顾恺之《洛神赋图》之山水树木形象研究

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1、顾恺之洛神赋图之山水树木形象研究1、相关定义1.1、形象权的概念 2.2.1 形象权概念的界定2.2.1 形象权概念的界定 虽 然 早 在 1953 年 Frank 法 官 在 审 理 Haelan Laboratories,Inc.v.Topps ChewingGum,Inc 一案中就提出了形象权的概念(rightofpublicity),但是 Frank 法官 只是笼统地认为一个人有权对其自身形象的商业化加以控制,并没有对”形象权” 这一概念的内涵加以界定。半个多世纪年过去了,国内外学者在”形象权”概念的问 题上各持己见,始终未能形成较为统一的意见。美国麦卡锡教授(J.Thomas McC

2、arthy)1987 年在其出版的形象权与隐私权(The Rights of Publicity and Privacy) 认为:”简而言之,形象权就是每一个自然人固有的、对其人格标识的商业使用进行 控制的权利。未经许可使用他人人格标识将侵害他人的形象权,并且损害他人这 一固有权利所包含的商业价值,而且这种擅自使用不能根据言论自由原则来豁免 其责任。” 1995 年出版的美国反不正当竞争法(第三次)重述对形象权所下的 定义为:”未经他人同意以商业目的擅自使用他人姓名、肖像或其他人格标识,从而 非法占用他人人格的商业价值的,应根据第 48 条和第 49 条之规定承担消除非法 Melville B

3、. Nimmer:The Right of publicity, 19 Law Contemp, Probs,1954,P203. Restatement (Third)of the Law of Unfair Competition 46 (1995). MeCarth The Right of Publieity and Privaey,Vii(Rev,1993) 10 占用的责任”。 日本学者荻原 有里认为:”形象权是指对顾客具有吸引力的形象要素 享有的排他性独占权。3”1993 年国际知识产权组织国际局公布了一份关于角色形 象权的研究报告,该报告将角色商品化定义为:”为了满足特定顾客的

4、需求,使顾客 基于与角色的亲和力而购进这类商品或要求这类服务,通过虚构角色的创作者或 自然人以及一个或多个合法的第三人在不同的商品或服务上加工或次要利用该角 色的实质人格特征”。我国理论界对形象权的研究最早见于梅慎实先生发表于上世 纪 80 年代的论影视作品中”虚构角色”形象权之知识产权保护一文,但是梅慎 实先生在文中并未对形象权的概念进行界定。已故学者郑成思先生曾笼统地给形 象权下了一个定义:”包括真人的形象(例如,在世人的姓名、肖像)、虚构的人物形 象、创作出的人和动物形象、人体形象等等,这些形象被付诸商业性使用的树日, 我把它统称为形象权 。4”吴汉东先生认为”所谓形象权是指主体对其知名

5、形象澎 示商业利用并享有利益的权利。5” 1.2、维吾尔熟语中形象的定义、 (一)维吾尔熟语中形象的定义、 作用、性质和分类 作用 维吾尔熟语中的形象指的是什么呢?”形象一般由物象和寓意两部分构成。物象作 为言语活动信息的载体,是形象构成中的客观表义部分;而寓意是物象在一定的语言情 境乃至整个文化环境中的引申或衍生,是形象构成的主观表意部分。川3维吾尔熟语中的 形象就是指隐含于维吾尔熟语的字里行间、且具有一定民族文化特色的各种表达形象, 即维吾尔熟语的表层文字在人脑中产生的物象或画面。物象是表示事物的词在人脑中形 成的单个的映像,如人名、动植物名称、某一现象等,如:熟语ikki at tiPi

6、介。,arida qa1Kani介k夙er(两马相踢,中间毛驴丧命),这个熟语的表层文字中有”at”(马) 和”i介k”(驴)这两个动物名称,当人们看到这个熟语时就会自然地在头脑中形成”at” (马)和”i介k”(驴)这两个动物的映像,”at”(马)和”i乒k”(驴)就是这个维吾 尔熟语中的形象;画面是熟语中单个或多个的表示物象的词与其它词合在一起形成的整 体,还是上面这个熟语,表示物象的”at”(马)和”i丁比”(驴)这两个词和其它四个 词组合在一起,我们看到这个熟语就会立刻在脑海中形成两匹马用马蹄相互踢,而站在 两匹马中间的毛驴被两匹马的马蹄踢死的画面。维吾尔熟语中的形象是使用本民族的典

