经营类网页游戏创意策划案疯狂校长

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1、网络游戏策划设计网络游戏策划设计 疯狂校长 ImSchoolMaster! 网游策划案网游策划案 作者:作者:XXX 日期:日期:2007.X.X 目录目录 1游戏概述游戏概述. 1.1游戏简介. 1.2游戏玩法. 1.3游戏风格与定位. 2规则设计规则设计. 2.1游戏页面. 2.2校园页面. 2.3教师页面. 2.4区域页面. 2.5其他页面. 3游戏商业化模式游戏商业化模式. 1 游戏游戏概述概述 1.1游戏简介游戏简介 游戏的意义 网页游戏作为一种 SNS 的娱乐应用,对 SNS 的盈利起了很大的贡献,所以越来越的 SNS 网站(如开心、校内、QQ 校友)开始大力支持网页游戏,其中出名

2、的游戏有开心 农场、七龙纪和热血三国,而其他的网游大公司如盛大、九游、完美等也开始挖掘这块 未发现的金矿。 本游戏客户端是网页游戏,类型为模拟游戏,主要内容是玩家扮演一位新的大学学校的 校长,玩家可以把学校发展成自己喜欢的类型,同时玩家可以互相整蛊,在学校不断壮 大的过程中使玩家得到成就感,在如今各种战争类型和经济类型林立的模拟游戏中的一 个清新小品。 游戏的灵感 来自于牛蛙的主题医院。当年牛蛙的主题医院是模拟游戏的颠覆,新颖的题材,搞笑的 风格,使该作成为了模拟游戏的另类经典。本游戏就是把主题医院的背景替换为校园, 从而改造成具有新意的模拟游戏。 游戏特色 最大的特色就是让玩家有与众不同的体

3、验。卖点就是创造性的把校园和模拟游戏结合在 一起,吸引热爱开心农场或热血三国等模拟类的网页玩家。 硬件要求 对各种浏览器(IE、Firefox、腾讯 TT)的支持是本游戏的主要标准。 1.2游戏玩法游戏玩法 游戏描述。 基于网页平台的创新题材类模拟经营游戏。 游戏视角 游戏采用传统网页模拟类游戏的界面,为 45俯视视角的 2D 平面游戏。 核心玩法 经营大学并最终打造成具有特色的名牌学校。 核心挑战 核心挑战是顺利的建成一个具有个性的大学,玩家之间可以进行骚扰,如挖老师墙 角(开心农场的偷菜) ,对对方学校进行负面打击(三国志里的计谋:造谣、离间) 。 所以玩家要不断地努力发展自己的学校,从而

4、建立一个庞大的名牌大学。 1.3游戏风格游戏风格与定位与定位 游戏目标人群 任何 SNS 网站用户都是本游戏的目标群体。 游戏的画面整体风格 清新幽默的风格,类似于南方公园的美式卡通或哈宝式的像素卡通风格 2 规则设计规则设计 2.1游戏页面游戏页面 游戏页面的设计主要分为 3 部分,最上面的是命令面板,为校园、教师、区域、任务、 排名和商城这几部分构成;面积最大的是主视窗,当玩家选择一个命令时,主视窗就会 显示该命令的详细内容,主视窗的默认视窗是校园命令的页面;右边的是信息栏,显示 玩家个人的信息。 游戏指标说明: 一总指标一总指标 金钱:发展学校的必要来源 名声:决定学校实力的排行 好感度

5、:纯粹体现玩家的取向(类似于 RPG 的道德值) 学校类型:学校发展的方向,分为综合类 和 专业类(10 种)共计 11 种类型。 二细分指标二细分指标 基础指标由 威信 理论知识 实践知识 魅力 4 个指标来显示。基础指标的进阶就是细分指标, 分为影响和知识。 影响= 单科总属性第一 (若两者同时并列第一,不能计算成双倍影响) 知识= 所有单科的理论和实践之和 例: 威信理论实践魅力单科总和 经济学 27002500300200075007500 工学 1000800200011004900 艺术 5004004005001800 理学 13003000100012006500 属性总和 6

