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1、第第2 2章章 3DS MAX 3DS MAX基础基础 概述 在本章我们将要学习到的概念有: 面向对象的特性和3ds Max基本的对象类型。 次对象的定义和访问。 对象数据流及其对建模过程的影响。 使用变换和编辑修改器,以及它们之间的不同 。 2.1 3ds Max“对象”的概念 对象,其实就是在3ds Max中所能选择和 操作的任何事物。 对象包括场景中的几何体网格、摄影机、 灯光等等;甚至包括编辑修改器、动画控 制器、位图、材质定义等。 2.1 3ds Max“对象”的概念 场景对象一般包括灯光、摄影机、空间扭 曲和帮助对象。 其他的对象是指一些特殊的类型,如编辑 修改器、控制器、关键帧和
2、贴图等 2.1.1 面向对象的特性 只有那些与被选对象有关的有效操作才被激活。例如 你制作的是立体网格物体,若想为其在修改面板中加 入Lathe车削修改器的话,是寻找不到的,因为Lathe 修改器只是针对2D图形的,所以就被隐藏了。 注意右边选择网格物体时,编辑修改面板没有“车削”修改器 2.1.1 面向对象的特性 再比如,我们创建一个放样对象,然后选择一个需要放样的截面 图形。当你点击“获取图形”按钮后,在场景中移动光标到对象 上,光标的形状将指示哪些对象是对放样有效的2D图形。在这 里只有满足特定要求的型对象对“获取图形”的操作才是有效的 。 注意光标形状的变化 2.1.1 面向对象的特性
3、 从上面我们所举的例子来看,3ds Max是基于 当前的程序状态查询对象,以确定哪些选择和 操作是有效的,然后3ds Max只显示那些有效 的选择。这个概念看来显得非常的简单,但它 却大大提高了我们的工作效率,并节省了很多 宝贵的时间。 2.1.2 参数化对象 在3ds Max中,很多对象都是参数化对象 的形式。 参数化对象:是由参数集或设置来定义对象的 。一个球由它的半径值、细分值组成。我们可 以通过这些参数来交互地调整球的大小和光滑 度。 非参数化对象:是由对象的显示形式来描述定 义的。它不包含可调整的参数,只有大小的变 化,当然可以编辑组成对象的成员(如组成网 格物体的点、边、面等)。
4、2.1.2 参数化对象 参数化对象相对要占用更多的内存,一般 应尽量保留对象的参数。一旦将其转变为 非参数化对象,就不再能调节其原始的参 数了。当然这会释放部分内存空间,一般 当你确定模型不再需要改动时,为了节约 系统资源是应该将它转化的。 2.1.2 参数化对象 这个参数化球保留了半径和分段数这些参数,显示基于参数当前值的球, 球的参数化定义用半径和分段数储存起来。我们能够在任何时候改变这些 参数,甚至使它连续变化。 2.1.2 参数化对象 这是一个非参数化球,它用一个半径和一系列线段的信息来创建一个由节 点和面组成的精确的球面。球的定义只是一个面的集合。而半径和线段的 信息都没有保存下来。
5、假如你想改变它的半径和分段数的话,则必须删除 这个球并重新创建一个新的。 2.1.2 参数化对象 转变为非参数化对象的方法有几种: 用一种“编辑修改器”把对象连接到其他对象上。 破坏一个对象的“修改器堆栈”,即塌陷堆栈。 将对象转换为“可编辑网格”和“可编辑多边型” 等对象。 将对象输出到不同文件格式中。(如*.3DS、*.DXF 等)。 2.1.3 复合对象 复合对象:在创建面板中,可以结合两个 或多个对象而创建一个新的参数化对象, 这种对象被称作复合对象。 一定要牢记复合对象这个重要概念,因为 你可以不断编辑修改构成复合对象的那些 对象的参数。 复合对象也是参数化对象,它的参数包括 结合和
