Unity 2D入门基础教程

上传人:豆浆 文档编号:11242506 上传时间:2017-09-02 格式:PDF 页数:42 大小:1.24MB
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1、Unity 2D 入门基础教程作者:Christopher LaPollo Xiaoke翻译目 录一、开始.-2-二、创建你的项目.-2-三、场景视图的2D模式.-3-四、轻松制造精灵(Sprites).-4-五、 Sprite 资源. -5-切片精灵表(SlicingSpriteSheets).-9-六、配置游戏视图.-17-七、精灵动画(AnimatingSprites). -27-八、精灵封装(SpritePacking)-仅针对专业人员。.-36-九、 SpritePacker的选项和问题. -39-1-如果用以前版本的Unity做2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折。比如你可以将一张

2、纹理赋予一个”面片”网格,然后用脚本控制它的动画调整它的位移。如果你要使用物理引擎,那么还要将这个Obeject处理 3D的,所以你还要确保你的Object要有足够的深度以确保他们在其它轴向上不起冲突。或者你选用一个第三方插件,如2DToolkit或者Orthello2DFramework,他们有着强大的功能,但同样需要你去做一些约束工作。当上面这些你仍然可以选用上面这些方法的时候,Unity4。3增加了原生的2D开发环境,让我们一探究竟吧。这个教程将带你探索Unity的2D工具,教程将引导你做一个主题为僵尸的iOS游戏。教程重点在于一个新的资源类型-”Sprite”,你将学到所有关于Spri

3、te知识,在后续的教程里你将学会如何通过Unity的动画系统控制动画,以及用到Untiy的2D物理引擎的支持。上面是个教程概述,下面让我们一步一步来吧。注:本教程假定你有一些Unity的使用经验,知道一些基本知识,了解Unity的界面,游戏对象和组件等操作,比如你知道”要添加一个”猫”到场景里需要从Project拽到Hierarchy里”。如果你看不懂上面这个,那么你需要一个教程入门再来看现在这个2D教程。最后要注意,本教程是在OSX系统下操作的,然而如果你在Windows下也不用担心,Unity在Windows上和OSX下大多数指令都是一样的,会有一些小的差异(如使用Windows资源管理器

4、取代Finder),或者干脆直接用OSX 系统。-2-一、开始Unity在4。3中加入了原生的2D工具(专业版和免费版都带),所以你要确保你安装的最新版,可以从官网下载到。你还需要一些美术资源为这个2D游戏,幸运的是MikeBerg(http:/weheartgames。com/)已经做了一些很酷的图片资源,可以从这里下载解压使用:http:/cdn4。raywenderlich。com/wp-content/uploads/2013/12/ZombieConga-Part1-Resources。zip注:你可以在其他游戏里使用或修改本教程里提供的美术资源,音乐和音效,但是你必须在游戏中包含一

5、下信息:”Artwork/sounds:fromiOSGamesbyTutorialsbook, availableathttp:/www。raywenderlich。com”。二、创建你的项目打开Unity并选择”FileNewProject”创建一个新的项目,在”CreatenewProject”里点击”Set”标签,给新项目命名为”ZombieConga”,选择一个存储的位置点”Save”。然后在”Setupdefaultsfor” 选择”2D”,再点击”CreateProject”:上面这个对话框是Unity中遇到的第一个含有2D特性的设置。你可以随时改变这个2D设置,如果你想更改这个

6、设置,可以选择”EditProjectSettingsEditor”打开编辑器设置,在”DefaultBehaviorMode”中改模式为2D,如下图:-3-“DefaultBehaviorMode”(默认行为模式)定义你项目在导入Assets时的默认导入设置,当设置为3D模式时,Unity假设你将导入的文件创建为纹理类型(如:PNG文件);当设置为2D时,Unity假定你想要的导入的资源为Sprite类型,你将在教程里学到关于Sprite资源导入设置具体的解释。三、场景视图的 2D 模式下一个2D特征就是在场景视图里有个控制二维切换的按钮,点击2D按钮可以激活2D模式,像下面这样:这个按钮会

7、将场景相机在透视视图和正交投影视图之间进行切换。它们有什么差别呢?当观察透视视图时,远离相机的物体看起来更小,就像在现实世界中眼睛看物体一样,然而当正交投影视图的时候,物体的大小并不受与相机的距离影响。因此,在二维模式时,一个对象不管位置离相机远近,只要尺寸不变,它看起来将没有变化的。下面的配图可以清晰的看到2D和3D模式视窗的区别。-4-上一个图片也能看到当2D模式启用时,场景视图的Gizmo控制也是隐藏的,你只能做视图的平移操作,Y轴指向上,X轴指向右。重要:这个设置是不会影响到游戏播放时效果的,因为它只是帮助你组织场景里的对象,甚至后期你会在创建2D游戏的同时创造3D游戏,你可能需要在这