6、700670037003700 知识= 理论知识 + 实践知识 = 6700 + 3700 = 10400 影响= 单科总和的最大值 = 7500 三总指标计算三总指标计算 金钱 = 学费 + 校内盈利 + 校外盈利 名声 = (知识 + 影响) 平均建筑等级 好感度 = 校内建筑 + 校内活动 学校类型 : 综合类 第一学科总和(即影响) 第二学科总和 1.5 专业类 第一学科 为学校的专业类型 (共 10 种:法学 工学 理学 管理学 教育学 经济学 农学 文哲 医学 艺术) 四空白区域四空白区域 空白区域位于状态栏的正下方。 用途:可作为空白使 UI 界面简洁清爽;设为广告条提高项目收益

7、;加入新设计的元素(比 如资料片的新功能) ;其他用途 五详细信息五详细信息 点击详细信息按钮就可以弹出菜单进行观看 如 学校名字卫星水稻大学 学校类型农学 校长超哥 金钱 72300 名声 23928 好感度 5020 建筑平均等级 2.4 知识 4270 影响 5700 威信 1380 魅力 2806 理论 1830 实践 2440 学校规模 小 教师数 78 学生数 9800 2.2校园页面校园页面 一建筑树一建筑树 二建筑等级二建筑等级 建筑等级总共有 5 级,也就是建筑树中的横向发展 5 级,不同建筑升级的前置条件不同。 (注:建筑自身也可以纵向升级,比如 1 级宿舍升为 2 级)

8、每个建筑等级= 1 建筑自身等级 总建筑等级= 各个建筑的建筑等级之和 平均建筑等级= 总建筑等级 建筑数 (即加权平均数) 三三 学费关系学费关系 学生人数 X 学费 = 总学费收入 (与宿舍成正比) (与教学楼成正比) 其中, 宿舍 和 教学楼 的建筑数量要求: 建筑数 平均建筑 等级要求 少无 中二级 多三级 大量四级 四建筑指令四建筑指令 建筑指令就是单击该建筑就会出现一个子菜单页面,只有部分建筑才有建筑指令 建筑指令分为四类:教学楼类 宿舍类 办公楼类 活动类 活动类 就是在建筑表中一周一次、两周一次和四周一次的指令 办公楼 招聘教师:相当于招募英雄 职务分配:相当于任命官职 宿舍

9、做早操:一天一次,效果是增加威信降低好感度 检查清洁:一天一次,效果是增加魅力降低好感度 教学楼 考试:一周一次,效果是增加理论知识降低好感度 实践活动:一周一次,效果是增加实践知识减少金钱 五建筑表五建筑表 建筑名称效果备注 一级建筑一级建筑 办公楼增加教师容量 教学楼增加学费 宿舍增加学生容量 操场组织比赛(花费一定时间=增加影响和好感)一周一次 广场组织演讲(花费一定时间=增加影响)一周一次 绿地增加魅力和好感 食堂主要增加收入 次要增加好感 医务室增加好感 二级建筑二级建筑 田径场组织运动会(花费一定时间和金钱=增加影响和好感)一周一次 画室增加魅力 琴房增加好感 超市增加收入 花园增

10、加魅力和好感 三级建筑三级建筑 图书馆增加理论造价较贵 会议厅研讨会(花费一定时间和金钱=增加教师属性)一周一次 网球场主要增加好感 次要增加收入 游泳池主要增加好感和魅力 次要增加收入 演播厅组织晚会(花费一定金钱=增加影响和好感)一周一次 人工湖增加魅力和好感造价较贵 水吧主要增加收入 次要增加好感和魅力 四级建筑四级建筑 实验所 增加影响和实践 研究(花费一定时间和金钱=增加影响和 知识和金钱)两周一次 宾馆增加收入和影响和魅力造价高昂 运动馆 增加影响和好感 大型比赛(花费一定时间和金钱=增加影 响)两周一次 饭店主要增加收入 次要增加影响 医院主要增加影响 次要增加收入 五级建筑五级

