游戏设计--4创意.ppt

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1、第四章 游戏策划介绍 游戏策划是指构思和规划游戏,并对游戏从总体到细节进行设计, 写出设计文档,进行预视化过程,为全面进入技术制作铺平道路。,4.1 游戏创意及整体设计 游戏整体设计过程: 第一次固化 第二次固化 (美术、美工、音乐、音效等) 游戏创意 游戏创意的产生 (整体上和细节上的创意) 落实按何种模式规划游戏 整体设计需要考虑哪些要素 落实创意,4. 1. 1 游戏设计的理论结构 游戏整体设计的理论结构是一个具有多层次包含的结构: 游戏设计的核心人类认知:人类对客观世界的全面认识 及设计师对人类社会认识 的程度和角度,交互方式,虚拟空间,表现载体,文化理念,人类认知,操作,环境,故事,

2、游戏的主题体现文化理念: 文化:人类创造的精神财富的总和 理念:某人对某事的主观看法 文化具有群体性, 诸如文学、艺术、教育、科学 理念具有个体性 表现载体:承载理念和思想的故事或其他的表现形式 虚拟空间:给内容受体的外围想象空间,使其置入某一种环境中 操作方式:使玩家和虚拟现实之间建立联系的方式,理念 故事 表现载体,4.1.2 设计素材的积累 思想的积累:理念 思想 主题 知识的积累:合情合理,规模和平衡的控制 游戏因素的积累:游戏规则的细节最小单位 玩点的积累:游戏因素的“精彩”组合、吸引点 公式的积累:针对行为的计算方法(注意要方便后期修改) 操作的积累:玩家和角色的互动,障碍要少,4

3、.1.3 整体设计需考虑因素 : 4.1.4 整体设计的几种模式 模仿为主:类型与风格技术选择故事题材 选择模仿对象(RPG? ACT? ) 决定目标水平(有何特点、何水平) 选择所涉及到的背景故事,游戏内容 技术限制 团队实力 制约因素,技术为主:技术选择类型与风格故事题材 选引擎 按公司计划选择的引擎技术 使用公司原有引擎 在原引擎上升级 开发新引擎 引进新引擎 按照引擎选择游戏类型风格 在不矛盾的情况下加入新的特点支持引擎影响游戏故事,按故事进行:故事题材类型风格技术选择 考虑故事题材 寻找合适的故事背景 决定要讲述的故事 选择游戏主角 确定游戏风格 如何在游戏中展开故事 如何使玩家与故

4、事互动 如何根据玩家的选择而以不同方式展开故事 选择开发技术,按开发制约因素: 技术环境限制:引擎质量,人员水平,计算机处理能力 工作量限制:能够按时完成该项技术?指出设计方案是 否需要大量关卡设计和脚本控制工作 项目预算是否足够,4.1.6 完善创意 细化创意: 确定题材: 什么时代,什么世界观下的故事 从时间上分:古代、近代、现代、近未、未来 从内容上分:战争、爱情、幻想、科幻. 确定风格:游戏视觉表现形式,如写实、卡通风格等 确定类型:游戏以何种形式进行,如模拟、即时战略等 调整创意: 完善创意的不足 综合各部门意见,预先做出调整 丰富创意: 故事背景,角色确定,操作特点,视觉效果 完成

5、创意说明: 游戏名字,游戏性质,操作特点,故事情节,4. 1. 7 游戏设计基本原则 提供多种解决方案(要给玩家一定的自由度); 给玩家相应的奖励(不同的方式奖励的不同); 注意关卡的步调(节奏性); 游戏的资源要逐步提供给玩家(这样才有新鲜感); 注意游戏过程中低潮与高潮的曲线设计(玩家被压抑的时间越 久,完成目标后成就感就越强,但不能将玩家压抑得崩溃了),4.1.5 编写创意说明 (第一次固化 ) 游戏的名字是什么? 游戏无法抗拒的是什么? 要完成的是什么? 唤起玩家何种情绪? 玩家能从中得到什么? 游戏是不是很特别?有何特点?和其他游戏有何区别? 玩家在游戏中控制哪个角色?,4. 1.