7、故传说、风上人情、文学艺术和历史地理等文化内容为主要材料、并大多借助比喻、拟 人、夸张和象征等意象修辞手法进行描写说明或表情达意的创造结果。由此看出,维吾 尔熟语中的形象不仅是一种特殊的语言现象,更是一种特殊的文化现象,它是维吾尔族 文化的一种特殊载体,是其它民族研究了解维吾尔族文化心理结构的重要渠道。 维吾尔熟语常利用某个特定的形象来指代或描述一个事物,因为指代过程中所涉及 到的形象性语言(词语)将激发人们的想象力,这样就能更加全面,详细,深入地描述 一事件,实体或某个性质,形象词语外显的形象色彩和极强的具象审美特征向人们发出 一种信息,会刺激人们的感官,唤起大脑意识中对于某类事物形象特征的

8、真切而鲜明的 映像。为什么形象词语不仅具有审美特征,还具有丰富多彩的形象色彩?最重要的一点 是人们头脑中过去生活留下的表象被它唤醒了,而这表象又是通过构词方式构造出不同 的显象词、表现出不同的事物形象来营造的。它们有的再现出事物的声音或特质,有的 描摹了事物的形态或特征,有的揭示出事物的性质或作用,都是紧紧围绕事物的外在形 态、特质或本质特点来显象的,并生动、具体地表达事物的本质或说明道理。以具体表 抽象,以己知或易知来启迪未知或难知,这就是形象运用的功能,而这类熟语的特点也 恰恰在于借形象以寓深刻的意蕴。 (二)维吾尔熟语中形象的性质 1.3、报纸视觉形象的定义 视觉形象,是指通过人的视觉反

9、映到大脑之中感受到的形象。报纸视觉形象 是利用版面视觉元素及其空间关系,在报纸版面塑造出的视觉符号系统,通过人 的视觉感官反映到人脑中留存的印象。时至今日,关于报纸视觉形象的定义,无 论是从它的内涵或者外延来说,一直没有得到学术界专家给出的非常严密的界 定。 1.4、树木分层分枝模型的定义 参照 2.1 中树木的分层模式,可知树木在生长发育过程中其形态就是不断地在前一 层的基础上复制与其相似的组织结构,呈现出一定的自相似的分形特征,据此构造树木 的分层分枝模型33-34。 本文对树作如下定义,如图 2-5。 节点:树木各枝条间的连接点; 根:特殊的节点,树的出发点,没有前 驱的枝条,根节点是唯

10、一的; 主轴:带有分枝的枝段; 顶端:树的顶端即终止节点,它不带后 继的分枝。从根出发直到顶端,形成路径, 在路径中的节点至少有一个后继分枝。顶端 节点一般为叶子节点; 分枝序列:从根节点至顶端节点有主轴 和分枝,形成分枝序列31,35-36。主轴与分枝 按次序分成 0 级、1 级、2 级 ,下一级主 轴为上一级主轴的分枝,0 级主轴为主干。 图 2-4 树的层次结构示意图 Fig.2-4 Hierarchical structure 第 3 层树枝 the 3rd branch 第 2 层树枝 the 2nd branch 第 1 层树枝 the 1st branch 图 2-5 树木的分层

11、分枝模型定义 Fig.2-5 The definition of hierarchic and branched tree model 根 root 0 级主轴 the 0 axis 节点 node 顶端 top 分枝 ramification 1 级主轴 the 1st axis 2 级主轴 the 2nd axis 11 对于分枝绘制模式37-38,本文采用合轴模式,如图 2-6。 图 2-6 合轴分枝 Fig.2-6 Sympodial branching 1.5、Impostor技术定义。Stor技术的绘制方法侧。这种方法在预 计算阶段把某些指定对象经投影变换转换成带有透明信息的纹理图

