角色布线教学解析

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1、19主题:先借这个地方用一下,慢慢写教程,如果不行的话,和我说。因为我一次写不完,所以借这个地方写,不好意思。以下的是观念篇,在任何软件上都适用。=大该有2种方式去建模。第一种是照着肌肉的走向去建模,线路和肌肉完全一样,好处是建模快,型态准,坏处是setup,texture难,setup的最佳条件是线和骨骼成90度角,texture的最佳条件是每一个polygon面为正四边且大小接近,如果照肌肉线走的话,上面2个条件不可能成立。这种方法也是网上最常看到的,也是最多被抄袭的。第二种方法是照着setup,texture的条件去建模,因为拘束很多,(几乎不能用split poly一类的工具,extr

2、ude face更是妄想。)所以速度上会慢(NURBS不会慢)可是所有的好处会在setup,texture中体现出来。这种方法多被电影类的运用,也越来越多的进入game类。(电影的很多TD最后都去了game)而在网上很难看到。选哪一种完全是个人的意愿。第一种比较讲究单兵做战能力,相信没有多少setup,texture的人会愿意去做那样的模,当然你自己愿意做的话那没问题,大可自己开发muscle system去deform人体,用deep paint3D去画图,每个人的解决方法不同,都有自己的一个套路,pipeline,问题是公司会因为你一个人而改变pipeline吗?可能的,如果你超强,强到神

3、仙级别,想当年某人就让某公司整个换到softimage。第二种就是舍却自己的方便,给别人方便了,第二种比较适合大多数公司的流程。个人能力来说,没有第一种强,因为花了很多时间在模的型态和线上,所以其他的东西相对来说没有办法去加强。当然如果去加强了,这样的人会比第一种强很多倍!以下是一些列子,第一个的作者是谁,我不知道红圈画出的地方就是难题所在,注意:是难,不是错。这个模是全四边的,所有的细节是split出来的,可是maya在处理某些split上还会被认为3角边来算。工业中也运用很多三角,三角没多大问题,5边才是错。千万不要有5边。这个手就是错的了,完全没有必要去做成这样,典型的不干净模。头的线对

4、与后边的blend shape相当重要,任何一个多余的5星,3角都可以被认定为错误。所以现在的红圈所指是错的地方,确切来说是没有必要的加入难题,换句话说就是懒,只split要加细节的地方。接来看一个电影hulk的模型。电影模的不同就是他的干净,他的线是完全为下一个人做准备的,而不是为了自己,可惜电影的模不可能在BBS上传来传去,不然我想现在情况会有所不同的。观念来说大该就是这样了,选哪一种是个人问题,第一种可能要借重不同的plugin,第二种不需要,美国来说,第二种是首选,第一种也行,不过一旦进了公司,你会被要求改成第二种,虽说公司也用plugin,根本来说你的线啥鬼样都行.不过公司还是希望看

5、到有大局观念的人。确切来说在进了公司后才是随便的时候,线没有太大的问题,在没有进入之前,要规范自己的作品。当然这是我个人看法了。以下开始说polygon的一些特性和注意点=通常的情型做手会是这样的。很多很多人的做法是选面然后extrude出去,做出肌肉的样子。如下图。问题是:每一次的extrude面都会出现4个5星和4个3星,在setup里碰到5星或3星都比较难assignweight.如下图。如果为下面做事的人想一下的话,那正确的做法是sub divide所有的线,这样不改变整个线的走向而又能达到肌肉的型。如上图。这就是2个的比较,看的出区别吗.extrude的那个无法正常的给weight,

6、线和骨不成90度,有些线上有2点.给weight非常难。而split出来的那个所有线和骨为90度,点都在线上,可以0.2/ 0.4 /0.6 /0.8/这样的正常给weight。下面说一个基本的polygon rule = 每一次你要改线的走向,你会creat一个5星或3星。如图,我要想这样的改走向。split polygon这是当然的,这样中间就多了2个3角,中间出现了个5星。不要这个3角很方便,把中间的edge挪了就行,这样就完成了改线的走向。5星也就形成了,每改一次就是个5星,所以要小心。需要说的是虽说这个面是有4边,可是maya是把他认为3角来运算, 3角的问题说大不大,当用到某种fi

7、le或宣染器时,3角就有问题了,这个是很后的后话。以上说的2小点是很基本的3D,适用于一切software。可是这些最基本的东西往往会被轻视。甚至认为有啥好想的。网上很多人在问nurbs的缝合问题,其实是一个很基本的3D,如果maya能说话的话,他把答案和你说了一万次了,可是没人在听而已。nurbs本身确比polygon难,可是如果了解基本的3D的话,nurbs, polygon, subD都是一样的。任何软件都是一样的,在工业运用上给个软件要你一天内学会某样东西是很正常的事,比如在做the day after tomorrow时,Orphanage是用maya的,可后来大家都去用max的pa

8、rtical去做雪,雨,学的时间是一天而已,因为了解了3D的基本。所以基本很重要。所以我说split poly, extrude face。没完,完了请移到maya或公众,现在说的是任何软件都可用的。谢谢这么多位专家的好话,以后不要骂我就行。我有点不同意见 乱讲你说的不用挤压面和局部切割的说法。大多数中小制作之所以要按肌肉走向做,也无非是要在能达到满意的造型和足够细节度下尽量使多边形模型的面数少一些,若按你说的做法,上面你贴的那个模型如果要尽量用均匀四边形来做,达到同样质量的前提下,会出现两种情况:1、若为方便建模,面数就要增加数倍以上(而结果是低多级别下的面数大大增加以后建模其实已经很不方便