6、8 游戏设计的三大层次 游戏设计的限制层 熟悉设计元素 了解技术上的要求和限制 游戏设计的理性层 游戏目标与关卡事件的触发时机:目标的实现要明确,事件 触发时机也需要安排得紧凑合理 游戏设计的地形因素:地形设计与玩家选择路径有巨大关系, 处理好地形设计跟建筑物之间的关联 游戏中的NPC与道具的布局:敌我双方攻守的平衡和游戏难 度的设计要张弛有度,布局跟建筑物之间的关联要合理 游戏设计的感性层 注意游戏的气氛 注意与其他关卡协调(关卡强调的侧重点各有不同,比例也 不同,剧情发展也会影响关卡,不同人做的关卡难易度也不同),4.2 落实创意 4. 2. 1 预视化技术 游戏设计过程是从各种游戏性的创

7、意和概念的相互综合和协调开始的,游戏设计的前期工作主要是概念上的设计。游戏设计过程中,游戏概念是必须实实在在地规划出来,并加以具体化和定义。要求这些概念放在一起去经历一次游戏开发过程时必须紧密合作,专业的游戏设计过程通常是和大量的规则约束、开发目标以及各种深思熟虑同时进行的。 游戏概念协调的初始阶段,有时称其为预视化(previsualization)过程,这种预视化过程能够适用于很多游戏类型。其中包含很多与游戏创意有关以及直到具体化的话题。简要地说,要考虑以下几个方面: 游戏环境和关卡结构的构造过程 光照、材质、粒子系统、效果和音效等实现游戏环境细节的方法 如何处理视角问题 脚本动作事件怎样

8、生成事件的行为 质量评估和玩家的反馈循环怎样测试和改进 对新型游戏形式的设计,考虑游戏新的玩点,预视化过程的目的 预视化的真正目的,是为了帮助我们在大脑中形成的游戏景象与约定的范围一致,并构造一个视觉上或风格上的参照点,也可以说它是视觉定位点。当然,在游戏的整个开发周期中,视觉风格可能会不断地得到发展,它也许会缓慢发展,也可能会剧烈变化。预视化处理为项目中每一位开发者简单地构造了一个十分有用的出发点。 预视化过程能使我们在到达目的地之前就知道要去哪里,这样就可以提前做好准备。尽早预测游戏规划以及可能出现问题的地方,对游戏的成功开发是至关重要的。因此,在大多数游戏的开发过程的前阶段,都要进行一系

9、列快速的预视化审查,其目的是为游戏确定一种可视化风格,需要一个直观的“路标”。 观察预视化过程,需要进行以下内容: 利用创意和参考图样 实现基本的关卡构架和环境设计 在纸上进行概念方面的工作并绘制地形参考图 对设计中有用的资料进行简单实用的分类,4.2.2 准备游戏故事 明确故事主题: 明确故事来源 取自他人小说或故事结构 公司原创的游戏故事 明确故事年代、角色和情节背景 明确游戏目标和标准 确定故事主线 确定故事交互发展模式 确定讲述故事的方式: 非互动讲述:游戏预先设定好讲述(片头动画、滚动屏、图像、声音等), 玩家不可改变。 在游戏流程中讲述:在玩的过程中讲述,如通过角色行为、对话和可操

10、 作的设置指令(文本滚屏;环境:村落、城市;NPC提示等) 通过外部资料讲述:如游戏指南、网站资料等,安排故事的情节发展 情节发展的讲述顺序 正叙法:玩家对于游戏中的一切都未知,而如何发展只能由 玩家自己去发现和创造 插叙法:按正常时间顺序进行,到某一环节时插入曾经或未 发生过的事 倒叙法:把玩家放到事情结果中,然后让玩家回到过去,了 解过去事情发生的原因 塑造角色: 游戏中的角色:在游戏中能与玩家进行情感交流的人物 或其他生物 形象角色分类: 可控制者主角 不可控制NPC 非控制行走角色:可在场景中行走的NPC角色 非控制的非行走角色:在场景中不用行走的NPC角色 空白角色:为某项具体功能设

11、置的角色,当玩家完成任务后自动消失。,角色的作用: 提供线索 情节交互:购买武器、药品、道具等 烘托气氛:在某个场景中,如在菜市场的叫卖者、行人等 角色设计的不同方面: 实体特征相貌、身材、性别等 生命特征行为、语言、年龄等 人物背景家庭背景、成长经历、社会地位等 设计角色实体特征时重点考虑: 面目特征 身材特征 视觉效果 服饰特征 例:角色描述 具体人物:某剑客(名称) 手持宝剑(特征动作) 抽象人物:青蛙(名称) 核桃(头部形象特征),角色的设计: 确定满足何种类型玩家的心理特征 自我肯定型:完成任务成就感,满足支配的权利欲望 匿名扮演型:表达现实世界中隐秘的另一面,满足想达到的角色和人物

