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1、 动物运动规律在动画片中,动物的出现频率无疑是非常高的,无论作为拟人化的角色,还是原生态的配角。从米老鼠、唐老鸭到小熊维尼;从小鸡快跑到海底总动员、冰河世纪,可以说从动画的诞生到现在,动物们顶着动画片的半边天。所以掌握动物的运动规律对于动画从业人员来说是非常重要的技能。第一节 四足动物的走路特征1、四条腿单侧两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚)。脚向后再抬起。单侧的两只脚落地有一个先后的时间差。马的走与跑马的走与跑 在动作1的基础上,调换两条前腿与两条后退的前后位置,绘制出动作5,然后参照动作1和动作5绘制出动作3,最后根据运动规律,添加这3个动作之间的其他动作。(4)以此类推,在
2、完成的图像上调换马四肢的前后位置,绘制出后面动作的图像。(5)绘制完成全部动作后,把这些动作按先后顺序排列起来,注意调整各个动作之间的位置关系 。完成后在每个图层的关键帧上按“F5”键插入马的奔跑动作规律马的奔跑动作规律 奔跑是马最快的一种步伐,这种跑的步伐不用对角线的步法,而是左腿向前,随即右腿也向前;两只前脚与两只后脚交换的步法。四足运动充满着弹力,给人以蹦跳出去的感觉。这种跑的步法,迈出步子的距离较大,并且常常只有一只脚与地面接触,甚至全部腾空。运动规律中需要注意的运动规律中需要注意的3点:点:1)当左前腿向前,随即右前腿也向前;当左后腿向后,随即右后腿也向后。2)奔跑时,四肢相交相离。
3、两前腿向前,则两后腿向后运动。两前腿向后,则两后腿向前运动。3)奔跑时,马脖子弹性较大,马头向前伸。马蹄接触地面的顺序是:后左、前左、后右,前右。一般地是一秒钟走完整的一步。2、前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前弯曲(类似人的手脚运动)。人的下肢和动物的后肢的比较人的上肢和动物前肢的比较3、爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显。蹄类动物关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。4、头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点动,前脚伸直时头朝上。5、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。从俯视角度看,肩部线和臀部线成交替向前的状态,身体也随之扭
4、动。第二节 四足动物的基本走路、奔跑一、四足动物的基本走路规律及绘制狗走路步骤:1、先画1、5,身体不变,前后两组脚对称。前两脚八字直开, 后两脚一中直,一中曲。2、第3与1,前两组与后两组交换,1的两直脚左右交换。 (1和3左右换前组)3、在2与4中,一组脚中,一只登直,一只向前腾空弯曲,另一 组前后弯曲,一只腾空,一只着地。(2与4左右换后组)二、动物奔跑动作动物奔跑的基本特征为:1、动物奔跑与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的愈快,四条腿的交替分合就愈不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸,着地的顺序:前面两腿先着地。即前左、前右、后左、后右。脚离地时只差一到两格。2、奔跑过程中身体
5、的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显。 (尤其是爪类动物)。奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化 3、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小 第三节 四足动物的不同状态的走路、跑步规律1、小跑交叉成组:左前脚和右后脚成一组。1、5对称,前脚换后脚。3身体略高,一后直,一中弯。前后换,2、4一后弯,一中弯。2、慢跑跑步时,两脚略分开。1、5相同。前组两脚八字直开,后组两脚向后3的前后组交换2、4前组两脚一样。3、快跑身体收缩、拉长变化大,3成圆形,4站立。4、鬼鬼祟祟的走路身体变化幅度大。动作较慢。5
