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1、谈谈初中信息技术课堂教学导入法沈建良(余姚市鹿亭乡中心学校,浙江余姚 )摘要:信息技术是一门融合了理论知识与实践认知的综合性学科,其旨在通过基础教育强化学生信息收集、处理与运用等方面技能的培养,初中信息技术课堂教学中课堂导入已经成为课堂教学的重要环节。本文从初中信息技术课堂教学导入法在具体教学实践中存在的问题入手分析,从而着重探究课堂导入教学中应遵循的原则,并结合原则提出可行性较高的导入方法以在激发学生学习兴趣的同时提高整体的教学质量。关键词:信息技术;课堂教学;导入法前言:初中信息技术是一门综合理论与实践的学科,目前其具体教学内容均是与计算机网络、信息技术处理等有着密切的联系,因其本身便是一
2、个容易吸引学生学习兴趣的学科,教学过程中导入法科学的融入便能起到锦上添花的作用,使课堂教学变成师生之间交流互动的综合展示平台。导入法在进行融入到教学实践时也存在一定的不足,这些不足不但会致使教学没有达到预期的效果还会阻碍课堂氛围的营造,所以教师需要在掌握一定导入原则的基础上积极构建科学的导入法。一、课堂导入教学实践中存在的问题课堂导入法在信息技术课堂教学中虽取得了一定的成效,但其也存在着不容忽视的问题,教师只有充分意识到教学中的问题才能更有方向、有针对性的进行改正与完善。(一)导入时间概念不强导入只是对教学内容的一个简单铺设、是课程教学的一个环节,而不是主体,因而教学中教师一定要充分控制好导入
3、的时间。但根据对部分老师在进行信息技术导入的研究,有的导入精简不足致使耗费十多分钟的导入时间,一堂课本身只有四十五分钟,在导入中耗去了约三分之一的时间,这样冗长的导入容易使学生陷入具体的情绪中,最终反而会影响课堂的氛围。(二)导入内容与教学内容相符程度低很多教师在进行教学导入时缺乏融合意识,选取的具体导入方法与教学内容不相符,这样虽然能在一定程度上活跃课堂氛围,却也容易将学生引导到其他的思维世界中去。例如,在规划分割,有条不紊表格的运用一课的教学中某位教师选择了为学生朗读主题为钓鱼岛主权归属问题的文章的形式进行导入但选择的文章与“表格的制作”、“规划”等字眼一点关系都没有如果在你想设计什么样的
4、网站确定网站的主题、规划网站结构一课中教师可以选择这个,因为教师可以以“爱国主义”为题材交学生如何进行网站的设计,但将这篇文章融入到制作表格的教学内容中则属于完全偏离教学主题,不但不能一起学生的兴趣还容易影响教学效率。(三)具体导入方式缺乏创新出其不意才能收到良好的效果,这就说明在进行教学导入的时候教师要以一种学生想不到的形式进行导入,从而在吸引学生好奇心的同时将其引入教学主题中,但很多教师缺乏创新精神长期沿用固定几种导入模式,反而影响了学生的学习兴趣。例如,教师习惯运用“课前回顾”的方式通过复习学过的知识从而在引导学生进入下一部分的学习,枯燥乏味的导入形式使学生产生一种反感情绪从而更不愿意参
5、与到新内容的学习。二、课堂导入应遵循的原则信息技术教学中为活跃课堂氛围,使学生更远主动参与到学习中来教师一定要在遵循一定的导入原则的基础上进行实践导入。(一)导入要有新颖性新颖性强调的是导入方法上要独具创新精神,不能一直沿用学生已经熟知的几种导入模式,这样不但起不到吸引学生的作用反而更容易让学生反感。例如,在资源管理的利器资源管理器的应用一课的教学前,教师仍采用“课前回顾”的导入方式将学生引领到负责任的使用计算机计算机安全与使用道德一课的重点知识的回顾中,枯燥的教学内容会完全僵化学生的思想,使学生丧失学习的兴趣。因而教师要充分发挥主观能动性采取更为新颖的导入方式使学生更愿意主动投入到枯燥的内容