12、 社会学习型:在虚拟世界中从事社交活动,交结志同道合的朋友 逃避归属型:暂时逃避现实,在游戏中做些违反道德的事 完整和身世背景:姓名、出生年月、社会关系、家庭背景、印象最深的 事、最喜欢的食物、最好的朋友、生活目标、英雄特征、星座、天分、 兴趣、缺点、宗教、宠物、旅行、独特个性、生活中三个重要转折点、 敌人,玩家与角色性格互动: 根据玩家操作确定其性格特征 预先设置好角色性格让玩家挑选 确定发展主线: 如普通世界的普通人,遇到一突发事件,遇到武林同盟,名师 或敌人,面对考验,进入对方的大本营,经过生死搏斗,战胜 困难成为英雄 设计描述角度: 第一人称:以游戏主角亲历模式描述角度(特点:只能控制

13、一个 角色) 第三人称:用旁观者的角度去观察游戏发展(玩家可以不扮演角 色或充当的角色在游戏中根本不出现,可同时控制多 个角色。),游戏目标设计中的几个影响因素 游戏难度:大多数游戏难度是逐渐增加的,须注意难度增加的过 程是连续的,不应是突发的,基本呈线性状态。 游戏的奖励值:主角进行冒险并取得胜利后得到的分数,须小心 设计其数值,且要保证游戏的平衡,若奖品获得过易,玩家 缺少成就感,若太难,玩家会因无回报而泄气。 角色:玩家要对付的敌人,可交谈的人物以及游戏中所有AI主体 (非玩家可控制的元素)。 物品:角色可以拿起、使用或操作的东西,任何可以放到玩家物 品清单里的东西。 实体对象:除上述以

14、外的其他各种实体,它们不是AI驱动的,玩 家也不能拿起,但可以用某种方式操纵它们,如门、开关 谜题或其他能在游戏中操纵的东西。,4. 2. 3 冲突和悬念 安排剧情的主要手段是涉及剧情的冲突和悬念 冲突和悬念的目的: 增加玩家的投入程度 为游戏发展提供条件(加入冲突,通过解决冲突,为下一关的发展 提供条件) 悬念安排与解决的设计方式: 预先安排:按提示完成特定操作,否则无法满足过关条件。 随机产生:悬念完全具备随机性,玩家不可能通过了解游戏而解决 它,不同操作会产生不同效果。,悬念和冲突的设置类型: 多层设置:将若干小的悬念同时提供给玩家,玩家可选择完成次序,当玩家完成所有的悬念之后,任务完成

15、。 各悬念间没有关联关系 连环设置:在情节进行中,解决一个悬念后再解决下一个悬念。例如:,分支设置:在一个悬念的解决中安排下一个悬念。例如:,4. 2. 4 游戏节奏 事物运动的规律性表现,事物运动以及变化往往呈现两种状态 运动的急徐快慢,变化的强弱高低有秩序地交替出现,便形成节奏。 游戏节奏控制与其他艺术形式的异同 都是利用矛盾设置进行情节发展 类似电视剧多矛盾设置 游戏剧情的节奏属于互动式 控制游戏节奏的因素: 剧情 音乐 卷轴速度(如魂斗罗) 时间槽 画面 敌人数量,4. 3 设计游戏的细节 游戏设计人员构思了整个游戏的基本形态,找到了新游戏的创意所在,并确定了讲述故事的方式和故事本身的

16、基本组织方式后,下一步就是将这些东西落实成真正的游戏剧本,或者设计书上。 游戏趣味性的基本点就是玩家和游戏之间的互动,在游戏进行的每一个环节中,玩家都可以感受到游戏的魅力,因此游戏中的每个细节都很重要,游戏设计人员考虑了很好的创意和故事后,为了保证游戏的趣味性,要用细节去营造合适的游戏气氛,让玩家的心情和感觉完全融入到游戏中去。游戏设计人员必须尽力在游戏中营造各式各样的气氛,通过这些气氛的感染效果,让玩家沉浸在游戏里面。 这种感染主要是针对玩家的“视觉”,“听觉”和“触觉”三个方面,这三个方面足以影响玩家对于游戏的整体感觉。,4. 3. 1 游戏的视觉感受 从电影艺术的角度来讲,视觉感受就是用一种视觉的感受来触动人心,使其感受到电影中的情节,并受其所影响而产生共鸣 从生物学的角度来看,视觉是人类

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