6、被结合对象的描述。 2.1.3 复合对象 3ds Max中包含的复合对象有10种。 2.1.3 复合对象 例如,我们来试一下布尔运算操作。如果用一 个球体来减去立方体的一个角,那么一般的操 作结果应该是形成一个布尔运算后的精确网格 。如果我们想改变立方体的位置或是球的半径 大小的话,那么只能创建一个新的球和立方体 ,并再一次执行布尔操作 2.1.3 复合对象 如果球和立方体作为参数化的复合布尔对象的一部分 而保留下来的话,我们就能够在布尔运算执行后继续 改变立方体和球的原始参数,并且移动它们之间的相 对位置。下图是在布尔运算后,改变了球的半径和立 方体边长后的结果。 2.1.4 次对象(子物体
7、) 次对象:可以被选择和操作的一些对象的 组成元素。 比如说构成网格的众多顶点中的一个顶点 就是次对象。此外,利用“编辑网格”和 “编辑多边形”修改器,能够访问组成对 象的任何次对象,像对一个模型的顶点或 面进行移动、旋转或删除等。 2.1.4 次对象(子物体) 在3ds Max中,可以被操作的次对象如下 : 1.2D图形对象的顶点、线段、样条线。 2.网格对象的顶点、边、面、元素等。 3.面片对象的顶点、边、面等。 4.放样对象的截面图形和路径。 5.布尔对象的运算对象。 6.变形对象的目标。 7.编辑修改器的Gizmo(小物件)和中心等。 8.动画关键帧的轨迹。 2.1.4 次对象(子物体
8、) 记住,上面所说的次对象仍然有自己的次 对象。这样,编辑此对象就形成了一种多 层编辑。 需要大家注意的是,某些对象在操作时一 旦进入次对象层级,就只能操作相关的次 对象,若想操作对象层级必须回到对象层 。 2.2 什么是“场景对象的创建” 在3ds Max中我们要做的第一件事便是场 景对象的创建,创建好的对象接着要进行 材质的编辑、动画的设置和渲染。整个创 建场景对象的过程,其实就是定义基本对 象的参数、对对象进行编辑修改、变换、 变形、分配属性,最后将其显示于场景的 过程,这个过程就被我们称之为“数据流 ”。 3ds Max中数据流的要素包括:主对象、 编辑修改器、变换、空间扭曲、属性。
9、2.2.1 主对象 主对象:指的是用创建面板的创建功能建 立的原始对象的参数。 可以认为主对象是在场景中不存在的抽象 定义的对象。该对象直到全部数据流的流 动结束之前是不存在的。而主对象是第一 步。 2.2.1 主对象 主对象为对象提供如下的信息: 对象类型,如网格、样条曲线、摄影机、灯光 、修改器等。 对象参数,如基本物体的长、宽、高、半径、 细分程度等。 局部坐标系统的原点和方向(便于用来在对象 中定义次对象)。 2.2.1 主对象 图中表示了一个具有其主对象标识属性的对象。 在稍候的章节中我们将探讨“关联复制”,我们 就会进一步了解到,场景中的许多对象能够使用 同一主对象。 2.2.2
10、对象编辑修改器 当主对象创建完成后,我们可以为其应用 数个编辑修改器,如弯曲或拉伸等。 这里主要是用来改变对象空间中,对象的 结构。 2.2.2 对象编辑修改器 1、与场景中对象的位置和方向无关: 如图所示,不管对象被如何移动和旋转,而弯曲的结 果是不会被影响的。无论对象在场景中的任何位置, 它们都有相同的形式和等量的弯曲。 2.2.2 对象编辑修改器 2、应用时,依赖于其他编辑修改器的顺序 和对象结构 左右两个对象应用了同样的编辑修改器,即“弯曲” 和“锥化”,但应用顺序却是相反的,结果大不相同 。 2.2.2 对象编辑修改器 2、可以作用于全部对象或作用于被选择的 次对象部分 左边是应用于
11、整个对象的“锥化”修改器,而右边 只应用到了被选择的上半部分次对象所形成的结果 。 2.2.2 对象编辑修改器 编辑修改器是3ds Max中很强大的一个工 具集,大部分情况下我们用它来修改对象 的拓扑结构。灵活合理的运用修改器将会 帮助你快速有效的完成建模或动画。也正 因为能够控制应用编辑修改器的顺序,所 以可以考虑把编辑修改器作为主要的建模 工具。同样,不论对象的位置如何,对其 应用编辑修改器的效果是一致的。 2.2.3 对象变换 变换指的就是移动、旋转、缩放。主要用 来改变对象的位置和方向。 变换一个对象,即改变了与场景有关的对 象位置、方向、大小。描述全部场景的坐 标系统成为世界空间。世