12、像,映 射到四边形平面后,再放置到场景中该对象原来所在的位置上,并将这类 对象称为图像替身(imp。Stor)。 4.2.2 1 mpostor技术基础 工mpostor可以提前创建,称之为静态impostor;提前产生的静态 impostor可以改进帧速,但是随着场景数量的增加这种方法变得不太可行 因为所需纹理所占用的内存空间太大,这就使得动态产生的方法变得极为 重要。在参考视点移动过程中动态创建,称之为动态imp。St。r。在绘制过 程中,imp。stor平面替代原有的场景,这种方法不但可以提供相同的外观 特性,同时还可以加速绘制。绘制一个impostor平面的时间基本仅仅依 赖于屏幕中显

13、示的imp。St。r平面的分辨率大小,而与原有场景部分的几 何复杂度无关,这使得这种方法可以快速显示任意的场景。为了创建一个 impostor平面,需要指定一个单一的视点,称之为参考视点,这样就可以 产生场景各自的几何外表信息从而生成impostor平面。 4 2 3,mpostor技术优缺点 工mpOSt。r技术的优点在于: .快速绘制场景,绘制impostor平面的时间远小于绘制大堆多边形的时 辽宁科技大学硕士论文 第四章树木实时绘制 间; 绘制静态的远处场景非常有效; 绘制不同层次细节条件下的同类场景非常有效; 与简化模型相比,imp。Stor平面不以牺牲细节为代价,能够克服低精 度的层

14、次细节(LOD)限制; 帧连续的时候可以重复使用前面帧所产生的相同光栅化图像; 图像纹理精度仅仅取决于最后屏幕上所形成impostor平面的分辨率大 小,因此用来存储纹理所占用内存空间消耗不大。 工mp。St。r技术的缺点在于: 在参考视点移动过程中,需要根据误差来确定是否动态更新impostor 平面的内容,详细内容见第4.4部分。 4.3创建1 mpostor平面以及绘制过程 4.3.1一mpostor技术的适用范围 当参考视点距离场景足够远,不需要绘制场景的全部几何细节;并且 在视点所观察到的三维场景和用纹理绘制的场景之间的细节差距并不是 很大,这时候就可以创建impostor纹理平面替

15、代场景几何细节。 4.3.2创建impostor平面 工mpOSt。r平面可以通过三维场景的包围盒得到,这个包围盒可以限定 场景的范围。当参考视点确定以后,包围盒将三维场景投影到对应的平面 空间上,这个平面空间装入了三维包围盒的所有投影顶点,在平面空间上 就形成了impostor平面,如图4一8所示。 , 一丫 冲.口.口乙刀口呢. , 城群 _一州产一尸一_ .妇.届一一 辽宁科技大学硕士论文 第四章树木实时绘制 图4一8为三维场景创建imp。Stor平面 创建imp。St。r平面需要计算存储以下几个信息: .确定创建imp。stor平面的顶点和位置 参考视点确定以后,顶点可以通过计算三维场

16、景的包围盒在投影平面 的信息得到;并且记录每一个顶点的深度值,相互比较每一个顶点的 深度值从而决定所有顶点的最小深度值。平面空间的顶点和最小的深 度值作为imp。stor平面的位置。 .计算绘制平面纹理所需的投影矩阵信息 投影矩阵信息是用来映射绘制平面的纹理。它可以通过计算对应的 imp。Stor平面得到,也就是计算上面的投影平面。 因此,当一个参考视点确定以后,将三维树木划分为多个部分,将每 一个部分都通过三维包围盒投影到对应的平面空间上,形成多个imp。St。r 平面,如图4一9所示。这个时候,每一个三维树木的投影顶点都包括在各 个impostor平面中,每个impostor平面的顶点、深度、位置、投影矩阵 信息都可以通过上面的方法计算出来。接下来就是绘制这些impostor平 面。 健健健 蓄蓄 图4一9树木创建成多个impostor平面 辽宁科技大学硕士论文 第四章树木实时绘制 4.3.3绘制过程 工mp。st。r平面绘

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