9、了);2、若为省面数,只能在圆滑后的高精度模型上调出细节,这样建模难度就大大增加,因而建模时间也就大大延长。简单的说,象那只手,要做到同样细节度,用均匀四边形要怎么做?我相信你在渲染时就要使用displacement才能达到同样的细节度了还有,如果是MAYA的话,用间接绑定的方法,应该在可以很大程度上避免这种情况了吧?使用均匀四边形为主的粗模驱动“不干净的精模”,这样权重的问题会好很多吧用3DSMAX就没办法了所以这里面我想有个要注意的重点是:有些方面,大公司有自己的一套手段去解决方案中的难题(比如强大的程序支持,编制需要的插件、工具,renderman的使用),而中小制作中没有这样的技术支持

10、背景,一旦碰上方案中无法逾越和解决的问题时,不就跨不过去了这样的话,即使该方案中某些部分有明显的优点,对中小制作来说也只能望洋兴叹而无法采用,只能转向有不少缺点但可以实行的方案。以上,个人意见您一开始说的不错 在建模的时候 模型不可以出现5边面这是有2点原因1。在你细分的时候 会出现模型的一些瑕疵2。这点也是比较重要的 就是在Key动画是 绘出现错误 尤其是面部表情还有您说 电影的模型很干净这是因为国外的要求比较高 大部分的模型都是用Nub做的 或者是Sub的 这样的模型想让他乱都乱不了而国内就不同 因为大部分的片子都是赶时间 和渲染时间 还有设备的原因基本上都是用Pol出模呵呵呵呵 不知道我

11、指出的对不对用多边形感觉比较熟悉了,没有实在特别的需要实在不想学nurbus建生物模型,有这工夫还不如去多练习造型.我觉得平均一下布线,该切过去就切过去,线多点没事,还方便以后,直接调边或者加点儿软选也不见得就慢。当然做游戏要省面另说。国外现在电影里也常用多边形的模型阿,比如黑客帝国动画版等等,我觉得是多边形还是用nurbus还是跟公司的生产流程和渲染的需要有关吧?方法并没有优劣之分,感觉现在多边形的生物模型反倒是被越来越多的应用了,是吗?请教一下,谢谢!zcomic:我到是觉得小公司更应该规范建模,大公司有很好的技术支持,线对他们来说无所谓,小公司可能只能用软件本身有的东西,所以公司越小越要

12、规范化。teapot:手动切一串面的话,有时不如整个物体smooth一次,这样所有的面都有了,也不用手切了,如果是单求某个地方细节的话,maya可以用MJ poly tool。Polygon每加一次线就要手动的来调整,而nurbs加的再多也不会变型,这个你说的对,这就是为啥nurbs来做开头的模永远比polygon开头好。到后来大可convert去polygon的,就完全没有缝合一类的事情。角一类的用extrude当然没事,只要不是defrom的地方,都没问题。勋章:国内的设备绝不差,再说nurbs模的file要比poly的小很多。CGjin:digimatrix的有些不同,那批人是当年做FF

13、的,FF的最开头是想用nurbs,可是当时nurbs本身有很多问题,就变成了mesh as subD,他们的pipeline在98年那时就是poly subD了,所以没有太多理由在digimatrix时改动,而且digimatrix催的很紧,也没时间去改动。我想我以前说过的,其实nurbs, poly, subD对一个建模人员来说是一样的,对于公司来说,你要有利于他们的pipeline,不能说我爱死了nurbs,可公司用的是poly,我就不爽这样。这三种建模方法每个都有自己的好处,自己的坏处,应该平等看待。最重要的是=规范化=这是很重要的一点,无论你选那一种方法去建模,要遵守规则,不能不想后面

14、而乱来一通。而且最好能知道到后面该做啥,比如relax UV, Texture, Setup,这是建模人员应该会的东西。cgjin: poly的pipeline,我知道WB可能是的,其实有了in house的软件后,很难说用的算是nurbs,还是poly的,完完全全肯定是nurbs的是ILM和Sony,PDI的in house,就有点subD,但他们对外是说他们是nurbs system的。DD一类的用的是Houdini,ESC用的是很重很重的scan mesh,有没有转,他们极度保密。Pixar当然是subD了。solomo:每一个电影里的模都是先scan的,用法就是这样用啊.你说的是啥?如果说清一点说不定我能告诉你。to 乱讲: 我不知道电影里的模全部先扫的,扫完了之后在怎样处理呢?模型师干吗呢?solomo:模型师是划线,然后把nurbs patch一块块贴上去,再调整到和扫的样子一样。说到划线,就接下去说线吧,人脸的线要求较高,人体可以出现的5星,3角在人脸上就能免则免。=radio structure:这是指所有的线为圆圈型,这样的布方法是方便于部位的uniform伸展。比如嘴,眼。如红箭所指,这就是可以四面八方同时伸缩的部位,这样的设定可以肯定能帮助到以后的动画。那么顺着红箭的方向划出下面的线,这样就能够有拉伸的效果。

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