12、界空间坐标系统 定义场景的全局原点和始终不变的全局坐 标轴。 2.2.3 对象变换 变换定义了对象的若干信息: 位置:定义对象局部原点和世界空间原点的距 离。 旋转:定义对象局部坐标轴与世界坐标轴的夹 角。 缩放:定义对象局部坐标轴与世界坐标轴的相 对比例。 2.2.3 对象变换 对象变换有以下特点: 1.定义场景中对象的位置和方向。 2.影响整个对象。 3.计算全部编辑修改器之后才计算变换。 注意:不论是先编辑修改后变换,还是先变换后编辑 修改,这都没什么区别。变换总是在编辑修改之后才 进行计算。 变换在三维操作中是使用频率最高的工具 2.2.4 空间扭曲 空间扭曲物体其实就是我们常说的外力
13、作 用,在其他三维软件中一般被称作“场” 。它能够影响基于世界空间位置的其他对 象的存在状态。 空间扭曲是一种对象,我们可以认为空间 扭曲是编辑修改器和变换的组合效果。像 编辑修改器一样,空间扭曲能够改变对象 的内部结构,但空间扭曲的效果决定于如 何在场景中变换受到影响的对象。 2.2.4 空间扭曲 应用“涟漪”编辑 修改器的效果 应用“涟漪”空 间扭曲,并移动 位置后的效果 2.2.4 空间扭曲 如果想使对象产生局部效果,且该效果依 赖于在数据流中其他的编辑修改器,则应 用编辑修改器。通常用编辑修改器来做建 模操作。 如果想对许多对象产生全局效果,且该效 果依赖于对象在场景中的位置,则应用空
14、 间扭曲。 2.2.5 对象属性 所有的对象都有唯一的属性。属性既不依 赖于对象参数,也不依赖于编辑修改器或 变换的结果。 属性包括诸如对象名、线框颜色、赋予的 材质和投射阴影能力等。 对象的属性大多可以在“对象属性”对话 框中显示或设置。 2.2.5 对象属性 选择一个对象,并 点击右键,即可在 四元组菜单中找到 并打开“对象属性 ”对话框 2.2.6 对象的数据流 编辑修改器、变换、空间扭曲和对象属性 在对象数据流中综合在一起来定义、显示 场景中的对象。 对象数据流像汇编指令集一样工作。每一 步在下一步开始之前按照正确的顺序完成 。 理解了它的运算法则,我们在制作过程中 就会更好的把握需要
15、的结果。 2.2.6 对象的数据流 对象数据流的步骤如下: 1.主对象定义对象类型并保持对象参数的设定值 。 2.编辑修改器在对象空间中改变对象并按应用的 顺序进行计算。 3.变换定位场景对象。 4.空间扭曲在变换的基础上改变对象。 5.对象属性标明对象的各种特征。 6.对象呈现于场景。 2.3 关于“复制” 可以说,3ds Max中所有的对象都能够被 复制。例如几何体、编辑修改器、控制器 等对象都能够被复制和实例复制,同时摄 影机、灯光还有几何体可以被参考复制。 2.3 关于“复制” 在3ds Max中有三种复制的概念: 1.复制:创建一个与原始对象完全无关的克隆对 象。修改一个对象时,不会
16、对另外一个对象产 生影响。 2.实例:创建原始对象的完全可交互克隆对象。 修改实例对象与修改原始对象相同。 3.参考:克隆对象时,创建与原始对象有关的克 隆对象。参考对象之前更改对该对象应用的修 改器的参数时,将会更改这两个对象。 但是 ,新修改器可以应用于参考对象之一。因此, 它只会影响应用该修改器的对象。 2.3 关于“复制” 有若干种方法来进行复制,所选的方法随被操 作的对象的类型不同而变化。这些方法包括: 1.变换对象时按下键盘上的Shift键。这里随复制的 对象不同,可以直接复制也可利用复制对话框进 行复制类型选择。 2.可以从“编辑”菜单中选取复制。 3.可以在轨迹视窗中使用“复制”和“粘贴”。 4.使用“拖拽”。这可以在材质编辑器中从一个栏 向另一个栏拖拽材质和贴图。这样,材质或贴图 就被复制了。 2.4 关于“选择” 在所有的三维软件操作中,不管要进行什 么样的制作,首先要进行的一定是选择。 尤其是在3ds Max的环境里,因为3