11、建筑 校企增加影响和收入 运营收益(增加收入)四周一次 附幼增加影响和收入 附小增加影响和收入 附中增加影响和收入 2.3教师页面教师页面 一一 教师信息教师信息 教师是由教师名、状态栏和教师介绍三部分构成。 状态栏包括基础指标和任教经验、薪水和职务,还有状态。 例如 - 教师名 刘大贵 经验5 年 威信 90 理论 120 实践 60 魅力 63 薪水3000 元 职位普通 状态良好 教师介绍:传说中的魔鬼教师,自喻为蝙蝠侠一样的使者,对违规学生毫不留情 - 经验是以 0.5 年为 1 单位,范围是 030 年(相当于 060 级) 薪水是每四周扣一次,招聘费为 6 个月的薪水。 职位有副校

12、长、部长、主任、科长和普通(即无职位) 。 学校规模职位架设 小副校长 中副校长+部长 大副校长+部长+主任 巨大副校长+部长+主任+科长 状态:愤怒-低落-普通-良好-狂热(需要道具激活) 状态的越好被对方挖角的几率越小,同时会小幅度增加好感度。 二教师指令二教师指令 奖励类 表扬:不花费金钱,增加状态(小) 奖金:花费金钱,增加状态 加薪:花费金钱,增加状态(大) ,随机增加能力 升职:花费金钱,增加状态(大) ,增加能力 惩罚类 处分:降低状态(小) ,随机增加能力 降薪:降低状态,节约薪水 降职:降低状态(大) ,节约薪水和职位 开除:节约薪水和职位 (需要道具激活) 三三 教师特技教

13、师特技 教师除了基本指标以外,还有隐藏的特技。 特技的构成为:每 x 小时 增加 y 点的指标(比如金钱、名声等等) 要激活教师的特技需要道具(类似暗黑的辨识卷轴) ,激活后特技说明会出现在教师介绍里。 例如 四四 教学点教学点 教师介绍:传说中的魔鬼教师,自喻为蝙蝠侠一样的使者,对违规学生毫不留情 特技:敛财有道,每 36 小时增加 500 金钱 教学点就是左侧的区域,加点方法决定了玩家想扮演的学校类型。 每招聘一个教师就会增加一个教学点,把教学点加到某学科上时,教师的 4 项指标就会分别 加到学科的 4 项指标里,从而提高该学科的各项指标。 2.4区域页面区域页面 一一 区域建筑区域建筑

14、学校:玩家的“城堡” 各类公司:应聘后可以定期获得收益(类似于矿场) 校园大赛:不定期刷新,获得胜利获得奖励(类似于地下城) 公司分为两类:新公司和老公司 应聘新公司 首先点击公司进入弹出页面, (如果该公司没有人应聘,页面上按钮为应聘,如果有人则按钮为 PK 应聘) 点击应聘,查看要求,然后选择学生数,点击开始应聘就可以了。 每个公司都有各种各样要求,如影响达到 2000,实践知识达到 700 才能加入公司; 学生数就是学校中派遣的学生数量,一旦派遣后变再无法返回学校(相当于损失士兵,获 得矿场) ; 应聘关系: 学校的总指标 学生总数 = 平均学生指标 平均学生指标 应聘数 = 应聘指标

15、如果应聘指标 公司要求 则应聘成功 附:各项指标 学校类型 名声 知识 影响 理论 实践 应聘已有员工的老公司 点击公司进入弹出页面, 点击 PK 应聘,选择学生数,点击开始 PK 就可以了 PK 应聘与普通应聘方式相同,唯一的区别是 PK 要求 = 1.x 倍的公司要求 x 为随机数 分析: 如果玩家付出的指标为 2 倍公司要求,则必定成功,但是不划算。 付出太少就不会成功,虽然学生会返回学校,但代价是损失名声 = 应聘数 平均学生指 标(名声) 校园大赛 校园大赛的要求是玩家赢得决赛就可以获得丰富的奖励。 校园大赛的指标:设置为隐藏指标,所以不能像应聘公司一样的观看,增加了游戏的随机性。 校园大赛分为 3 阶段:初赛、复赛和决赛(可以理解为应聘 3 次公司,但是学生都不会损失) 初赛的名额为 8 个,若人满则关闭报名;复赛为 4 个,通过道具解锁复赛的名额为 2 个,所 以最大值为 6 个,人满则关闭报名。 所以如果掌握不到时机,就会白跑一趟,对于道具解锁的则相当于浪费了这个道具。 初赛:校园大赛开放起的 12 小时内(现实时间)报名,然后等待 12 小时后 8 进 4, 复赛:使用收费

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