8、两种模式间根据需要切换,本教程所有截图都是在场景视图的2D模式下。为了更好的跟着教程学习,你可以调整Unity的布局和教程截图的的界面布局一致,教程里Unity是用”Dark”皮肤运行于OSX系统下,Dark皮肤只在UnityPro版本才能启用。我创建了8个打开的tab,调整他们如下面的样子,如图你可以看到,左上角由Scene,Console和Animator视图组成,而Game,Project和Animation视图在左下角组合为一个选项卡,右边两列是Hierarchy和Inspector视图。当然有时候我也会改变这种设置,视图的布局没有一个固定的要求,可以由自己心情随意安排自己的工作布局。

9、四、轻松制造精灵(Sprites)用Unity新功能来创建一个精灵有多容易?试试下面的方法。第一步:拽从Finder窗口拽cat.png文件到Scene视图,如下图:-5-第二步:空闲时写给Unity的开发者写封感谢信,哈哈。如果没有创建成功精灵,从第一步开始重试一次。注:想知道为什么上面动画有两个猫的图片?别担心,我后面会告诉你。如此简化的导入依靠Unity默认导入设置,虽然这常常不是最终需要的正确效果,但足以说明Unity的新功能将使2D游戏开发异常简单!本教程后面涵盖了所有你使用Unity2D开发游戏需要了解的知识。五、Sprite 资源在Hierarchy视图里选择cat,然后看Ins

10、pector。你的Inspector视图位置可能和下图不太一样,但不必担心这不重要,这里要注意的是为了让cat在场景中显示,Unity附加了一个SpriteRenderer组件到GameObject。Unity会为这个物体创建网格,Unity会基于图像的非透明部分创建网格,下图里的僵尸的蓝色网格就是:-6-通过这样创建的纹理网格,可以有助于Unity提高场景运行时的fillrate,也使得创建多边形碰撞盒更容易,教程后面将介绍如何创建使用碰撞盒。注意:别让僵尸突然出现惊吓到你,我只是觉得它比可爱的小猫更有趣。在本节教程中你将了解Sprite的渲染器组件属性,可以看到Sprite的名称。下图里你

11、可以看到”cat”对象在精灵渲染器里被分配的名字是”cat”。确保Project视图是可见的,在Inspector视图里惦记Sprite编辑框能看到Sprite资源将在Project视图里呈现高亮状态,如下图:-7-Project视图中cat精灵高亮注:高亮边框会在几秒后消失,所以如果你不小心错过它,可以再次点击一次Sprite编辑框。当然现在项目里只有一个资源,你不可能错过它。:正如上一个截图你所看到的,Unity会在Project视图里高亮显示cat项,还有另外一个也叫cat的子项。两只猫都在Project视图里,很容易混淆啊,这是怎么回事呢:父级的cat是纹理资源。它将关联到你导入的原始

12、美术资源文件cat.png,以及控制着如何从这个纹理资源创建Sprites,你可以看到它有个文件内容的缩略图。子集的cat是Unity导入cat.png时创建的Sprite资源。现在只有一个子项,因为Unity只从文件里创建了一个Sprite,教程后面将教你创建”slicingsprite”,即从一个图片创建出多个Sprites。注:Unity渲染Sprite对象实际上是由一个Texture2D生成的,图像信息实际是存储于图片文件中,你也可以动态的创建自己需要的Texture2D对象来运行时生成Sprite,这个进阶的知识本教程就先不讲了。比如cat.png,你可以从Finder中拽一个图片到

13、Scene视图(或者Hierarchy视图,随你自己)中创建Sprites。但是更常见的是先添加资源到Project里在添加它到场景中。将下载到的文件添加到项目里:background.png,enemy.png,和zombie.png。Unity提供了五种方法让你将资源导入项目中:从Finder窗口拖拽文件到Project视图。到”AssetsImportNewAsset”菜单,选择文件并点击Import。在Project视图中右键选择”AssetsImportNewAsset”菜单,选择文件并点击Import。在你的系统中直接添加文件或者创建子目录到项目的Assets目录,Unity会自动

14、刷新显示最新的资源内容。不过要注意,一定不要直接从文件系统里删除不用的资源,要总是从Unity编辑器内部删除资源,因为Unity会存储有关项目的资源metadate,直接从文件系统修改删除可能损坏项目结构。当然你也可以直接将文件Hierarchy或者Scene视图,不过这样做是直接在当前场景中创建一个GameObject。-8-从Project视图里拖拽enemy到Hierachy视图。和cat一样,同样会有两个名字为enemy项出现在Project视图中,当现在这样只有一个子精灵的时候,你选择拖拽哪个enemy到Hierarchy视图都是一样的。在Hierarchy视图里选择enemy,设置Transform组件的位置为(2,0,0),如下图:enemy的初始位置。现在场景视图里显得有点乱,在Hierachy视图里选择cat并设置它的位置为(0,2,0),如下图:你的场景现在会像下图这样:cat和enemy在Scene视图最后,从Project视图拖拽background到Hierachy视

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