数据结构课程设计说明书贪吃蛇的循环队列实现

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1、 数据结构课程设计说明书设计题目:贪吃蛇的循环队列实现 姓 名: 班 级: 计05-2班 学号: 28 指导教师: _一、设计题目游戏:贪吃蛇的队列实现.二、问题描述现有一个大小为Map_Long * Map_Width的方格地图(每一方格尺寸为BoxSize * BoxSize),在地图中间处有一个长度为3*3方格的小蛇。一旦游戏开始后:地图上随机位置处生成一只大老鼠(占一个方格);小蛇自动朝着一个方向运动,并且用户可以通过按:上、下、左、右键改变小蛇的运动方向。当小蛇吃到大老鼠,即蛇运动到它的蛇头所在坐标等于老鼠所在坐标时,小蛇长度增加1。如此往复,随着小蛇变成了大蛇,游戏难度也随之增加,

2、但当小蛇吃到自己身体或者头部撞到障碍物时,将扣去小蛇的生命值,直到小蛇生命为0,游戏失败。若在游戏中,小蛇吃光所有的老鼠,则游戏胜利。三、概要设计1、游戏地图以及游戏主要数据表示:MAPMap_LongMap_Width-将屏幕的某一块矩形区域划分成Map_Long * Map_Width(40*20)个格,定义地图数组MAPMap_LongMap_Width,用以存放如同地面、蛇身、老鼠、障碍物的信息。ElemType-结构体类型,包含两个int变量,存放蛇一格身体的所在位置。CirQueue-结构体类型,循环队列。存放队列中,元素的地址以及队列头尾位置。Snake-结构体类型,存放蛇的蛇头

3、坐标、方向、生命值、蜕壳控制参数。Food结构体类型,存放小老鼠所在坐标、颜色等信息。2、方案设计: (1)实现封面、界面绘制。(2)实现读取地图的功能。(3)实现蛇的方向控制以及游戏的暂停、速度设置、退出等功能。(4)实现蛇的移动、长长。(5)实现蛇的越界折返(运动到地图边界后,蛇从另一侧移出)。(6)实现随机位置产生食物。(7)实现读取地图的功能。(8)实现撞到障碍物,扣除相应生命数值。(9)实现蛇生长到一定长度后,蛇蜕皮,皮变成障碍物体。3、相关数据结构采用描述: 数据结构:循环队列4、整体算法的描述:(1)设置地图大小为40*20方格,画出地图。(2)在地图上设置一定的障碍物体,当蛇撞

4、到则扣除相应的生命值。(3)每吃掉一只老鼠,地图上随即位置(不包括蛇身体位置和障碍物)生成一只老鼠。(4)当蛇向一个方向移动时,新的坐标作为蛇的蛇头坐标,画出蛇头,并将它入队,作为队尾元素。与此同时,将队列中的front所指位置的元素出队列,得到的这个元素为蛇的蛇尾坐标,清除这个坐标下的图象,这样就实现了蛇的移动。(5)若蛇吃到老鼠,身体应长长,那么只将新的蛇头坐标入队,而不把队列内的首元素出队列,即可实现。四、详细设计1界面绘制(包含在FaceUI.txt文件中) 绘制出游戏的封面,游戏的主界面:游戏的主界面包括HP生命槽,暂停扭,分数、进度显示等。要绘制出界面,我采用调用C语言中所给图形函

5、数。这些函数必须加“graphics.h ”,并且在程序中调用图形驱动文件“Egavga.bgi” 和图形字体文件“ SANS.CHR”。2游戏按键控制(包含在GameEng.txt文件中) 通过如下语句实现各按键后执行程序的跳转:switch(key) case UP3: if(MAPtmpE0.XtmpE0.Y!=2) S-DL=0;break; case LEFT3: if(MAPtmpE1.XtmpE1.Y!=2) S-DL=1;break; case RIGHT3: if(MAPtmpE2.XtmpE2.Y!=2) S-DL=2;break; case DOWN3: if(MAPtm

6、pE3.XtmpE3.Y!=2) S-DL=3;break; case UP1: if(MAPtmpE0.XtmpE0.Y!=2) S-DL=0;break; case LEFT1: if(MAPtmpE1.XtmpE1.Y!=2) S-DL=1;break; case RIGHT1: if(MAPtmpE2.XtmpE2.Y!=2) S-DL=2;break; case DOWN1: if(MAPtmpE3.XtmpE3.Y!=2) S-DL=3;break; case UP2: if(MAPtmpE0.XtmpE0.Y!=2) S-DL=0;break; case LEFT2: if(MA