6、、掂着脚走路只有两只脚着地。身体形状大体不变。交叉成组。脚都是弯曲的,抬的较高,动作较慢。6、嗅着走路注意动态曲线的交替。第四节 其它动物的运动规律一、家禽类1、鸡的走路特点为: (1)双脚前后交替,身体左右摇摆 (2)为了平衡身体,头和脚协调的关系为:当一只脚抬起到 中间,头向后收,当一只脚刚抬起时,头向前伸。 (头和脚动作前后时间差一格或二格)(3)脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节呈弧线运动。鸡的走路2、鸭、鹅划水动作(1)双脚交替划水,动作柔软,呈弧线运动。(2)当脚向后划水时,脚蹼张开,动作有力。当脚向上回收时, 脚蹼紧缩,动作柔软,以减少水阻力。(3)尾巴会左右摆动。二、飞禽类鸟类在空
7、中的飞行动作是流线型的,在空中消耗最小的能量,它凭借着气流的方向,帮助飞翔动作,飞翔时腿部蜷缩着紧贴身体或朝后拖曳着。小鸟飞行中常常是夹翅飞窜,然后急速扇动双翅.小鸟快速飞翔时,翅膀扇动频率高,常用流线表现。飞行时形体变化小小鸟很少双脚交替行走,常是用双脚跳跃前进.在大鸟飞行中,还要注意身体和尾部的运动。飞翔中身体不是固定不变的,而是上下的移动。当翅膀向上时身体向下,当翅膀向下时身体上升。尾部起平衡作用,翅膀向上,尾部也向上 飞行的路径,和风向有关.二、鱼类鱼类因生活在水中,其身体也呈现流线型,主要靠鱼鳍的推动使身体在水中向前游动。鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。按照鱼类运动特点,可分为大
8、鱼和小鱼。1、大鱼大鱼的身体又大又长,鱼鳍相对较小。在游动中身体摆动的曲线弧度较大,动作缓慢稳定。大鱼在水中,身体常常不动或少动,在受到惊吓时会突然加速窜逃。2、小鱼小鱼的身体短小或狭长,动作灵活、变化较多、节奏短促,常有停顿或突然逃窜。曲线弧度不大,特别是在快游时很难看清鱼鳍变化。 二、鱼类鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。鱼的种类繁多,各类鱼的游动也是不近相同的。如平鱼,其身体扁平,游动时身体形状很少变化,其路径也常常是直线的。金鱼因为拖着长长的尾巴,所以其游动路径的曲线的曲度较大,动作优美。三、爬行类和两栖类爬行类分有足和无足两种。有足的爬行动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴
9、等。其特征为四足短小,身体靠近地面,爬行时,四肢前后交替运动、动作缓慢,头部左右摆动较大,尾巴呈现波形曲线运动。无足的爬行动物如蛇,其身体圆而细长。他的行动靠轮流收缩脊骨两边肌肉进行。它的运动特点是身体向两旁作S形曲线运动,头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,尾巴越向后面,其摆动幅度就越大。 两栖类动物以青蛙为例,既能在水中生活又能在陆地活动。青蛙的动作以跳为主,后腿粗大有力,弹跳力强。四、昆虫类昆虫的种类繁多,按其动作特点来看,可分为以飞为主、以爬为主和以跳为主三种类型。1、以飞为主的昆虫(1)蝴蝶,画蝴蝶飞舞的动作时,应先设计好飞行路径,其路径呈现不规则的线。注意避免过于机械。一般翅膀一张
10、向上,一张向下。两张之间的距离大约为一个身体的幅度。中间可以不加动画或只加一张动画。昆虫的飞行的路径呈现不规则的线。注意避免过于机械。蝴蝶的飞舞动作 (2)蜜蜂和苍蝇,蜜蜂和苍蝇只有一对翅膀。飞行动作比较急促,双翅扇动频率较快。翅膀扇动在同一张画面上,可以同时画出上下两对翅膀,前一张翅膀向上画实向上画虚,后一张与之相反,向上画虚,向下画实。上下翅膀间还可以画几根流线,表示翅膀的快速扇动。飞行一段时间后,还可以让身体在空中停顿,只要画出翅膀不停上下扇动即可。 蜻蜓的飞行动作(3)蜻蜓,蜻蜓的特点是头大身子细翅膀长。在飞行时一般不能灵活转变方向,动作姿势也变化不大。蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,在同一张画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。2、以爬行为主的昆虫以爬行为主的昆虫比如小甲虫、瓢虫等。其特点为身体背负着圆形硬壳,靠身体下面的六条腿交替向前爬行。速度不快。3、以跳为主的昆虫以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等。这类昆虫头上长有两根触须。它们也能几条腿交替走路,但基本以跳为主。后腿粗壮有力,前足很大,形状象镰刀,边缘有许多锯齿。