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