6、的学习中。(二)导入要有趣味性趣味性强调的采取各种能调动学生积极性的方式进行课前导入,诸如营造欢乐、悬念氛围等来调动学生参与课堂学习的兴趣。例如,在Photoshop中的魔术师利用滤镜表现运动的魅力一课的教学中,教师可以利用多媒体技术为学生展示一张照片在修改前后的差异,让学生感叹PS技术的神奇之外有种“马上学会”的冲动,这样学生便可以在一颗好奇心的驱使下主动投入到信息技术这一门学科的学习中来。(三)导入要有启发意义课堂导入需要具有一定的启发性,这样才能在活跃学生思维的前提下激发其潜在的求知欲。例如,在动画家族动画基础知识一课的教学中教师可以通过为学生播放一段简短的动画视频来吸引学生的注意力,然
7、后在进行“你想知道这些动画是怎么制作出来的吗”、“你想学习如何制作出这样的动画吗”等问题来进行一定的启示性引导,学生自然会对这些东西充满了好奇,那么教师便可以适时的引出“想要制作出生动的动画,就要先掌握动画的基础知识”等教学主题,从而引导学生真正融入到这节课的学习中来。三、课堂导入的有效方法信息技术课堂教学中能融入到课堂导入中的方法有很多,教师要在充分遵循上述原则的基础上结合具体教学内容以采取或创新多元化的导入模式。(一)游戏导入法爱玩是孩子的天性,因而教师可以将具有一定智力开发作用的游戏引入到教学实践中,通过将具体的教学内容渗透到游戏中使学生在愉快的玩耍过程中加深对知识的理解与掌握程度。例如
8、,在学会组装计算机认识计算机的各个部件一课的教学中,由于学生或多或少都对计算机有一定的了解,因而可以采用“比划和猜”的游戏进行课堂导入:将学生分成两组,每组学生选出一位代表进行比划,其余的学生进行猜,而教师给定的题目则是计算机的各个部件,学生可以通过声音或动作来向同组队员描述题目中的部件。学生不会的可以过,在规定的时间内看哪组成绩好,而输了的小组则要在在课程结束前为大家表演个节目。虽然学生对计算机有一定的了解,但其不可能掌握计算机的所有部件,在“比划和猜”的游戏中学生不但展示了自己对计算机的了解程度还明确了自己不了解的方面,从而在活跃的课堂氛围下,其更能倾心的听讲,而教师也能通过游戏知道学生对
9、计算机的哪些方面比较熟悉、哪些部件比较陌生,从而在具体的教学中才能更有针对性的进行指导。(二)竞赛导入法信息技术课堂教学中为强化学生对知识的掌握需要对学过的知识进行复习,而为避免学生的反感,教师可以采用竞赛导入法的方式进行课前回顾。例如,负责任的使用计算机计算机安全与使用道德的知识重要但却较为枯燥,因而在次堂课的教学前教师可以将该堂课中的重点知识融合成各种各样的问题,然后按一定的比例将学生分组,让学生以抢答的形式来进行回顾,这样不但活跃了课堂氛围、强化学生对知识的记忆,还将“计算机安全”与“资源管理”有机的结合在一起,从而可以更高效的引出该堂课资源管理的利器资源管理器的应用一课的教学内容。总结
10、:信息技术学科在培养学生的思维与实践能力方面均有明显的作用,因而教学过程中教师需要采取多元化的教学模式来吸引学生的注意力,课堂导入法则是其中一个实效性较强的模式。本文从当前课堂导入发展存在的问题、发展中应遵循的原则以及与有效的导入方法等三个方面进行了探究,希望总结的观点及方法能推进课堂导入法在初中信息技术课堂教学中的科学化运用。参考文献:1董琳雪.数字故事在初中信息技术教学中的实验研究D.天津师范大学,2014.2边楚女.对信息技术课堂教学导入有效性的实践与思考J.中小学电教,2010,Z1:60-63.3徐雪梅.有效导入,提升初中信息技术课堂教学效果J.中国教育信息化,2012,20:43-
11、44.在多年收治肝病、出血热、麻疹、艾滋病等传染病的临床实践中,逐步认识到中医药在传染病防治领域的优势,因此在制定医院长期发展规划中,有步骤的增加中医药在整体医疗工作中的比重,不断加强中医学科建设of rural drinking water sources, protection of drinking water sources in rural areas by the end of the delimitation of the scope of protection, complete with warning signs, isolating network protection facilities