7、PtmpE1.XtmpE1.Y!=2) S-DL=1;break; case RIGHT2: if(MAPtmpE2.XtmpE2.Y!=2) S-DL=2;break; case DOWN2: if(MAPtmpE3.XtmpE3.Y!=2) S-DL=3;break; case PAUSE1: GamePause();break; case PAUSE2: GamePause();break; case ESC: if(ExitGame() exit(0);break; case SPACE: SetSpeed();break; 说明 :程序中调用了bioskey()和kbhit()这两个

8、函数,返回一个按键值到变量key中。在Public.txt文件中,已经定义了这些键值常量,通过key中数据和这些常量的比较,实现按键后执行的不同程序。3撞障碍物、食物的位置判断(包含在GameEng.txt文件中)在定义地图元素的时,将MapXY位置数值设为0、1、2、3分别代表:食物、空白可走处、蛇身体、障碍物。通过调用如下函数:int Crash(ElemType next)if (MAPnext.Xnext.Y=2 | MAPnext.Xnext.Y=3) return TRUE; else return FALSE;若返回为TRUE时,表示该位置有障碍物,发生相撞。4游戏的初始化(包含

9、在GameEng.txt文件中) 主要将蛇的尾、身、头坐标依次入队 ;画出蛇的各部分;随机位置产生食物等。 5游戏中的工具条、控件的实现(包含在MyCtrl.txt文件中) 设计自定义控件的主要意图为:在主函数中,通过给出一定的属性,执行一个行为。为此(由于时间有限,仅完成一项),编写了ScrollBar工具条。6循环队列操作的实现(包含在GameEng.txt文件中) 包括最基本的 “队列初始化” 、“入队” 、“出队” 操作。 包括“队列求长” ,在游戏中,队列的长度即为贪吃蛇的长度。7画出流程图,将问题有抽象到具体 将图中各个部分的描述用函数来实现,最后通过一个主调函数“GameMain

10、()”将他们分别组装起来。流程图如下所示: 流程图说明:(1) 初始化:(2) 将蛇的尾、身、头三个坐标依次入队后,蛇的总长等于队列的长度,为3,如下图1。(3) 蛇的长长:将食物所在坐标入队列,并且蛇的尾巴不出队列,蛇将长长,如下图2所示。(4) 蛇的移动:将目标坐标(“下一步”位置坐标)入队,蛇尾出队列并且画蛇尾为空闲。(4) 蛇运动的越界处理:采用越界折反措施,若蛇运行即将超出游戏界面,则从界面的另一侧移出,具体代码为:case 0: next-Y = (S.HeadY-1+Map_Width) % Map_Width ;next-X=S.HeadX;break; case 1: nex

11、t-X = (S.HeadX-1+Map_Long) % Map_Long ;next-Y=S.HeadY;break; case 2: next-X = (S.HeadX+1) % Map_Long ;next-Y=S.HeadY;break; case 3: next-Y = (S.HeadY+1) % Map_Width;next-X=S.HeadX;break;五、系统运行说明与测试1.软件开发环境: WIN-TC 1.9.12.测试与运行需求说明: 本游戏在 WINDOWS 系统下测试通过,具有较强的跨平台性 请将文件“Egavga.bgi” 、“SANS.CHR” 和游戏的exe程

12、序放在同一文件夹目录下3.游戏截图如下:游戏封面:游戏主界面截图:六、总结分析一为什么要采用“循环队列”实现贪吃蛇:玩过贪吃蛇游戏的玩家都知道,当蛇在移动时,它的头先前进一步,然后清空它的尾巴。而要记录下每一部分(每一格)蛇身体坐标,最后用来判断每次在不断变化位置的蛇尾(队列头)坐标,是不容易实现的。而在使用了“循环队列” ,由于其“先进后出的特性” ,符合贪吃蛇移动的规律,这也启发了我自己实现贪吃蛇的灵感。二本游戏的开发周期:一周的时间,日思夜想,全身心投入。三.游戏的优缺点:1.优点: 和往常的贪吃蛇相比,我编写的贪吃蛇更具创新。游戏放弃了以往贪吃蛇一撞即死的规则,为蛇添加了HP,地图障碍

13、,周期性蜕壳等功能,使得游戏能被初级玩家很容易上手的同时,也不失游戏乐趣和游戏难度,增加了游戏的可玩性。2.缺点:由于开发周期尚短,游戏美工方面比较粗糙。四代码编写总结:作者个人认为,本程序代码“结构清晰,一目了然”。我将一个问题分成若干块,逐个解决,在每个函数编写完后进行严格的测试,最后将其拼撞起来,符合当今软件设计“自顶向下”的规则。五.市场需求分析:适合小型的MP4,手机,电子词典等嵌入式设备。(本程序诣在更好地锻炼自己的算法与编程序能力)课程设计任务书数据结构课程设计任务书设计题目:贪吃蛇的循环队列实现任务下达时间:2006年12月24日任务完成时间:2007 年 1月 5日综合评语成 绩指导教师签字

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